實錄|三星Gear VR核心技術介紹

2021-02-14 COCOS

在3月31日舉辦的Cocos 2016春季開發者大會上,三星電子中國研究院首席研究員熊君君博士帶來了《三星Gear VR核心技術的介紹》的精彩分享,下面是演講實錄。


熊君君

熊君君:各位嘉賓下午好,我是來自北京三星通業研究院的熊君君,我們公司是2000年成立,是三星電子在中國投資成立的有獨立法人資格的研發機構,現有員工800人左右。

說到VR可能會有不同的定義,我們先簡單的介紹虛擬實境,我們說虛擬實境有幾個關健詞,其中的關健詞就是它是三維的,是由計算機產生的虛擬環境,人可以與虛擬的環境進行交互,交互的時候我們希望產生身臨其境的體驗,這樣的一種體驗就是虛擬實境。

我們都知道有三種形式,前面介紹過了,一種是PC形式,是頭戴虛擬的設備,有一根電線連到PC上,PC將渲染的圖片傳到這個上面進行顯示,這個設備有不方便的地方就是行走不方便。


另外一種形式就是三星VR的形式,是頭戴無線的立體顯示的,需要外接我們三星自己的手機,同時需要外接傳感器,遊戲的手柄或者其他的傳感器進行交互,同時屏幕解析度能夠達到2K左右。大家可能都會有一些疑問,VR設備是否會帶來頭暈。剛才我們同事還在聊,我們是不是能把眩暈感徹底的解決掉了,有些公司可能不會談,但其實這是一個沒有完全解決掉的問題,不管是國內國際的廠商 。三星做了很多的工作,這個問題解決的比較好的,但是沒有完全解決。眩暈感不完全是硬體的問題,它和內容相互配合的,比如前面講到了,坐過山車的時候即使有些正常的人不佩戴眼鏡也會有頭暈,所以我們說對這樣的運動量比較大的,我們需要在內容做一些特殊的處理。大家提的比較多就是沉浸感和清晰度的問題,也就是解析度的問題,這幾年旗艦手機的解析度達到2K,對於VR來說能夠達到4K就會有比較好的體驗,但是現在手機一般也就達到2K。達到4K不是技術問題,因為4K已經可以達到了,但是我們是用頭戴式的,4K的功耗是非常大的。

第三點大家談的比較多,可能就是刷新頻率的問題,剛才大朋也講了,他們達到19.30毫秒,現在的手機可以達到60赫茲20毫秒左右,要有一個好的體驗我們希望達到120赫茲,120赫茲刷新的時候對硬體也是有很高的要求的,但是那不完全是硬體的問題,可以通過軟體優化,三星在這方面做了大量工作,下面我們會詳細介紹。

大家都知道我們公司上個月在巴塞隆納發布了旗艦產品,這是一個非常盛大的發布會,剛才大朋引用了我們的圖片,我們當時有五千多個人一塊用VR設備現場直播,大家沉浸在裡面的時候Facebook的扎克伯格已經走上臺了,這個發布會對VR的火爆也是錦上添花。我們可以看到這個發布會人氣爆滿的,市場反應非常高,當然S7不僅僅是靠VR,因為我們S7整體反應非常好,銷量在中國也是非常好。

在S7發布前,可能大家關心的是我們S7的相機,因為它是世界上第一家把單眼相機鏡頭用到手機上,當然其他的方面相比方防水電池也是用戶關注的,但發布會後,Gear VR是用戶最關注的。

我們簡單的看一下這樣一個VR流程圖,我們知道它是用到了圓形凸鏡,它會帶來一些成像的形變,會有色差問題,圖象會有一些彩色的邊緣。對於這個形變,本來是正常的圖片,我們經過了中間的透鏡的變化,我們看到的是一個變形以後的。要獲得沒有形變的,我們需要先對圖像添加反向的形變。

這頁我們講到的是色差的校準,因為可見光是不同波長的光組成的,這些光經過透鏡的時候折射率不一樣,物體的邊緣我們可以看到彩色的邊緣現象。色差校正工作是在GPU完成的,但是因為現在的GPU大家知道有不同的型號,有高通的也有AMD的,所以三星做了很好的封裝,我們提供了GPU的工具,大家不用關心GPU底層的問題。還有屏幕刷新,大家都會講到Frontbuffer 的技術,當我們的頭轉動的時候,根據頭部姿態的數據要重新繪製我們的畫面,畫面的生成是在CPU完成,但畫面的渲染和顯示是GPU來完成。

我們單一的圖象怎麼樣把它分成兩個圖片而且有一些視差,這樣的圖片在視網膜形成立體的,這也是通過三星的SDK進行封裝。這頁講的是筒形形變的,如果我們想看到的是一個沒有形變的,左邊的這一部分是真實的數據,我們先要對真實的數據加一個形變,經過凸鏡以後渲染出來的就是比較真實的圖片。

減少延遲,我們採用了Front Buffer的技術,我們可以看到最下面的比較傳統的方式,這樣的方式是比較傳統的渲染方式,我們有兩個或者三個Buffer,CPU產生的數據按照時間輪流往這個裡面發送數據,A滿了發到B,B滿了發到C。GPU按照C,A,B這樣的方式從Buffer 獲取數據。這種方式我們會有一個什麼樣的問題,就是我們要不停的切換Buffer的地址,會有三次的切換。我們現在想到一個Front buffer 的方法,當CPU的Buffer滿了以後會有同步的信號告訴GPU,GPU把數據取走,實際上我們只有一次的切換時間。這是一種軟體優化的方法,但三星基於自己的晶片又做了很多的優化,所以把延遲時間降低了很多。但是我們發現其他的廠商用了三星的晶片,大家發布會的時候,這個技術都會被提到。

我們通過採用時間扭曲來減少閃爍,當我們頭部姿態轉動的很快的時候,我們獲取姿態數據的是每隔兩個毫秒,我們渲染的時間需要花8.3毫秒,我們把這個圖象繪製出來的時候,頭部姿態已經轉到了其他的方向去了,這個時候把渲染的數據直接顯示到屏幕上,我們就會有閃爍現象。在這種情況下我們繪好了這個圖象,我們再獲取一個當時的姿態數據,根據頭部姿態變化對數據做小的校正,這並不需要花太多的校正時間,我們就把這個畫面做的比較流暢。當然這種技術也是對於我們自己的晶片做了很多的優化,我們也是封裝成了SDK,遊戲廠商和我們合作沒有必要去做複雜的開發,是一個非常簡單的開發方式。

實際上我們跟Oculus是比較緊密的合作關係,為遊戲開發提供了很多的插件。同時三星的S7手機大家也知道,它為遊戲做了很多改進工作,其中有一項就是三星手機支持最新一代的圖形標準,翻譯成中文名字是叫火山,這樣的標準以前一直是用在PC上面或者專業的遊戲機上面的,三星也是第一次將其用到手機上面,同時為了節省功耗,三星的手機可以根據畫面內容設計不同的刷新頻率,以節省功耗。我們也跟遊戲廠商進行很多合作,下面的兩個遊戲大家都比較熟悉,是國外的遊戲,中國也有很多用戶。 現在比較好的方式就是頭戴式的手機的方式,這是一種大眾可以接受的。剛才大朋也說了,手機用戶是有13億,只要一部分轉化,用戶量就是非常大的,這是面向大眾的市場。其實我們相信還有一部分遊戲的發燒友,他們對於CPU/GPU,對於用戶的體驗是有自己特別的要求,為了滿足這部分用戶的要求,我們在做一體機。其實我們的一體機是為發燒友做的。因為大家可能都知道因為三星是一個半導體方面很牛的公司,所以我們實際上很自信的說,我們能把VR的硬體做到頂級。同時我們也有一個遊戲開發者論壇,大家有什麼問題可以在網上提問,我們可以很快反饋。

其實三星是一家韓企公司,因為有一些限制我們的設備沒有進入中國,我們也看到中國本土VR的廠商是非常火,尤其是今年VR廠商我們感覺拿風投可以非常輕鬆,所以我們非常願意跟大家一同推動VR產業發展,為VR生態建設貢獻我們的力量,在VR的生態裡面遊戲產業會佔到很高一部分,會佔到70%或者50%,我們也希望三星VR設備能為遊戲廠商帶來廣闊的天空。現在是VR開始啟動的階段,大家之間還沒有到競爭階段,現在還是一片藍海,所以今天在這樣的階段我們非常願意把我們最新的技術,最好的硬體奉獻給大家,為用戶提高體驗,作出我們的貢獻。我們也堅信VR的市場培育發展,不是廉價,低體驗的硬體能夠帶動起來的。 我剛才跟同事聊到有些VR設備給孩子看三分鐘以後就頭昏眼花了,我覺得這種體驗很差的VR硬體,會給用戶帶來很不好的影響。當我們有好的東西發布的時候,他們第一感受就是戴上會不會頭暈。所以三星在考慮進入中國市場的時候也想了很多,我們也希望有一些非常優質的遊戲廠商來提供非常高質量的內容,這樣的內容能給用戶帶來沉浸感的體驗。

就這麼多,謝謝大家。

大會嘉賓PPT下載連結:

http://pan.baidu.com/s/1kVs6run 密碼: sia8

(不斷更新中,敬請期待!)

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