「一股濁酒喜相逢,古今多少事,都付笑談中」。那是個爾虞我詐的時代,也是個英雄輩出的時代。我們看到小人物的奮鬥不止,也看到四世三公的功敗垂成。
《三國演義》是許多人了解三國歷史的啟蒙讀物。這部明末的暢銷小說,不僅在國內大受歡迎,也流傳到了海外的日本。為《三國志》這類遊戲的誕生培育了土壤。
以歷史模擬,經營策略為核心的《三國志》一直以來就是光榮的招牌作品。面對遊戲類型風向的轉變,《三國志》系列也是幾經蟄伏。而根據最為經典的《三國志11》改編,光榮特庫摩正版授權的《三國志2017》即將正式上線,移動端上經營與徵伐無疑是遊戲最大的亮點。
經營 | 硬核與韜光養晦
三國志是典型的SLG遊戲,這類遊戲的一大特點就是節奏較慢。前期精打細算,進攻低級AI逐漸壯大自己。中後期則通過內政調理,外部徵伐將精兵強將盡為己用。
雖然細緻繁複的內政運作是《三國志》的遊戲基礎,迎合了重度玩家的喜好。但是在加入了武將技能,單挑模式之後,我們最喜歡的無疑還是攻城略地的大肆徵伐。
《三國志11》自由擺放建築
一切都需要自己摸索,這無疑對玩家進行了區分,提高了遊戲的門檻。為了降低這樣的門檻,收納更多的玩家,在內政經營方面《三國志2017》勢必要進行一些刪改減負。
要記住的一點在於,《三國志》的遊戲目標其實是個單項選擇題,無論是經濟財力碾壓,還是四處徵伐,無城不克,抑或是盟友廣布天下,最終我們只要佔領全部城池,統一天下,遊戲目標就達成了。當然,在手遊《三國志2017》中,會將勢力,劇情發展拆分為手遊板塊,但是兩者依然是殊途同歸的關係。
《三國志2017》的經營模式主要體現在兩方面,城市建設與軍隊建設;前者的目的在於獲取資源,創造出小農經濟下自給自足的生態模式;後者則是通過固定的武力,加強城池的防禦,提升徵伐其他城池的能力。
比如說獲得資源的器械主要是,農田,採石場,冶煉廠,伐木機,以及民居。原始材料取之於自然,金幣稅收取之於民。這一切都十分寫實
讓自己的建築等級不斷攀升,以便實現資源效率的最大化是《三國志2017》帶給我的啟示,在加蓋的過程中,我們發現其實不同場所相互聯繫,想要修造大殿,必須先修造倉庫,這樣的聯繫讓遊戲的整體性大大加強。
從這裡我們可以看出,前者內政經營不斷升級科技,積累資源的目的,就是為了後者武裝力量的提升,畢竟在《三國志》的世界中武力攻伐是此消必漲最有效的手段。
點擊右下角的主城按鈕,近距離地觀看城池,這就是我們處理內政的地方。碎片時間,休閒玩家以及手遊自身的特點讓經營策略部分顯得並不複雜。最初由水鏡先生AI指導,之後跟隨任務進行適當的產出。
但是也不能說沒有自由度,當AI離開,執行任務無法滿足需求,甚至當外人前來攻城被打敗後,依然需要自己思考具體任務。是先發展軍隊,還是先收集資源?這都是亟待解決的問題。
軍隊建設分為兩個核心,一是武將,二是裝備;前者體現的是四維數據與強弱等級,後者則是技能與裝備的升階,也全部使用了《三國志11》的人物立繪;其實這裡單機和手遊的區別就不大了,名將和無名之輩的差距顯而易見。單機遊戲常常會將前期發育的時間拉長,來體現發育性,但是手遊更需要的是實時情況的傳達。
於是《三國志2017》的將領進行了縮減到133名,按照橙紫藍白的等級降序排列,玩家還可以通過大廳中的招募模式進行抽卡活動,獲得心儀的將領。
徵伐 | 陣法與聯盟
作為一種原始積累的過程,內政、經營的板塊往往要佔據遊戲時間的大半,但是我相信在大地圖上的徵伐攻取的模式會更受到玩家們的喜愛。
但這並非是一蹴而就的過程。武將的等級,星數以及裝備都存在大幅度提升的空間。
在主城的陣容選項中,我們可以在9宮格中調整武將的類型與陣型,調整隨隊攜帶的攻城器械,與可以使用的技能。相比於《三國志11》,遊戲的策略性從過程中的戰棋行走,轉移到前期的排兵布陣上,具體戰鬥則靠玩家釋放技能進行操作調節。
單挑模式也得到了一定程度上的減負,這並非是單純的武力值比拼,而是團隊戰力與戰況的細節反應。我就不止一次以低於敵方呂布戰力的武將以下克上,依仗的就是團隊的力量。
團隊性不僅體現在某一次的副本對局,更是聯盟攻城,統一天下的核心要義。
進入大地圖,我們會發現每個玩家不過是囿於自己的一座城池,偏安一隅,百戰不殆的霸王在想要進攻「新野」「許昌」等主要城市時同樣被系統拒之門外。國內的遊戲往往會更加注重社交性,公會聯盟自然就是社交功能的最好載體。
在我自行建立好聯盟,邀請夥伴準備攻城時,我才發現這和團隊副本較為類似。事前我們要對城市的守備力量,進攻入口充分分析;實時戰鬥過程中微操調整;事後忙於戰利品分發與城市掃尾工作。原本SLG的遊戲模式融入了MMO的特點,事實上這也是現代遊戲發展的趨向與潮流。遊戲類型進一步模糊化,內容涵蓋範圍更廣。
當年RTS遊戲的興起其實就脫胎於SLG模式,戰棋轉變為即時制從而產生了新的類型,獲得了巨大成功。《三國志2017》就像為原本多人遊戲的模式搭建了交互平臺,在「聯盟」(公會)的框架下讓玩家進行交互。
只看「攻城略地」的過程,這只是漫長遊戲過程中極為短暫的部分。但是前期韜光養晦,武將不斷積累提升,大力發展生產力與城池防備的目的也許就是在追求反覆而短暫的階段勝利。《三國志2017》中也許體現了PvE與PvP的微妙的相互作用。由於整個玩家在同一張地圖上,共同追求統一天下。此方聯盟不斷攻伐,發展壯大的過程中,彼方實力都會得到削減。PvE事實上已經變成暗線的PvP,而不同勢力聯盟的PvP則更加直接。可以說,當玩家數量越多,勢力劃分越繁雜的情況下,《三國志2017》的遊戲性就越強,這似乎是以現代的方式還原了當時亂世割據的格局。
移動端適配
玩家們相信也有這樣的共識。手遊(甚至掌機)的目標對象更加休閒,利用的碎片時間更多;而想要深度的遊戲體驗還是該在主機PC端。此外,由於硬體屏幕等諸多條件的差別,在還原遊戲性和適配平臺特點上獲得平衡遠非易事。
《三國志2017》的畫風類似於漆畫填塗,現代感較強,也更加便於在小範圍中凸顯標識。上文提到的內政減負,戰鬥策略性轉移以及自動引導等功能都更加適合手機平臺。雖然進行了簡化,但是熟悉的人物立繪,背景音樂,隨季節變化的地圖等細節依舊得到了保留,這也會帶給我們今夕彼夕的時光交錯感。
《三國志2017》中的單挑模式
以年代命名的《三國志2017》由日本光榮特庫摩正版授權,也是《三國志11》首次改編推出中文版。保留了原作三國志系列的寫實風格,引入萬人同圖競技新模式,力求打造出別具一格的遊戲體驗,相信它能喚起我們英雄情懷。