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提示:本文包含《最後生還者 第二部》和《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》的劇透
大部分電子遊戲都是一座它自己的博物館——在菜單之中,在劇情之外,遊戲中珍藏著大量的物品和故事。但與現實中外觀恢弘、歷史氣息濃厚的博物館不同,這些博物館由一行行代碼構成。而它們的藏品,則是玩家的旅程。
在不同遊戲中,這座「博物館」的模樣又各不相同:在《荒野大鏢客:救贖 2》中,遊戲中的回憶和歷史都被記錄在了一本可供玩家翻閱的筆記上;在《刺客信條:英靈殿》中,育碧將背景故事存放在了遊戲菜單裡,每當主角遇見一名新人物,都會解鎖新的條目;甚至你在遊戲中獲得的成就或獎盃也可被視為這些博物館的展品之一——它們記錄了你在這一電子世界中留下的足跡。
《荒野大鏢客 2》的筆記本
有時候,電子遊戲中有著字面上的博物館,在《集合啦!動物森友會》中,有一座真正的博物館用於放置玩家們搜集的物品。每一座島嶼上的新發現、新找到的魚蟲都被保存在了這些博物館中,不僅保存了回憶,也讓你有了一個為之奮鬥的目標。
在最近推出的遊戲中還有很多這樣的例子:《黑帝斯》中存放物品的小博物館,《刺客信條:英靈殿》中用於放置一系列古代文物的博物館,以及《宇宙機器人無線控制器使用指南》中記錄著 PlayStation 發展歷史的博物館。所有這些遊戲中都有著一個字面上的博物館,但在更抽象、宏觀的層面,這些遊戲本身也都是博物館。
「很有趣的一點是,許多遊戲在自身的 UI 中就有著一座博物館,《最後生還者》也是如此,」頑皮狗的創意總監 Neil Druckmann 告訴我們,「你可以在其中檢視文物、物品或角色模型。這都可以看作是博物館。我認為,這可能是人類的天性,我們喜歡收集和囤積東西,對它們感到懷念,回想之前的故事和回憶。」
電子遊戲是以目標為導向的,總會有一些事情要做或是有一些東西要解鎖,而玩家們想要的也不僅僅是遊戲內的獎勵,還希望得到某種形式的記錄,看到自己取得的成就和花費的時間。
現實中的博物館正是為此而存在,但它們記錄的是更大的東西:從人類的狹隘視角來講述地球上的生命。走進任何類型的博物館,你會看到一系列藝術品或文物,它們都講述著不同的故事:或是生命的進化,或是人類文明的歷史,又或是人類集體的知識和藝術成就。「遊戲是一座它自己的博物館」這話聽著特別像是「浴中奇思」,但細想之下,這個想法很妙。比如說,《最後生還者 第二部》本身是一座珍藏著玩家成就的博物館,但遊戲中還有著主角需要探索的博物館和水族館。遊戲設計師們似乎對博物館情有獨鍾,總是將劇情中不可或缺的關鍵時刻安排在這裡,因為博物館往往能映射出這部遊戲的核心理念。「我們將自己參觀博物館時的體驗融入了遊戲中——我們常常會感到驚奇,這來自想像力和學習,但偶爾也會感到毛骨悚然,比如說在看到了那些動物標本和穴居原始人時,」Druckmann 說,「接下來就是基本的關卡設計了,像是怎麼利用光線和形狀遮擋住即將出現的東西。」博物館的設計可以決定玩家如何探索它們,也可以幫助開發者營造氣氛。「當你第一次進入《最後生還者 第二部》的博物館時,迎接你的是一片開闊的視野——你幾乎可以看到所有的展品,」Druckmann 介紹道,「隨著你到達其他區域,我們開始利用光線和作品擺放的位置來逐漸增加那種毛骨悚然的感覺。這與剛開始那種視野開闊的感覺截然不同,因為你無法完全看清眼前的事物。」在博物館中,艾莉和喬爾暫時與外面雜草叢生的世界告別,在沒有任何威脅的環境中欣賞和探索場館——直到某一刻,危機似乎將要到來。外面的世界已經是一片廢墟,但他們在參觀博物館時卻似乎充滿了希望:他們坐進了一艘宇宙飛船,假裝要飛向太空世界。《漫威蜘蛛俠:邁爾斯·莫拉萊斯》中的科學博物館同樣是對遊戲故事和主題的呼應。博物館的不同狀態,包括嶄新和損毀,代表了過去和未來。玩家在兩個不同的時間點來到這裡:一次是在閃回中,邁爾斯和他的好友菲妮(即後來的「修補匠」)慶祝他們在科學展獲獎;另一次是邁爾斯和菲妮(以蜘蛛俠和修補匠的身份)進行最終決戰。「博物館向我們展現了一個原本可能存在的未來,兩個聰慧的孩子欣賞著展品,憧憬著未來,可惜那個未來最終分崩離析了,」Insomniac Games 高級編劇 Mary Kenney 告訴我們。這些場景展現了邁爾斯和菲妮的科學素養,但科學博物館的名字(奧斯本工業科學中心)也顯示了奧斯本工業(以及其他集團)對紐約市的影響。這段閃回中,邁爾斯和菲尼想要去博物館參觀陳列著他們自己作品的科學展,卻因為沒有門票而被拒之門外。這段場景簡單明了地表現出這兩名中學生在這個受羅克森和奧斯本工業控制的世界中的處境。作為一個社會公共機構,博物館「接受」了學生,利用他們的才華牟利,卻沒有將他們「包容」進自己的世界——參觀自己的作品不應該需要門票,這段回憶殺雖短,卻說明了很多。作為邁爾斯,我可以和大部分展品互動,每個展品都配有一段解說旁白,用來解釋其背後的科學和技術。這些成果被當做「創新」來展示,但作為玩家,我們對奧斯本工業有著更為深入的了解,因此也明白他們的研究並不總是像表面上那樣無害。這也影響了我對博物館的認知,給這些場景染上了一絲不詳。第一次的博物館閃回是暴風雨之前的片刻安寧,與《最後生還者 第二部》中的博物館場景相似。這兩段場景其實都沒有體現出「收藏」的性質,但它們觸及的過去,都像是背景設定和故事主題的縮影。在《動森》裡看莫奈的《乾草堆》、梵谷的《鳶尾花》、倫勃朗的《身著軍裝的老人》在這兩部遊戲中,博物館中的場景都涉及了「童年」和「失去」這兩個主題,而這些「失去」往往來自暴力而充滿災難的世界。這些場景之所以有著強大的表現力,是因為電子遊戲本身就是一座博物館,而遊戲中的博物館則是遊戲的縮影。這並不是一個完全新鮮的想法。遊戲中的博物館在《神秘海域》系列中一貫有著重要地位,它們也出現在了許多其他系列中,如《上古捲軸 5:天際》和《生化奇兵 2》。但是在去年,遊戲中的博物館數量之多還是很引人注目。這也許是因為世界各地的博物館都因為新冠疫情而對公眾關上了大門。這個時候,博物館的管理者們決定「對調角色」。遊戲開發者一直在利用博物館來調動情緒、展現遊戲主旨,而博物館也開始通過遊戲在數字空間中創造新的體驗。隨著博物館自身也進入了虛擬世界,電子遊戲和博物館的關係變得更加緊密了。英國鄉村生活博物館挑戰玩家們在《集合啦!動物森友會》中設計歷史中牧羊人穿的罩衫;藝術家在遊戲中設計裝置藝術;蓋蒂博物館開發了名為「動物森友會藝術品生成器」的工具,可以輕鬆將館藏畫作轉化成遊戲中的圖案,把博物館搬上島。我們在遊戲中看到博物館,在博物館中看到遊戲,因為它們天生合拍,它們都善於利用收藏、信息和懷舊帶來的滿足感。遊戲會利用這些情感也是理所當然的,這也正是為什麼博物館關卡玩起來感覺那麼好的原因。博物館在很早以前就已經成為了遊戲設計的靈感來源,如今看到博物館也在向遊戲學習,著實令人欣喜。