本文為東西動畫研究組依據與曲曉丹問答內容整理,轉載請聯繫東西文娛(微信號:EW-Entertainment)
關鍵詞:七創社 |《凹凸世界》| 動畫衍生
導讀
2月18日,國產動畫番劇《凹凸世界》第二季迎來大完結。
2016年6月,國產原創3D動畫番劇《凹凸世界》第一季於B站、騰訊視頻、愛奇藝等各大視頻平臺上線,講述了在創世神創造的凹凸星球上,有七位神使掌管眾生,子民為了改變命運參加凹凸大賽,用超凡能力一決高下的故事。
儘管從數據上來,《凹凸世界》似乎還未到全民流行的地步,但在其最初輻射的二次元領域,《凹凸世界》卻是極富競爭力和知名度。
《凹凸世界》動畫第一季自2016年6月上線以來,目前全網播放量破億,其中在二次元用戶活躍的B站累計播放量達2965萬(2016年7月開播的頭部國漫作品《一人之下》第一季目前在B站的累計播放量為3895萬),這一成績在國創作品中可圈可點。
第二季則於2017年10月上線,在各大視頻網站嘗試了付費收看模式,截至目前,已經上線全部20話(第20話自2月25日起免費播出),其中在B站上的總播放量達1272.1萬。
相比數據,《凹凸世界》表現更為出色是在用戶二次創作、衍生品等領域。
憑藉王道熱血少年向劇情、獨具特色的畫風和角色設定,《凹凸世界》第一季就已成為同人圈年度爆款,收穫了一大批死忠粉絲,這群死忠粉絲由此進行的二次創作,也讓《凹凸世界》在二次元圈的熱度高居不下。
拿創始人曲曉丹本人的話來說,即「《凹凸世界》播放量目前可能連前十都排不上,但是我們的動畫大概什麼位置呢?說前十,前十以外,肯定很多人會覺得這個太低估了。我們的二次創作、同人繪畫,在漫展的熱度,在微博上排名都是打頭陣。」
而在衍生品領域,根據七創社提供的數據,作為七創社的第一個原創IP,《凹凸世界》目前的衍生品整體收入已經呈現穩步的正向增長,而隨著《凹凸世界》第二季去年Q4上線熱度帶動,《凹凸世界》累計銷售額已經可以覆蓋單季的製作成本,且已朝著大眾消費品的銷售周期靠攏,去年雙十二期間,《凹凸世界》淘寶店12月份收入最高達到了80多萬。
在動畫番劇尤其是本土原創番劇獨立變現難的情況下,上述種種成績,對於一個基於原創IP的初創動畫公司而言,已是相當不錯的表現。
春節前,東西文娛拜訪了位於上海的《凹凸世界》的製作出品方七創社,與七創社創始人曲曉丹進行了一場深度對話。在創立七創社之前,曲曉丹擁有十多年遊戲及動畫行業製作經驗,曾參與過海岸線動畫的創立。
在過去半年間,以衍生品為主要變現方向的《凹凸世界》在品類上不斷豐富,除了抱枕、毛絨玩偶、盒蛋、立牌、手辦、筆記本、徽章、指尖陀螺等核心粉絲向周邊,並已經衍生到更多的年輕人喜歡的體驗性消費場景,凹凸主題咖啡廳已於今年1月在上海開業。
這種衍生開發的思路背後是曲曉丹本人對動畫行業的理解。
曲曉丹透露,之所以以衍生品變現作為主要方向,這其實是對比日美的動畫產業以後可以發現的較為通用的產業規律。事實上,在東西文娛與曲曉丹展開對話前不久,曲曉丹剛剛和團隊前往日本進行了深度調研,並探索一些合作模式。
曲曉丹表示,動畫產業發展到後面,產業集中是大勢所趨。以日本為例,在日本,真正盈利的其實不是動畫公司,而是一些大的傳媒集團和大型商社,他們本身是「製作委員會」的投資主力,同時也是產品銷售的主要渠道。而美國的情況也類似,很多獨立的動畫工作室基本上都已隸屬於好萊塢六大。
也由此,曲曉丹認為,七創社一開始的發展路徑,是遵循了產業規律的打法---IP並不是護城河,想僅靠IP 在業內立足並不現實,真正產生長尾效益的是IP後端的衍生品。「很多人把自己的精力放在了先做最吸引眼球、最好講故事的事情上,真正需要的是全局思考整個鏈條的發展。真正產生長尾效益的是鏈條後端,只做IP很難產生收益。」曲曉丹說。
曲曉丹
不過,曲曉丹也強調,這也並非否定IP打造和培育的重要性,衍生品銷售的基礎還在於IP本身。所以在回顧《凹凸世界》目前的成功時,曲曉丹還是更多地將之歸於高度尊重創作規律下對市場空白的填補,他說「越來越覺得創作基因非常重要,而用邏輯講故事效果不一定會好。」
曲曉丹表示,目前公司的首要任務在於深度耕耘核心用戶,維持深度粉絲熱度,同時在衍生品開發方面,以大眾消費品為最終形態,不斷實現團隊的衍生品開發專業化。
根據規劃,接下來七創社會加大內容投入,2018年下半年將發布《凹凸世界》下一季,另外還會發布一部更高年齡段的新IP,2019年會上線第三個IP,這三部作品都將是每年一季的更新速度。後面兩部作品一方面也會考慮採取衍生品導向,同時也會做更多的嘗試。
在曲曉丹看來,現在國內的動畫產業與日本50年代、60年代的階段很相似,剛剛起步。現在正是中國動畫公司群雄逐鹿的時候,預計未來五年會逐步形成一個相對成熟的業態。
在對話的最後,談及動畫公司的價值,曲曉丹表示,動畫產業,實際上是一種時間經濟,IP時間越久,其價值會越放大。準備一部動畫就掙錢,那是不可能的。同時,最關鍵的,違背規律更是不可能的。
基於此,曲曉丹將七創社定義成靠不斷生產新的IP而存在的動畫公司。而在國內動畫產業走向產業集聚的過程中,七創社要做的是,遵循動畫產業的本質,追求在內容層面、衍生層面與用戶的持續共鳴,不斷讓自己變成行業內的TOP。
通過問答實錄可以發現,曲曉丹對未來七創社的規劃並非是套路化的表達,此前有過遊戲行業從業經歷的曲曉丹,既有商業正向邏輯驗證的思維框架,更有著強烈的反邏輯意識,這種正反皆考量,乃至左右互搏的能力,讓曲曉丹對於動畫產業本質規律的思考和動畫公司的運營管理頗接地氣。
當然,作為一個動畫產業的初創公司,曲曉丹的危機意識一直都存在,曲曉丹不避諱此前曾經交過學費的點點滴滴,而這些,或許都為未來的七創社,鋪墊了一個前提。
問答主要分為4部分。可以根據關注需要跳躍閱讀。
第一部分·呈現了《凹凸世界》高熱度的原因:深度粉絲才是關鍵 僅靠IP不現實
第二部分·詳細透露《凹凸世界》的衍生品開發的邏輯和目標
第三部分·闡述了創始人對於公司運營的思考,抓住本質
第四部分·分享了對動畫產業觀點和日本模式的思考
下為正文,歡迎留言批評交流。
關於《凹凸世界》的熱度
深度粉絲才是關鍵 僅靠IP不現實
EW:《凹凸世界》的目標人群是哪些人?
曲:我們瞄準的是13-18歲的青少年,2013年我們籌備的時候,對應的是90、93、95後,現在這個年齡層對應的已經是00後了。
我們現在首要的目標人群,可能不能以年齡來概括,總的來說,就是耕耘愛動畫的深度粉絲。
大邏輯是培育深度粉絲,促進他們提高消費意願,我們想作為核心磁鐵,不斷吸引深度粉絲圍繞著我們,這些深度粉絲同時又會吸引周圍的同學、朋友等淺度粉絲。深度粉絲消費意願是最強的,一個深度粉絲消費吸引十個甚至一百個淺度粉絲,最外一圈只是擴大粉絲規模,但是所有的消費意願都是抓住深度粉絲。
就我們自己的作品而言,很多二次元粉絲對它的付出是不計代價的,你比如說,我們在漫展裡很活躍,衍生品加上眾籌已經賣了七百多萬,其中眾籌是316萬。所以,從用戶的角度,這類用戶的喜好、付費意願以及態度是值得透徹研究,不了解用戶訴求很難做好。
1月1號,「螢火蟲新年狂歡祭」粉絲現場
EW:說到深度粉絲,《凹凸世界》的同人創作十分火熱,不僅在Lofter上有良好的口碑,在B站的同人創作數量也位於前列。你們是怎麼做到的?這種「類深度粉絲」的同人效應,又對你們發展意味著什麼?
曲:首先,回到公司運營層面以及用戶定義的層面,我們認為動畫行業對於動畫公司本身,一定是2C的,不是2B的。怎麼2C?每個公司根據自己的調性做。同行裡面我覺得做的2C比較好的是《非人哉》,他們路徑跟我們完全不一樣,雖然從2B中變現,但是思路是2C的。
我們也是2C,我們非常願意為粉絲投入,我們願意培養用戶,這是我們的邏輯。
2C怎麼能把用戶做起來?首先,這個用戶不是觀眾,看動畫的是觀眾,2C這個C指的是真正為產品買單的深度用戶。 播放量幾十個億的動畫,播放後沒有人討論了,積累下的不能叫用戶,只能叫觀眾。
那麼,怎麼做用戶?每個公司根據自己的考量去做。我們的性質是青少年,我們聚焦的用戶就是初中生、高中生。他們心理訴求是什麼,怎麼讓他們滿意…就好像父母和孩子一樣,我的孩子5歲的時候,5歲的孩子喜歡什麼我給他做什麼事,我的孩子10歲的時候,10歲的孩子喜歡什麼,類似這樣的概念,看這些用戶在不同的年齡段喜好什麼,針對他的喜好做事。我們定位就是這個。
EW:從第一季到發展到現在,也有兩年了,你們對自身的定位又是什麼?
曲:我覺得我們定義成靠不斷生產新的IP而存在的動畫公司。IP是護城河嗎?不是。想僅靠IP 在業內立足並不現實。
漫威的IP算很火了,最後仍歸為迪士尼旗下。動畫、電影產業眼球效應很大,實際上動畫工作室真正在大傳媒集團的上市架構裡佔比很小。拿迪士尼來說,它各項業務在總收入中佔的比重被忽略了,體育業務ESPN為主的媒體網絡業務曾經佔了迪士尼集團收益的70%,迪士尼樂園現在佔整個集團佔收入的50%多。
反過來說動畫行業,很多人把自己的精力放在了先做最吸引眼球、最好講故事的事情上,真正需要的是全局思考整個鏈條的發展。真正產生長尾效益的是鏈條後端,只做IP很難產生收益,一定是全局思考成熟後才開始做前面的事情。這並不是否定IP打造和培育的重要性,而是說不能僅僅盯著打造IP,IP可能只佔動畫行業10%、15%的比例。
關於衍生品的正向表現
開發流程不斷專業化,以大眾消費品為最終目標
EW:您之前提到《凹凸世界》的變現會首選衍生品,我們也看到眾籌、電商銷售等,都取得了一些不錯的成績。《凹凸世界》是如何思考動畫的變現問題的?
曲: 變現的思路本身是可以推敲的,確實不能盲目地學習日本和美國,因為行業不一樣,海外經驗放到國內不一定適用。日本90%的動畫公司回收成本是靠DVD銷售,國內沒有這一塊,但可以嘗試網絡付費播放。網際網路、視頻網站這方面,日本動畫甚至還沒有國內發達。我們因地制宜地去做,在我們優勢的情況下從他們那學習經驗。
我們的衍生品是在故事(出來)之前就想好了應該怎麼做,具體的角色設計都會考量。衍生品一方面靠內容,另一方面取決於動畫公司本身對項目的定位。很多同行在動畫走紅後做遊戲,做電影,可能面對的風險更大,甚至比做動畫風險都大,衍生品風險小一些,只是要你在一開始初期的時候思考清楚,然後一點點去推進,這個推進過程當然需要一些技巧。
每個片子不一樣,怎麼設計、怎麼生產,我們生產也面臨很多問題,也是交很多學費,慢慢去做。但是最起碼保證你片子稍微火了以後你投入和產出的期望值是差不多有數的,花多少錢有多少收入,基本上差不多的。但是花兩千萬、三千萬做的電影,有多少收入是不知道的,遊戲也是一個概念,這樣的話我覺得就沒有思考好。
我個人對轉向做電影、遊戲還比較謹慎,一方面是考慮到公司的節奏,另外一方面是考慮到風險。
現在《凹凸世界》的各類衍生品大多數都還是深度用戶在消費,我最期望的是做大眾消費品,讓淺度粉絲也會消費。這需要一個過程,我們自己也在逐步思考、研究路徑對不對。
EW:《凹凸世界》現在單月的衍生品銷售取得了很不錯的成績,這是預料中的嗎?您覺得這主要是因為什麼原因?
曲:《凹凸世界》開始做的時候就定位做衍生品開發,到現在成品也有很多不同,衍生品開發方面,我們針對消費人群定位的研究還亟待深入。
我之前的觀點是 :一個創作者自己的情緒和內心思考,所表達的東西和觀眾想要的相契合,衍生品就容易火。而以傳統運營思路或以市場思路做衍生品,往往是靠邏輯堆砌,什麼受歡迎,什么元素好,會重新解構再組合出一個產品來。我想應該多傾聽青年創作者的想法和自己內容的想法,由於每個人在乎的點不一樣,做的東西一定是不一樣的。
我覺得動畫行業慢慢會變成一個傳統行業,一定是這個行業內深耕耘的人、好好做的人、有愛的人才能做好。日本動畫行業平均薪酬在日本所有行業裡面算是非常低的,但因為這幫人有愛,他們願意做,所以才開發出好的形象。這就是涉及到每個人的思維框架,而為了運營做出來的東西可能不會太好。
EW:衍生品開發方面,目前什麼是七創社自己做,什麼會以合作的形式做?
曲:我們會負責開發一部分,另外做授權,做授權跟傳統公司是一樣的,授權給別人,有一個小的部門直接對接這些授權,不會以代理公司來,我們會自己控制設計。
產品開發人員大概有七八個人。以後人員配置會根據未來銷售額定,現在差不多七百萬左右的銷售額。
《凹凸世界》接下來受歡迎程度還是未知數。當然取得現在成績我所有的判斷是樂觀的。但是跳出來看,《凹凸世界》火是因為片子好嗎?不是。我們自己內部都覺得,就是因為填補了市場的空白所以取得了現在的成績,一定要客觀的看待,不要覺得取得一點成績驕傲自滿。我內部跟員工說我們跟日本比差距還很大, 未來可能還有很多玩家按相同思路進入,競爭會很激烈。
《凹凸世界》盜版衍生品很猖獗,我們也在打擊。類似這樣的問題還有很多,我們永遠在面臨各種各樣的問題和解決問題。
EW: 您期待今年衍生品銷售發展到怎樣一個規模?
曲:我們內部,2018年衍生品銷售額的期望值是兩千萬。但是能不能達到?還不確定,我們只能說按照這個目標好好去做。
明年《凹凸世界》還會不會這麼火,我也不知道,也許另外一個東西就問鼎了。時時刻刻我們帶著謹慎理性態度面對市場,明年肯定會有更好的東西出來。當然我們期待我們第二部作品更好,市場也會有其它更好的東西。現在我們取得的成績僅僅代表了2017年,那個時候市場上沒有(這種類型)。
凹凸世界咖啡館
EW:內容導向的團隊涉及衍生品開發,也會面臨一些挑戰。《凹凸世界》12月底眾籌的「盒蛋」出現一些小問題,你們內部怎麼看,如何總結這些問題?
曲:這讓我們在大力開發衍生品之前更有敬畏之心。首先我們都承認這是我們交的學費、幫助我們積累經驗,損失越大,記憶越深刻。
一開始我們做的時候,把事情想簡單了,3D模型成型後直接3D列印出來,發現成品不符預期。傳統製作行業中,從開模具到檢驗、製作加工…有非常多的步驟,在造成更大損失或IP真正走紅之前,出這樣情況反而對我們是有利的,我們給買家退貨、補償,公開道歉。
從後期回饋來看,退貨的只佔極少數。我們非常真誠的給人道歉同時補償,如果我不承擔這個損失,這撥人就流失了,通過這種措施,雖然我們內部損失了,但用戶維護住了,他們還會繼續消費我的東西,他們的消費可能就不止這麼點錢,甚至幾百萬,甚至更多。這是我們交的學費,內部我們就好好總結,後面知道怎麼去做了,我對此比較樂觀。
現在,我們對衍生品設計充滿敬畏。之前我們沒有3D「原型師」,現在我們從日本、國內招納專業原型師,團隊匹配更完善一些,並和日本的人形玩具製作公司 Good smile 有經驗探討,好好去做,正兒八經的照傳統的衍生品開發這條路去做,很多創新不是那麼好實現的。
關於七創社的發展路徑
動畫行業的確定性和不確定性
EW:《凹凸世界》是七創社的第一部作品,風格上其實是比較偏亞文化的,但目前的粉絲基礎其實是有擴大的,對於這樣的發展路徑,你是怎麼看的?是一個可遵循的路徑嗎?
曲:關於《凹凸世界》的風格以及培育起來的二次元的粉絲,相對而言,你可以說是小眾的。
小眾、大眾的東西其實都有可能發展成主流文化,但是發展的路徑有不確定因素。要說怎麼做讓小眾文化變成大眾文化,這個又變成邏輯堆砌思路了,什麼東西流行、就做什麼。所以,任何一個亞文化總是有一塊土壤的,能不能擴展成大眾化很難推理。
EW:那拋開不確定的角度,有什麼是確定的?
在發展路徑上,我覺得在一個不確定的路徑上,要去抓住確定的東西。而對一個公司來說,我覺得首要的,要確定的問題是有沒有熱情,夠不夠熱愛。一個人的才華如果是80分,但只投入了40分的熱情,做出來的東西就是30分的東西。一個人如果有50分的才華,但是投入了120分的熱情,做出來的東西就是70分、60分,這是非常大的差距。在創作領域,這樣的差距會帶來很多根本性的變化,帶來很大的差異化。
所以,我一直說,熱情可以彌補很多東西,我也一直是這樣的概念。我們公司有一些人做模型做不太好,但是有熱情,這個不太好是暫時的,隨著時間投入增加,可以看到他的進步。比沒有熱情只有技術的人到頭來反而做的更好。
EW:七創社算是給予創作端高度自由的嗎?
曲:我們公司是這樣的。我越來越感覺到,創作者本身、創作基因是非常重要,而用邏輯講故事效果不一定會好。尤其是現在,很多原來的IP很不錯的漫畫或圖書,被以市場導向的風格改編成動畫,沒有走紅,就是因為創作基因,這一點被許多人忽視了。
直接將不同行業的邏輯強行套用在動畫行業是不可行的。可能再過十年,吸取了經驗教訓後,回溯就會發現,純粹是創作經驗(導致的),我指動畫公司本身,最起碼這個創作者是完全以創作態度去做這個事的。
作為動畫公司,作品肯定很多,關鍵是公司的核心人員對於創作本身的態度是怎樣的,這可能決定了所有故事最後的命運。
採購IP後改編,靠邏輯堆積流行元素;但是創作性的公司不同,是按照創作的邏輯,也就是說創作者擅長什麼、關心什麼就寫什麼故事, 構思了很久不知道能不能火,但是按照自身思維框架做,逐漸會形成獨特風格和調性。
我前面說的是我個人理解,也是希望他們火了以後加深我對這個理解的態度,或者是讓我更加肯定這種思維方式。現在行業在慢慢走向成熟。如果行業參與進來的玩家80%都開始關心創作的思路、態度,那這個行業就算真正成熟了,現在我覺得還是在浮躁期。
EW:七創社後續作品儲備和發行節奏上怎樣安排?
曲:2018年我們會上一部新的IP,2019年第三個IP會上線。
2018年下半年發布《凹凸世界》下一部,《凹凸世界》會持續保持每年一季的更新速度,第二個項目、第三個項目也是每年一季。現在計劃是每年出一個新片子,之前都是一年一季的出。後面兩部作品一方面也會考慮採取衍生品導向,同時我們也會做更多的嘗試。
距離2018年10月份第二部作品上線還有一段時間,可以好好思考思考。這部新作品年齡層比《凹凸世界》更高一點,定位應該是在16到20歲。
關於動畫產業的規律
日本模式背後盈利的本質
EW:您近期剛從日本回來,有什麼收穫嗎?
曲: 我先講一下日本的現狀吧,日本動畫公司每年會有200到300部動畫出現,動畫本身能夠保本的不到30%,能夠火的不到10%。僅日本動畫行業本身,動畫製作方面,每年的新番中能成為爆款的很少,能保本的不到30%。實際上日本有自己的盈利模式,動畫公司主要盈利模式是靠DVD銷售。
我覺得日本動畫接近於傳統行業,基本由傳統玩家主導,市場機制穩定、從業人員穩定、整個市場規模穩定,幾乎沒有新的力量注入,日本的從業人員大概有50萬,其中一半以上是項目制,按項目組建團隊,流動性很大。
相比之下,中國動畫行業距離這樣的成熟業態還有距離, 中國動畫項目迎來投資熱,許多人希望快速盈利。而日本真正盈利的其實不是動畫公司,而是一些大的傳媒集團和大型商社,他們本身是「製作委員會」的投資主力,同時也是產品銷售的主要渠道,例如萬代南夢宮,日本製作委員會就起到平攤風險的作用,但對動畫公司來說每部作品都是一次風險,對於製作委員會來說,平攤風險後,每年投的項目就能高達三四十部。
萬代南夢宮
EW:您覺得中國動畫行業會形成怎樣的格局?
曲: 全世界的動畫市場都有共通點。
全世界真正稱得上有動畫工業只有日本、美國這兩個國家,美國夢工場也被環球收購,獨立的動畫工作室在市場上很難存活,基本上都已隸屬於好萊塢六大,歸為大傳媒集團、上市公司的旗下。
海外動畫產業在成熟業態下是這樣,國內動畫公司也會逐漸走向這一模式。我們現在的動畫產業與日本50年代、60年代的階段很相似,剛剛起步。日本從50年代發展到現在的情況,具體誰成了巨頭尚無定論,公司的氣質變化也會直接影響公司排位。
一個成熟的市場和成熟的行業、形態,一定需要很長時間發展,最後實現工作效率最高的,性價比最高的,風險和成本可控的狀態。如果不是這樣馬上打破了,有多少中國公司到日本去收購這個、收購那個,想泛起點波瀾,最後泛不起波瀾的。
EW:過去兩年有很多新動畫公司冒出來,騰訊、閱文這樣的巨頭公司也在大力布局動畫板塊。您如何看待這種行業競爭局面?
曲:我覺得還是群雄逐鹿。過兩年一些巨頭就要建立起來了,但是我覺得短期內大家都在摸索; 三年內,排除規模方面的因素,像日本的萬代、迪士尼這樣的頭部公司在國內還建立不起來,因為中國的環境不同,中國的傳統行業有非常大的話語權。
所謂成熟業態,就是巨頭主導70%的市場規模,自然而然變得不斷集中,遊戲是這樣,動畫行業也會變成這樣。可能(將來)比較大的幾個CP動畫都站好隊了,剩下在業內小有知名度、比較分散的,市場規模佔大概20%——30%,這是行業大概情況。
EW:您覺得國內動畫產業需要多久達到您前面說的成熟業態嗎?七創社希望在其中佔據怎樣的行業位置?
曲:目前還沒有,可能還需要三五年。現在還沒有變成這種的成熟業態。日本、美國這些有動畫工業的公司都證明了這一點。我們只能在這個格局形成過程當中不斷讓自己變成行業內的TOP,不斷做得更好。
在格局形成過程當中面臨做決策的時候,必然會面臨權衡留下什麼捨棄什麼的問題。現在我們還沒有面臨這樣的選擇,但三到五年之內肯定會面臨,當我們壯大後,資本層面是另外一個要去考慮的方面。
《凹凸世界》播放量目前可能連前十都排不上,但是我們的動畫大概什麼位置呢?說前十,前十以外,肯定很多人會覺得這個太低估了。我們的二次創作、同人繪畫,在漫展的熱度,在微博上排名都是打頭陣,我們接下來第二部、第三部片子都是按照這個要求,保證公司一直屬於最高水平,等真正需要合作的時候,儘量讓自己的話語權、議價權更大一點,那覺得我們就做得足夠了。
EW:日本產業模式對您的啟發是什麼?
曲: 動畫,實際上是一個時間經濟,你要說準備一部動畫掙錢,那是不可能的。我們也在思考,如何變現、什麼時候要規模、什麼時候要業績。最起碼我們看了日本整個情況,我們對自己的估計、接下來做事的路徑會重新再審視一下。
理解了動畫這個時間經濟就知道大概怎麼操作,時間經濟不代表一直投入沒有產出。而是說像蓋一個樓一樣,一點點壘,每年都壘一點,有了收入,相當於壘的錢從外部借的就少,但是為了讓牆越來越高,每年都持續壘,到一定程度再往下看,發現誰都壘的沒有你高,那就是行業第一了嘛。但你要說我停了,什麼都不幹,馬上就被競爭者超越了。時間經濟下,其實IP時間越久,其價值會越放大。
一個動畫項目每年投入基本控制的情況下,保持營收穩定增長,到時候性價比就體現出來了。《凹凸世界》做到後期收入應該會放大,今年我們能感受出來。《凹凸世界》淘寶店12月份收入最高達到80多萬,雖然「雙十二」受到一些影響,但整體收入是正向增長的,慢慢朝積極方向發展。
我個人認為,動畫行業品牌的建立相對比影視行業的品牌建立更有價值,更持久。現在說電影可能更在乎看編劇、導演、演員,不在意哪個製片公司,但是動畫公司品牌效應更突出,會有「XX出品,必屬精品」的說法。
所以說路徑得按照動畫行業思考,不見得越到後期IP價值被損耗,我覺得第二個片子比第一個片子更有價值意義,甚至可能火的程度會比《凹凸世界》還好。
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