式微的音遊,與「哪裡不對」的《音靈INVAXION》丨觸樂聚焦

2021-02-16 觸樂

遊戲首日5萬銷量,評測區700差評,99%的玩家都解鎖了「總覺得哪裡不對」成就。

第一次打開《音靈》時,我在「畫質選擇」窗口就遭遇報錯退出。

還沒回過神,屏幕右下角突然跳出彈窗:「成就已解鎖!總覺得哪裡不對」。

因為報錯而關閉「畫質選擇」窗口後,右下角突然跳了「成就」——後來才發現我並非個例

覺得哪裡不對,我旋即給開發商水幻之音那邊的對接人Alyssa發微信。提交Bug之餘我問她:「這成就算是遭遇Bug的寬慰獎嗎?」

這個小插曲發生在《音靈》發售前一周,遊戲還在測試階段。當時,開發團隊對遊戲的銷量預期並不高,畢竟音樂節奏遊戲很小眾,小眾到專門面向PC端的傳統音遊幾乎快要絕跡。

2018年12月20日,《音靈》在Steam上架那天,遊戲卻意外地「火」了。

首發銷量像一場意外

在Steam的標籤裡,「音樂」和「節奏」都不在「熱門」中。以「標籤應用頻率」排序,「音樂」排名第100位,「節奏」排名第210位。如果仔細翻閱貼有「音樂」標籤的514款遊戲,以及帶「節奏」標籤的174款,你會發現大部分只能說是「包含音樂節奏要素」的遊戲,真正意義上的傳統音遊鳳毛麟角。現在,如果你想玩到好的PC端音遊,基本上只能通過HDD(破解硬碟版)或BMS模擬器等不那么正當的途徑。

「其實『IIDX』『SDVX』等熱門街機音遊,都曾經嘗試推出過PC版,但採用月卡制,一個月要付1500日元,玩家覺得貴,現在都涼了,而《osu!》這種又不是正兒八經的商業遊戲……至於國內,現在連《QQ音速》也要停服了。」水幻之音的負責人之一天國告訴我,「作為音遊玩家,我的期待是能在PC端玩到一款正統型的音遊。」

水幻之音交出來的答卷就是《音靈》。

2017年,我因為要寫一篇關於音遊的文章前往南京拜訪水幻之音,在他們的辦公室試玩了這款遊戲。當時天國跟我談過他的想法:為了獲得足夠多的受眾,­《音靈》採用了被大眾普遍接受的傳統下落式設計,並試圖通過屏幕震動、音軌加速、畫面旋轉等增強動感、速度感的演出,讓玩家獲得一種視覺上的「打擊反饋」,就像射擊遊戲裡玩家開槍時能「感受」到的那種「後坐力」。總之,動態音軌就是《音靈》最大的特色。

2017年玩到的版本,整體已基本上是現在遊戲正式版所呈現的形式,即通過視覺反饋來模擬「打擊感」

遊戲明確要登陸主機、移動端和Steam,也確認會加入聯機對戰。他們還為觸屏和按鍵寫了兩套程序,連譜面都不同,並能完美支持音遊專用的手臺和傳統的PS4手柄。按天國的說法,從一開始他們就決定在多平臺採用同一套UI規範。「本意是想打通PC和手機,讓玩家在不同平臺遊玩時,體驗上不會有太大割裂。」

遊戲的Steam版交由bilibili代理發行。除了bilibili做的宣發,他們自己也去過類似Weplay這樣的展會。雖然他們展臺前排隊試玩的人很多,但在他們的預期中,一開始會買來玩的應該還是核心一點的音遊玩家,他們希望慢慢更新把口碑做起來。然而,遊戲在發售當天竟瞬間登頂Steam的「熱銷新品」榜,評測區在極短的時間內增長至500篇——簡直就像有什麼熱門大作橫空出世了一樣。

「開賣前覺得一天能賣到一萬份就已經挺好了,結果發售一小時就破萬了……」

同樣在很短的時間內,遊戲的口碑崩盤了。發售當天我第一次看玩家評價時,好評率已經降到46%,才過兩小時,又降了3個百分點。在Steam的標準裡,這叫「褒貶不一」,但評論區放眼望去,已一片血紅。玩家給差評的部分,幾乎都是此前開發團隊認為貼合當代玩家的設計,比如「動態音軌帶來的視覺表現力」,比如「設計更靠近移動端的UI乃至新手引導」。玩家不滿前者,是因為畫面抖動過度,影響讀譜,批判後者則更狠,「就像我在Steam下載了一個手遊模擬器,還只能玩這一個遊戲」。

被Steam玩家瘋狂吐槽的手遊化UI設計

也因為完全沒有預料到第一天會有這麼多玩家湧入,這款需要全程聯網的遊戲,伺服器直接癱瘓,於是掉線問題又招致一波差評。在遊戲上線的第一天,團隊接連進行了超過5次的熱更新,只有一次針對遊戲,其它都是在擴容伺服器。

那一天,《音靈》的成就列表裡,99%的玩家都解鎖了「總覺得哪裡不對」成就。首日5萬銷量,評測區700差評。

當天下午臨近5點,水幻之音在Steam上發了公告,標題即重點:「我們會做到每日一更,讓『音靈』一點一點朝著完美前進。」

不過,人們似乎更在意公告中對於「UI過於手遊化」的解釋:「原先我們設想的是,手遊已經佔據目前市場的主流,過於PC化的UI和操作流程會讓絕大多數玩家不適應。」最後網友們得出了結論,「一定是因為沒版號,原本的手遊才改去上架Steam」。

水幻之音回應這些爭議的方式只有一條——「每日一更」。這一更就是連續一個月,節假日無休。

給差評的理由

就像遊戲的銷量一樣,玩家的差評數量是超出天國預想的。

在遊戲發售前,開發團隊曾通過B站發碼,分別於去年9月、10月進行過兩次內部測試,都是測的PC版,期間玩家提出的修改意見很多,但幾乎沒有批判UI設計的。從去年7月到發售前,他們還一直在做精英測試,和兩次內測的隨機發碼不同,參與的幾十個人都是比較核心的音遊玩家——按他們的話來說,就是「《Lunatic Rave 2》模擬器能打到『發狂』,《IIDX》都可以過『黑譜』」的級別——大家的反饋都還不錯。

「現在想想,雖然一測、二測是大範圍測試,但新手玩家可能說不清哪邊有問題,能明確表達意見的都是核心玩家。」天國說,「當時我以一個玩家的角度去看待,會覺得大家拿到滿分,或者說打到特別好的評價都太簡單了,沒有音遊應有的挑戰性,所以就開始加難度。」

初版遊戲加難度的方式,一個是跟隨節奏按鍵時,被判定為「Good」時會扣血,血條扣到一定程度這首歌就會直接挑戰失敗;另一個是判定嚴格,一般移動端音遊的判定區間有的寬鬆到幾百毫秒,隨便按都給過,而PC端的《音靈》直接縮緊到15毫秒,幾乎是目前所有音遊裡最嚴苛的判定。再加上每個人電腦的硬體狀況不一,不同的液晶屏、鍵盤基板都可能有不同的延遲,而部分新玩家習慣了觸屏操作,還沒能適應鍵盤按鍵有個「觸發鍵程」,於是遊戲發售後不可避免地出現各種「判定有問題」的指責。這個問題再加上「動態音軌」後更被進一步放大。

評價兩極分化的動態音軌

另外,遊戲雖然提供了4鍵、6鍵、8鍵等模式,可在初版的新手教程中,一上來就是一段措手不及的「8鍵模式」。部分玩家或許在這裡就會被無情勸退。

「新手引導的設計和難度,沒有照顧到之前沒接觸過PC音遊的玩家……這種正兒八經的按鍵音遊畢竟已經脫離大眾視野很久。之前我太主觀,自己打這些鍵盤音遊覺得太簡單,沒有考慮到新玩家從觸屏音遊過來,要重新適應回鍵盤,腦子裡還沒有建立映射,第一次這麼玩的確太嚇人了……」

至於對遊戲曲目少的指責,天國很無奈。「我們其實首發有近60首歌。大家玩非解鎖的音遊玩多了,習慣了一上來就把所有的東西都塞給你,覺得在音樂遊戲裡面卡關,獲得不了後面的曲目,是件不可理解的事情。但我們的想法是通過闖關解鎖新曲,讓玩家一關關提升自己的水平,解鎖譜面更難的曲目。」

開發組將Steam的留言通通記錄在案,匯總到Excel表上,並試圖把提意見的玩家都聚集到QQ群裡,挨個解決他們的問題。天國本來希望能把所有噴遊戲的玩家都拉進來,結果最後建議群裡面來的都是鐵粉——玩音遊的人還是太少了,容易留下的都是本就喜歡音遊的玩家。「死忠玩家很賣力,好像有人買了幾十份去送人的。」

小眾品類的挽救口碑之路

天國說,在遊戲正式發售前,將《音靈》加入願望單的玩家人數,已經比同期的《死或生6》要高;到目前為止,在Steam搜索「音遊」,《音靈》仍會排在第一位;儘管遊戲在海外零宣傳,但還是會有外國玩家購買並留言說,「Steam上終於有一個真音遊了」——長期以來,Steam上更多出現的是像《Audiosurf》這樣自生成譜面的跑酷類「音遊」,和傳統音遊相去甚遠。這些或許都從側面印證了PC端音遊的稀缺程度。

「我們立項的時候,Steam上還完全沒有競品……現存的PC音遊少,可以說是我們遊戲的主要競爭力。」

這也意味著,雖然之前已經有部分玩家給「差評」後流失掉,但面對留下來的玩家和對音遊感興趣的人,開發團隊還有機會做些什麼,而「每日一更」本身就像開發組的一種表態——隨著每日更新,被差評的部分幾乎全部被修正。遊戲發售一個月間,開發團隊優化判定機制、適當降低難度、修正「Good」扣血的設定,還完全重做新手教程關卡,加入了延遲自動校準功能。期間遊戲還更新了數十首免費歌曲,追加了數十個4鍵和6鍵的Trinity難度譜面,目前可遊玩的曲目數量已逼近100首。

目前的版本已經可以在離線模式下遊玩「快速遊戲」模式

遊戲「滿月」後,連續更新31天的《音靈》由日更轉為周更。在1月31日的更新中,面向PC端的全新UI已經實裝,「快速遊戲」也正式加入了玩家強烈要求的離線模式。天國說,他們「日更」一個月的主要目標,是先滿足核心玩家的需求:更多的歌曲、更多的譜面,以及為4K、6K玩家製作專門的段位評定。「很多4K大佬無法適應8K,也不想去玩6K。最開始一些歌沒有4K譜面,也沒有專門的段位設計,對只玩4K的玩家而言就是很大的問題。」

和之前的《無人深空》相似,隨著幾次大更新,《音靈》的口碑也在逐漸回暖,最近30天的Steam評價已達成「多半好評」。現在,《音靈》的玩家平均在線時長已接近7個小時,主要靠佔比十分之一左右的活躍玩家在拉起平均值——他們在《音靈》中投入了超過200小時的遊戲時間,這在Steam上的音遊分類中已經是非常高的數字。

玩家聲討最厲害的「手遊UI」已經消失

然而,這樣的結果似乎和水幻之音最初開發《音靈》的初心背道而馳——兩年前,天國曾說過,製作這款遊戲是希望將下落式這種更傳統、大眾更容易接受的玩法,用更有打擊感、更時髦的動態演出來包裝,本質上是為了吸引到更多原來不玩音遊的輕度玩家。但現在的成品門檻不低,並沒有讓萌新覺得友善。

在遊戲發售初期的一片抗議聲中,開發團隊已經允許玩家關閉「動態鏡頭」,即關閉動態音軌演出——開發組似乎主動捨棄了最初被他們視為「最大亮點」的遊戲特色。

沒有特色,定位又出現問題,這樣的一款音遊要怎麼獲得更多受眾呢?

對於我的疑問,天國的回答是:「其實沒有捨棄。我們沒有修改這些動態音軌譜面的計劃。」

做動態音軌不僅是為了演出

「過往的音遊,比方說《節奏大師》,雖然看起來是3D畫面,但實際製作時,只是在背景貼上一張3D的三角矩形圖,它的音符也全部都是2D貼片。我們想試驗的,是在真正3D且能自由變化的視角下,到底能為玩家帶來怎樣的遊戲樂趣。」

事實上,特別誇張、會擾亂讀譜的動態音軌編排,只存在於少數幾首曲目中——天國說,這幾首「勸退」譜面最初設計的目的,就是為了「炫」,讓玩家有東西在社交平臺展示,希望為遊戲帶來一些玩家自發的傳播。也因此,這幾首特別眼花繚亂的曲子,被團隊安排在相對靠前、玩家會較早玩到、甚至強制玩到的階段,這或許是遊戲發售初期會獲得大量差評的原因之一。

就開發組這一個多月以來的觀察,深入玩下去的人大都會選擇重新開啟特效,甚至如他們所預料的,會將相關的遊戲實況上傳到B站。

B站拜年祭裡的一幕,不少人看到後刷起了《音靈》

遊戲裡有一首歌叫《Veritas》,因為「天旋地轉」的視覺設計,被《音靈》玩家戲稱為「它轉起來了」。今年B站的拜年祭,當「2333娘」駕駛著飛機在隧道裡旋轉時,已經能看到有些網友刷起了《音靈》的彈幕。在天國看來,這樣適宜直播、實況的內容是必須要有的,只不過他們正在考慮用怎樣的方式,來讓玩家更「平滑」地適應並接受這種「動態音軌」的演出方式——這種遊戲特色,他們不會放棄,哪怕不可避免要面對一些差評。

過去兩個月,陸續有高玩上傳自己的「炫技」視頻,而動態音軌演出的確讓遊戲自帶觀賞性——在由網友Jizici製作的這個「動態音軌讀譜教程」中,已經有人歡樂地刷起彈幕:「眾所周知,音遊是個體感遊戲」「治好了我多年的頸椎病」

不放棄,不僅僅因為「遊戲特色不能丟」這樣的理由。在天國看來,開發者不應該剝奪玩家的話語權,玩家應該擁有充分表達的權利——玩家願意來噴,至少他們還願意參與到了對這款遊戲的討論中,如果玩家都太沉默,對這款遊戲而言反而是更大的問題。

「讓遊戲獲得100%的好評,不是我們努力的目標,玩家願意提意見,才能讓我們這樣小眾品類的遊戲變得更好。」

天國也並沒有放棄爭取輕度玩家——之前31天的日更已經滿足了核心玩家的大部分需求,在接下來的第一季度,他們要實現的就是他們最初的期望:讓遊戲難度更親切,讓玩法更休閒娛樂,讓更多從前不玩音遊的人,體會到PC端音遊的樂趣。

想讓音遊休閒娛樂化

現在,《音靈》的重頭是「賽季模式」——每個賽季都會是一次大的內容更新,並提供給玩家不同的對抗形式和收集要素。

與此前已經結束、主打「領地戰」的第0賽季不同,未來的第1、第2賽季將提供給玩家的是不那麼「肝」,但有更多互動的娛樂玩法:第一賽季的主要競技內容是戰隊賽,第二賽季才是Solo。

第0賽季的領地戰玩法已經關閉,未來可能出現在單獨的娛樂模式中

即將開放的第一賽季,除了將正式引入「完全直軌」的下落模式,還將採取戰隊賽的模式,允許玩家自由戰隊,並自選曲目向另一個戰隊發起挑戰,同時4K、6K、8K玩家都可以自由排列組合,不受任何限制。

天國說,不少音遊玩家都有自己喜歡並主攻的模式,但現在音遊玩家裡似乎有種現象,就是一些玩6K的瞧不起玩4K的,而8K的大佬總給人很高冷的印象——在玩家圈子已經很小的情況下,這樣的分門別派並不是好事。天國希望通過戰隊讓這些被模式「分開」的玩家「流動」起來,一起玩一起交流。作為獎勵,參與戰隊賽的玩家都將免費獲得一些賽季限定角色,並解鎖特殊劇情。

角色也是遊戲中的收集要素,不同角色有不同「技能」,既有幫助新手玩家降低遊戲難度的,也有將判定進一步縮減至10毫秒的「Debuff」角色——基於角色帶來的難度變化,打歌的最終評分也會相應調整

第二賽季,將正式開放實時PvP——也就是很多音遊玩家都期待的實時聯機對戰功能。同時,還會正式開放「節奏射擊模式」。

這個模式玩法有點類似於另一款名為《Muse Dash》的音遊,只不過由橫版跑酷變更為節奏射擊,在追尾視角下,玩家需要在飛行隧道中一邊操作飛船閃避隕石,一邊擊毀飛來的敵人——除了原來只是擺件的飛船可以移動以外,吃到的音符也有獎懲之分。目前這個模式還在開發中。

《音靈》必須和《osu!》競爭

最後,不可避免的是比較。對於不少《osu!》玩家來說,已經有這樣曲庫成規模、玩家眾多,且完全免費的PC端音遊,憑什麼要來玩這樣一款才剛剛起步的音遊呢?《音靈》和《osu!》相比,核心競爭力到底是什麼?這似乎並非一個「動態音軌」演出或是追加更多遊戲模式就能解決的問題。

畢竟《osu!》的賣點,就在於多種多樣的遊戲模式,從《應援團》《太鼓達人》到傳統直軌下落式,《osu!》已經應有盡有;《osu!》也已經形成了龐大的生態圈,背後有無數玩家在上傳自製的歌曲譜面,你幾乎可以找到所有你想玩到的歌曲。相比《音靈》,玩家在遊玩《osu!》時無疑有著更寬泛、更多元的選擇。

對此,天國給出了他的答案,或許這也是水幻之音選擇開發《音靈》的根本原因:音樂遊戲商業化、原創音樂正版化的需求。

作為非商業遊戲,《osu!》是由用戶創造內容,大量歌曲都由玩家自發製作並上傳——換言之,歌曲的原創作者是無法從中獲得任何收益的,一般玩家或許不會注意到這一點,他們只期待能玩到更多的內容,但總要有人來養活這些作曲家。

《音靈》中所使用的音樂,創作者、版權方都獲得了應有的收入

「我們通過主動邀歌、或是舉辦比賽、活動的方式來徵集音樂創作者的投稿,而且都會給到比較高的版權費用。」天國說,「包括B站現在在推『國創扶持計劃』,要全流量支持國產動畫和國內的動畫人,未來通過版權合作,這些動畫的OP、ED曲乃至人氣角色都會收錄到我們的遊戲中,並做專題的活動策劃……作為音樂遊戲開發商,本質上我們不是科技行業從業者,而是服務行業從業者。」

天國認為,讓音樂遊戲商業化,才能更容易地通過版權合作和IP聯動,吸引更多原來不玩音遊的人;也只有讓更多音樂創作者通過商業化獲得實際的收益,才能讓「音樂遊戲」這個門類更好地發展下去。

「這是我作為一個作曲家,同時也作為一個玩家的立場。」

除了計劃中的Mac版,在PC端的版本穩定後,《音靈》接下來也將登陸Switch平臺,而且Switch版本已經在開發中,預計暑期上市。

目前《音靈》大概售出了15萬份左右。水幻之音還有錢,還有時間。

編輯忘川

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