遊戲葡萄6月7日消息,前暗黑3遊戲總監Jay Wilson於美國時間6月7日凌晨2點在Twitter上表示,他將從暴雪離職,同時也離開遊戲界。
「在暴雪的日子是我從事遊戲行業的日子裡最棒的十年,對我的整個人生來說也同樣如此,但是遺憾的是,接下來可能是我這一段美好人生中的最後一星期了。」
「我離開去追尋我最初的愛好,寫作。正是因為它我才得到了現在的工作,我一直都希望能重新開始寫作。」
「我會想念我在暴雪的朋友的。他們是我遇見過的最優秀,最專注,最有激情的團隊。」
Jay Wilson在加入暴雪前曾在遺蹟娛樂任《戰錘40K:戰爭黎明》的首席設計師,加入暴雪後任《暗黑3》的遊戲總監,國內玩家一般稱他為「杰倫哥」。
他曾因《暗黑3》發布前的不當言論引起熱議。2012年科隆遊戲展上暗黑之父,前北方暴雪巨頭David brevik在答記者問時指出了《暗黑3》製作組的一些問題,Wilson在Facebook上回復了一句極具侮辱性的Fuck that loser。(以下對話節選自「凱恩之角」論壇,編譯作者:超昂草莓)
IncGamers:你是否認為他們用錯了人?比如Jay Wilson,他以前是製作即時策略遊戲的。從我們的角度來看,他們誤解了讓玩家繼續玩下去的內容是什麼,特別是掉落和戰利品就是一個大問題。另外就是他們不肯聆聽他們的社區,他們沒有明白暗黑破壞神到底吸引人在哪。你怎麼看?
David brevik:唔,戰利品系統啊。他們對戰利品系統做出的一些決定和我們在《暗黑2》裡做的非常不同,而且我發現社區明顯是對他們的這些抉擇深表不滿。比如所有的技能效果都和主武器關聯,藍裝比黃裝更猛。最後還有拍賣行和其運作方式,即便設定你在裝備之後將永久和角色綁定,都會完全地改變遊戲。
很奇怪他們並沒有對這些東西做出快速地回應。我也看到他們已經意識到了一些問題並嘗試修正之。很遺憾他們不得不上這痛苦的一課。
由於當時《暗黑3》的品質本就讓很多人都難以接受,他的這句話引爆了輿論,後來他發布了個人名義的道歉信。
你們中許多人應該已經知道了,我最近在Facebook上發表了一些關於Dave Brevik的言論。我想和大家說我對我所說的話深表歉意。我認為我當時不應該如此粗魯和輕率地對開發者同行Dave說出這樣的話,他是一個非常值得尊敬的前輩。
除了表達憤怒之外,我是在維護我的小組和遊戲。大家可以隨便說關於我的任何話,但我不會輕視任何蔑視《暗黑破壞神3》小組的熱情和奉獻精神的話。Dave很棒。在《暗黑破壞神》和《暗黑破壞神2》裡,他創造了兩款對作為一名開發者的我影響最大的遊戲。我很尊重他對《暗黑破壞神》的視點,但就如同他自己在採訪裡所說,暗黑破壞神3小組則是採用了更符合我們視點的角度去開發。我們相信歷經數年開發的暗黑破壞神全部是我們努力的結果。
暗黑破壞神小組的創建是基於北方暴雪留下的遺贈:我們的首席程式設計師,在北方暴雪時就創建了暗黑破壞神3引擎的基礎;我們的首席技術美術家是我們所有人中最狂熱的暗黑2玩家,他創造出了這些戰鬥動畫,視覺效果和職業技能指導;我們的原畫設計師,創建了遊戲的核心面貌;Wyatt Cheng,我們的高級遊戲技術設計師,撰寫了我們的博文和為遊戲上線付出了無數的心血。所有這些人和許多其他在北方暴雪關閉之後仍然這般付出,他們的投入之大使得我情不自禁地跳出來維護他們。我只是希望我之前所作的能從更加符合職業禮儀。
加入暗黑破壞神小組是一個我已經成真的夢想。在我家裡,暗黑破壞神陪伴我度過了數個無聲之夜。在深夜和凌晨,完全依靠的是愉悅和腎上腺素的衝動。曾經有過無數的對話,爭論,在網上尋找build,而且絕不是一兩天。:) 當《暗黑破壞神2》發售時,我直接請了一周的假並把妻子送出國旅遊…… 當時她已經懷孕了。我在老爸生命中最艱難的日子裡和他一起玩《暗黑破壞神2》,這段經歷讓我和他之間更加親密,我希望我所作的幫助了他。我加入暗黑破壞神小組因為對我來說,一個沒有暗黑破壞神的世界簡直毫無價值。我不確定我是否做的夠好。但我知道我正在努力。
無論我是怎麼做到的,我的小組的成就不容否定,和他們一起做出這款遊戲是我的榮幸。我們相信這是一款好遊戲。但《暗黑破壞神3》還有瑕疵,仍然不完美。如果遊戲不能永存人心,那麼銷量沒有任何意義,為我們的遊戲做長期奮鬥也是暴雪的原則。補丁1.0.4是正確的一步,但我們沒有告訴自己工作已經結束了。
玩《暗黑破壞神3》需要有收穫的體驗。全新的傳奇物品,和掉落率調整就是想正確方向靠攏的一大步。但是我不知道我們走的是否足夠遠。如果你對物品掉落率並不能感到滿意 —— 就是那種被好運恩寵的喜悅感 —— 那麼說明我們的做法不對。我們也對物品掉落和詞綴調整小心翼翼,因為這關係到《暗黑破壞神3》是否能長久之外。如果1.0.4沒有修正這個問題,你可以確信我們會繼續調整下去。
問題的一部分就是,這不但是物品掉落,還有許多遊戲中的內容都有問題。你們都說遊戲需要的不止是打裝備,我們完全同意。Paragon 系統就是往這個方向的第一步,給你一個全新的提升過程,同時還能讓你在遊戲中更有動力。我不認為這是解決問題的好辦法,但我認為我們讓遊戲的氛圍更好了,我們給下個大補丁計劃的內容還不僅僅是PvP。我們仍然在努力儘快完善所有方面。
難度是遊戲討論中不變的話題。許多的玩家認為暗黑破壞神遊戲從來不是超越挑戰,而是關於效率地獵寶。以現狀來說,《暗黑破壞神3》並不能滿足他們。我們設定的煉獄難度作為最高,並當做一個衡量遊戲難度的標準。《暗黑破壞神2》後期,「/player 8」指令就是讓玩家設定怪物難度,就是解決問題的方法,我們認為在下一個《暗黑破壞神3》的大補丁裡會做一些類似的設定,讓玩家根據自己的需求來設定遊戲的挑戰難易度。
拍賣行一直是一個大挑戰。這給玩家怎麼更加了許多交易和打寶的動力。打到一個好的武僧裝備,你可以通過交易換的一個更好的法師裝備,當然也有負面影響。拍賣行會讓物品獲得周期縮短,使得遊戲對玩家來說成長的經歷更少。我們承認這是一個問題。我們還不確定要具體怎麼解決,但我們一直在討論這個話題,我們相信我們最終可以解決這個問題。
雖然現在《暗黑破壞神3》還有許多嚴重的問題,這並不是我們聚焦的全部。我們每天都在問自己,所有的職業都很好玩嗎?與稀有和冠軍怪物作戰有趣嗎?我們對普通怪物的調整合適嗎?我們還能對遊戲的社交元素做出改進嗎?怎麼能讓物品更好?
我們製作《暗黑破壞神3》因為我們都相信和熱愛暗黑破壞神系列。我們認為遊戲體驗十分不錯,世界也非常引人注意,這是一款我們都喜歡的遊戲。因為我們堅信於此,我們會繼續為讓其更好而努力。我們要將《暗黑破壞神3》做成迄今為止最好的遊戲,我們也希望玩家們繼續玩下去來協助我們達成。
於是說,我想對所有人道歉,我們社區裡所有的玩家們。你們應該看到比我對Dave那個言論更好的內容。你們應該得到關於遊戲方面更真誠的溝通,以及我們想讓這成為所有人都更加喜歡的經歷。我們很在意暗黑破壞神,我們也感謝你們的熱情和愛。沒有你們,我們無法做到這些,只用謝謝不足以表達我全部的感激之情。(來源:凱恩之角 編譯作者:超昂草莓)
Wilson曾主導《暗黑3》中現金拍賣行的設計,他曾表示拍賣行是提高玩家的遊戲體驗而非只是追求盈利,直到《暗黑3》發布一年後的2013年的遊戲開發者大會上他承認現金拍賣行毀掉了這個遊戲。他於2013年1月離開了《暗黑3》團隊,後來也參與了《泰坦》與《德拉諾之王》的製作。