史克威爾艾尼克斯在2019年初發行的《王國之心3》是本世代遊戲主機上最著名的作品之一,被IGN盛讚為「令人滿意的系列進化與革命之作」,「證明了這個系列依然充滿誠意」。
在著手開發這個作品時,史克威爾艾尼克斯的團隊對自己想要創作的內容已經有了明確的設想,而且深刻地認識到,要在一個具有純正《王國之心》風味的體驗中融合迪士尼和皮克斯多姿多彩的經典世界場景,需要面對怎樣的挑戰。
「在《王國之心3》中,共有10多種世界場景,包括迪士尼的、皮克斯的和《王國之心》的原創世界。」環境美術總監Saito Eiji說,「每個世界場景都有自己的設計和獨特風味,對我們來說最大的挑戰是必須為每一種世界場景製作獨特的資源,因為這些世界彼此之間的差異都是非常大的。」
然而僅僅把資源做得形似動畫片中的知名對應物還不夠,因為開發者要的是創造一種沉浸感,這更強調與角色和場景的交互,而不是僅僅觀看它們。
「當然,我們最重要的目標是在遊戲中再現迪士尼世界,同時又要把它做成類似於迪士尼樂園的東西。」戰鬥總監Shibata Tomokazu對我們說。因此,團隊想要創作讓老粉絲和首次體驗《王國之心》的玩家都感到可親可近的體驗。「我們要讓這個遊戲玩起來儘可能容易,非常簡單易懂。另外,控制好用戶遊玩體驗的節奏也是非常重要的。我們就是在定好這些目標之後著手開發的。」
這些基本的目標最終造就了玩家在遊戲中體驗的各種交互,它們的設計都是旨在讓玩家原汁原味地感受其所代表的世界。「我們儘量把每個世界都做得非常獨特,【同時】又有其自身的趣味。例如,在加勒比海盜的世界中你可以乘上帆船,而玩具總動員的世界看起來就像一個玩具箱,我們盡力再現每個世界的獨特風味。」關卡總監Oono Kazuki說。
當然,打造這些角色、場景和體驗並非易事,所以團隊需要通過能最大限度發揮效率和生產力的方式進行合作。「在美術團隊中,我們的策略是給每個美術師放權,讓他們都能自定節奏和創作材質。」程式設計師Yoshioka Kunitaka說,「所以,基本上所有美術師都可以創作他們喜歡的材質,但是如果我們給他們100%的控制權,那麼我們最終可能會得到非常複雜的材質,這可能造成許多問題。所以,只有主管級別和程序團隊的員工才能訪問原始碼,基本上我們的工作就是尋找和解決與材質有關的問題。」
好在深入鑽研虛幻引擎原始碼的功能也讓團隊得以認識它對遊戲體驗中每種元素的設想。「我們有許多獨特的表情或視覺效果要實現,而為了實現它們,我們需要對原始碼進行大幅度的定製。如果沒有UE4提供的原始碼訪問權,幾乎所有的獨特表情都不可能實現,所以原始碼訪問給我們的工作提供的幫助非常大。」Kunitaka說。
玩了這個遊戲的人還會注意到,它細節非常豐富,而且各種遊戲特效的完成度很高,這是虛幻引擎的原始碼訪問為開發團隊提供了自由的另一個領域。「對原始碼的訪問也給了特效團隊很大幫助,因為如果不能自定義引擎,《王國之心3》中的特效就不可能實現。」首席視覺特效美術師Hayashi Takeru說。「所以我們請程式設計師提供幫助,對UE4進行了很多定製,從這個意義上來說,如果沒有原始碼訪問,我們就無法實現《王國之心3》中使用的種類繁多的特效。而且,當動畫或特效的表現不符合我們的設想或計劃時,我們可以追溯原始碼來查明情況,從而進行調試,弄清問題原因。對於意外的動作效果或意外的表情效果,原始碼訪問的幫助非常大。」
當然,並不是每個團隊成員都能直接處理原始碼,這就是為什麼《王國之心3》的開發團隊還要依靠藍圖可視化腳本。「所以,UE4的最大優點是可以方便地針對每種功能分割任務。」程式設計師Yoshida Takeshi說,「例如,如果你按照經典的開發樣式做事,程式設計師可能是負擔最大的,他們會成為整個團隊的瓶頸,但是有了UE4,美術師或設計師不需要程式設計師的支持就能做好自己的工作,因此我們能非常高效地開發遊戲。」
為了在體驗中實現每種世界的外觀和感覺,各種獨特的創意可謂數不勝數,因此原型設計和迭代時間也是團隊使用藍圖的重要因素。「我們將藍圖用於多種用途,但主要是遊戲設計師用藍圖來設置整個遊戲流程,而且使用通過藍圖製作的代用品來製作原型。使用藍圖代用品檢驗過這些創意之後,編程團隊就對其改進,優化它的性能,因此藍圖的最大優點就是快速迭代。」Takeshi說,「我們可以非常非常快地檢驗遊戲玩法是否有趣,不需要編程團隊花很長時間,而且【通過使用】藍圖,我們既能避免過於頻繁地製作構建版,又能檢驗我們的創意。」
要了解更多關於《王國之心3》的信息,請訪問其官方網站。
https://www.kingdomhearts.com/3
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