《只狼》:銳意革新的魂系遊戲

2021-02-16 遊戲質檢局


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寫在前面

就我個人而言,對於一個遊戲來說,最重要的就是它的一周目體驗:玩家在完整地(至少是較為完整地)遊玩了一周目之後,對這遊戲到底也該有了一個大概的把握——機制、敘事、乃至更為理念化的設計主旨等等。

在一周目接近尾聲時,我決定寫下這篇東西——依我前文所述,我本不該如此迫不及待,然而想說的又太多,並且自認為對《只狼:影逝二度》(以下簡稱《只狼》)能夠做出一些概論上的評價,因此權且寫下這篇作為概論的東西。

由於還沒考慮好進入哪一結局,也就談不上對這個故事有一個清晰的總體把握,所以我在下文中不會具體探討只狼的故事,僅作為概論談及。當然,關於這次的故事,我仍認為是十分有吸引力的,並且我認為——下文會詳細談到——本作是宮崎英高所謂「碎片化敘事」或「晦澀敘事」所到達的一個新的高度。至於以後有沒有機會和大家分享我自己的「狼學」,就要看緣分了。

作為「魂系遊戲」的《狼》

在遊戲發售前乃至發售一周後,有關《只狼》的許多探討之中有一個議題尤為火熱,那就是「《只狼》到底屬不屬於一個魂系遊戲?」

在這篇文章最開始,我就必須明確我的觀點,因為這是我對於這款遊戲所有評價的基石:《狼》是一款在遊戲機制上銳意進取,但仍屬於魂系範疇的、有「魂的正統血脈」的革新之作。

我想,在討論它是否是個魂系遊戲之前,我們得重新探討到底什麼是「魂系」遊戲,或者說,是什麼構成了吸引我們的「魂」。

首先要說明,我所說的「魂系遊戲」指代《惡魔之魂》、《黑暗之魂》系列和《血源:詛咒》,而市面上有個更廣泛的「魂like」的說法,則是非From Software製作,卻又有著相似機制、氣質的遊戲,在此不一一列舉。

我覺得要構成一個「魂系遊戲」或者說更廣泛意義上的「魂like」,起碼需要三點:

1.一套值得推敲的決策系統,其中包括宏觀決策和戰術決策;

2.考究的地圖設計,對玩家的「惡意」在這裡是加分項;

3.一個晦澀的——起碼不是平鋪直敘的故事。

關於第一點,所謂決策系統,就是玩家在面臨危機時的選擇,宏觀決策系統包括一套完善的負擔系統,即你的「魂」、「血之迴響」、甚至是《鹽與地下城》裡的鹽。關於探索時的續航設計——是返回篝火補充元素瓶,還是繼續冒險推進直到找到下一個篝火。戰術決策包含一套體力系統,有限的體力規劃考驗著你的戰術抉擇,是冒險進攻、直至沒有體力回血,還是穩中帶皮,穩步磨血,血量低時,是放棄進攻,遠離對手進行回復,還是向死而生,莽死對手——這種風險與回報的設計永遠是最吸引人的。

第二點自不用提,個人認為此乃宮崎英高的看家本領,「魂系遊戲」的地圖設計一直是業界標杆,當你探索了半小時地圖,終於找到一個可打開的捷徑,然後發現自己竟然回到了上一個篝火時,唯一的感受就只有嘆服。

第三點真正決定了所謂「魂系遊戲」的氣質,一個有「魂」味兒的遊戲往往能給你營造出一種疏離感,這種疏離感來自於晦澀、而卻又真實可感的故事——你也許不知道這裡發生了什麼,但你會覺得這地方一定有故事。這種疏離感真正構成了「魂」的氣質。它並不簡單地由物品說明構成——我認為這只是「碎片化敘事」最低級的形式,而是深入到遊戲的每一個環節:地圖區域的聯繫、區域敵人的設置、物品掉落設置等等——一切設計都能在敘事上找到解釋,或者反過來,一切敘事都體現在了設置裡。

扯了一大段,終於能說到《只狼》了。如果從以上三個方面來審視《只狼》,你會發現好像每一個要素都能在《只狼》裡找到影子,但好像每一個都又不太一樣。

但我認為這些不一樣的地方,才是《只狼》真正有價值的地方。

打鐵一時爽,一直打鐵一直爽

我曾在不止一個地方說過,玩到現在,《只狼》裡我最喜歡的BOSS(指掉交戰回憶的稀世強者)仍是「蝴蝶夫人」。

她被設置在主角「狼」的回憶,三年前的平田莊的最末尾,作為關底BOSS讓玩家進行挑戰。網上對這個BOSS的普遍評價是極高的(指難度),甚至由此開始質疑《只狼》的難度曲線是否失控。但我覺得,FS把這樣一個BOSS設計在遊戲前期是很有道理的。

蝴蝶老師


她確實很難,機動性高,攻擊前搖快、招式多變——在前期來說,傷害也算高的,即便狼比不死人和獵人的機動性高出很多,但無論你如何輾轉騰挪,她似乎總能追著你屁股打。

在死了十五六次後,我終於開竅了,與其去躲她的攻擊,不如主動進攻。因為我發現了一個規律:當你一味地想著去躲她的技能時,她的招式極其多變而不可預測,但如果你主動進攻,她在格擋三下後必然彈反你,並且後接三種極其容易判斷的動作,這是她的固定模式。這使得你在主動進攻時,可以從她的節奏變成你的節奏。

可以這麼說,當你打過了蝴蝶夫人(如果沒逃課的話),那麼整個葦名城將不再有你架不住的刀。也就是說在那之後,你將徹底摒棄FS訓練你已久的「魂系」前作的那些「攻擊-翻滾-攻擊」思維,而感悟到了《只狼》獨特的戰鬥系統。

我仔細品味這個戰鬥系統,發現它的核心在收益體系上。

簡單地說,以前的「魂系遊戲」,敵人的進攻對你來說是幾乎完全沒有收益的,除了少數BOSS彈反收益高以外,主要應對措施仍然是翻滾。但《只狼》的打鐵系統徹底改變了這套收益體系,在《只狼》裡,敵人的每一次進攻都與你的收益直接掛鈎,除了個別投技之外,我們能夠用機制應對所有攻擊並換取收益——普通攻擊可架開、「危」技可看破和踩頭。而與此同時也要承擔相應的風險——架不開必然損血或積累架勢條,看破或者起跳不成功、便是成噸傷害乃至直接死亡。這是比起「攻擊-翻滾」的收益體系更為緊湊而刺激的風險回報機制。

不難看出,這是《只狼》與其他「魂系」前輩們最大的區別之處,由於這套收益體系足夠緊湊,導致之前那套極其成熟體力規劃的決策系統無法適用,但換個角度,《只狼》對於鼓勵玩家進攻的態度是前所未有地積極的,甚至比《血源詛咒》還有激進。

然而我們樂於看到這樣的不同,在我花費整個周末,打了30小時的鐵之後,唯一想的就是再打30個小時的鐵。

伴隨著戰鬥機製革新的,還有那套讓我們又愛又恨的負擔系統的革新。比起戰鬥系統來,負擔系統的革新步子似乎並沒有邁得那麼大,死亡懲罰依舊在,但並不是無可挽回的——作為玩家「實力風向標」的龍咳,到了後期可以買到許多「止咳露」;經驗值死後減半、但並不會死的扣除技能點(應該是吧?我沒被扣過)金錢減半,但是找到高效刷怪的辦法後、千金散盡還復來。這一切、包括核心機制「回生」,都使玩家對死亡的恐懼降至最低,被打倒,然後再回到令人上癮的戰鬥之中。

至於「忍義手」和「流派」的設計,我個人不太贊同網上的「雜技論」。關於忍義手和流派的開發其實仍處於初步階段,但你已經能在網上看到許多用上義肢的速殺BOSS視頻——不如說,許多義肢正是速殺的關鍵(比如餵狗組樓座、伯爵,yueguouk等神仙的速殺視頻)。正如FS在之前採訪時所說的,「義肢的使用也是戰鬥的關鍵」一樣,對於忍義手與流派技能的開發,同樣是遊戲樂趣之所在。

地圖設計——「問世間此山是否最高」

正如前文所述,我個人認為,宮崎英高的地圖設計乃是看家本領。這次的地圖設計亦不例外,甚至能在「魂系遊戲」中排個前三。

由於本作的主角「狼」的角色性能或許是系列最高(相對的、敵人們也變得更加強大),使得整個流程下來地圖似乎略顯侷促,往往一個地方尚未端詳清楚,就探索到下一個地方了,正如IGN老哥所言——探索地圖發現篝火後的驚喜感並不強烈。但不得不承認,麻雀雖小五臟俱全,仔細端詳後,仍然被它獨到的設計驚豔到了。

麥克·盧漢語「媒介即訊息」,在《只狼》中,FS賦予「狼」的獨特媒介便是蜘蛛俠般的義手鉤鎖,而與之配套的則是極其,極其富有縱深感的地圖設計。如果用一個詞來形容《只狼》的地圖,我想這個詞就是「高度差」。

我想,應該沒有人在進入葦名主城後,不對葦名城那非線性的深度感到驚嘆,當你從天守閣往下望,目力所及,一個個胡同拐角盡收眼底,而每一個拐角中,金光閃閃的物品都有著致命地吸引力。初進葦名主城,我真正感受到了所謂「自由的眩暈」,仿佛一切地方都可以去,乃至你無從入手找到個起始地。而靜下心探索後,又發現區域脈絡異常清晰,三條路通往不同區域,並且是並行不悖,任君選擇。當你探索其他區域後,又會發現這種縱深感並不是葦名城的專利,而是每個區域幾乎都有這樣的地方,你雖渺小,卻能去任何地方。

區域與區域之間的關聯性也是耐人尋味的。這點我們留到敘事來講。

「碎片化敘事」新高度

這次只狼的故事不同以往,確實有一條明確的主線,人物對話亦不再模稜兩可,對白精煉的同時有著豐富的信息量,就連物品說明,似乎都沒了魂味兒——這東西從哪來,幹什麼,清清楚楚。然而即便這樣,在遊戲給出的明確文本之外,仍然有許多值得咀嚼的東西。

我甚至認為這透露出一種信息,那就是宮崎英高已經不屑於通過晦澀的物品說明、人物對話去玩這種模稜兩可的「晦澀敘事」。而是轉向一種更高級的玩法,那就是舞臺設置。其中包括場景設計、敵人設計、區域設計等等各方面,說白了,就是以高度成熟的地圖設計,來讓玩家自己咀嚼文本中不言明的部分。

當然,這個玩法以前也有,但以前我們除了要分析這個,還有去猜各種晦澀的臺詞、物品說明,誠然這也是一種樂趣,但這次,我們可以將全部的注意力放在舔圖上了。

實在忍不住,允許我姑且舉一個例子,權當拋磚引玉。

葦名地下監牢直接連通著兩個區域——仙峰寺和葦名之底,在探索地下監牢時,各種人體實驗所致的殭屍、以及詭異的NPC道順,已然在暗示著這座監牢與「變若水」的關係。而地下監牢又與仙峰寺連通——並且看起來像是一種秘密通道,並且在葦名城內,可以看到有僧兵把守關口。這幾點放在一起,葦名與仙峰寺的關係就曖昧起來了。

而更有趣的是,「天狗」老爺子讓你殺的所謂「老鼠」,你在仙峰寺能遇上許多,加上「黑鬥笠」這條人物支線,基本可以斷定這些鬥笠哥就是仙峰寺的忍者。

而這些忍者則藏在葦名城各個角落。

如此耐人尋味的設置,不由得不讓人會心一笑。這足以說明「狼學」所擁有的深度,應該是不亞於它的前輩們的。

總結

洋洋灑灑寫了許多,但都是概論性的東西。作為概論,我只奢望通過這些淺薄的文字,窺得《只狼》優秀遊戲設計的一隅。

不得不承認,與其他「魂系遊戲」相比,《只狼》有許許多多不一樣的地方。但你真正上手後,它的氣質還是「魂」的氣質,你雖然身在葦名,但這種氣質仍能把你拉回羅德蘭、拉回洛斯裡克和亞楠。

作者:venom boss

來源:機核網

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