為什麼說《只狼》是一款了不起的遊戲?

2021-02-15 機核

點擊上邊的「機核」關注我們,這裡不止是遊戲


《只狼》發售至今已經有一陣子了,許多人都達成了全成就,可以預見在未來的一段時間裡關於它的討論仍然不會少。

不過這回我們不再討論它的劇情和文化了,我想聊聊它玩的部分。需要強調的是,關於《只狼》以及一些動作遊戲的討論必須是建立在深入體驗過遊戲之上的。

哪怕雲了幾千小時,聽了幾十個主播對遊戲的評價,只要自己沒實際玩過,徹底的感受系統和關卡,都沒法參與其中。相信悉心體會過《只狼》的人都領會過遊戲設計的完善,心裡也有很多話想說,那我們這次就深入的解析一下《只狼》的動作系統為何會這麼優秀吧。

依舊是強敵擊破——《只狼》的戰鬥邏輯

在一切開始前,我們得先把《只狼》整個遊戲的遊玩邏輯再來理一遍。儘管宮崎英高的遊戲把敘事和遊玩部分結合的非常緊密,但仍能發現有少量專門用來交代劇情的部分,例如CG過場、與胤子等NPC的交談等等,剩下的都可以算是遊戲遊玩邏輯的部分。

《只狼》的序章算是對遊戲戰鬥邏輯最完美的壓縮,同時也是一個教科書般的教學關。

丟失武器的狼被拋棄在坑洞中,玩家需要操縱手無寸鐵的他以潛行的方式繞至胤子的房間內。

在取得武器後,狼要在同一張地圖中反方向行走,分別學習「背後刺殺」、「同時應對多位敵人」和「擊殺精英敵人」。最後走到目的地後,玩家會第一次面對Boss葦名弦一郎,與之決一死戰。

其中精英敵人很弱且不是要求必定擊殺,葦名弦一郎也是一場允許失敗的戰鬥,並且根據戰鬥的結果會導致兩個不同的CG。(因為這是教學關)

序章當中關卡就展示了《只狼》的基礎戰鬥邏輯:以潛行刺殺降低場景壓力,戰勝精英雜兵獲取資源,最後面對足夠強力的Boss。《只狼》裡不再有「魂系列」中那麼多的收集要素,戰勝Boss後會獲得的東西也變成了增加攻擊力的素材而不是武器,所以整體關卡的最終目的就是與Boss戰鬥,道路上的種種目的都是為了降低Boss戰的難度。

當然足夠強的話玩家完全可以一路跑酷,繞過所有不必要打的內容,單純以一把武士刀拼刀戰勝Boss。《只狼》的速通在最近獲得了前所未有的關注,這也是它的戰鬥邏輯明了直接的證明吧。

更偏向於動作——但《只狼》的本質依舊是個ARPG

在魂系列時期,《惡魔之魂》和《黑暗之魂》都是比較標準的A·RPG,到《血源詛咒》動作的要素增加,然而遊戲依然帶有很強的角色扮演和收集要素。

多次的嘗試之後,《只狼》在定義上已經徹底蛻變成一款動作遊戲,但我們在玩的時候依然能明顯感受到這不是一款傳統的動作遊戲。

在以往的魂系遊戲中(包括血源),遊戲的戰鬥通常是鼓勵將敵人單獨吸引出來形成單挑,面對複雜場面就需要用到道具/飛行道具,Boss也有可能出現「我就繞著它砍著砍著就過了」或運用某種道具可以幾乎無腦打贏的情況。

而絕大部分的Boss戰最終也會演變成類似RPG的回合制攻防,敵人出招結束了,我上去砍一刀,如此往復。

哪怕是亞爾特留斯,也可以舉著盾尋找他的套路

「回合制」不是成為角色扮演遊戲的決定性因素,在我看來魂遊戲之所以是RPG的遊戲是因為它的隱性數值對戰局的影響相當之大以及掌握了規則後的戰鬥幾乎不考驗操作與反應。

這個特點一直到《血源詛咒》都還特別明顯,玩家在將個人數值分配後會對遊戲體驗產生非常大的影響,即使從外表上看不出任何差別,玩家可自定義的部分會導致Boss戰的流程截然不同。在某些視頻攻略上主播砍三刀能夠砍出硬直而玩家回去試試不出來就是因為這一點。

安定情況下,動作遊戲其實就是高速版的、即時版的回合制扮演遊戲。動作遊戲的視頻更多的是看得懂套路但是卻操作不來或無法應對變招,而在角色扮演類遊戲中學習到了思路就能平穩破關。

回到《只狼》上,別被那些帥的視頻迷惑,利用道具、冷靜心態後總有辦法搞定Boss。那些被恥笑成逃課打法的,比如幻影破戒僧,很難讓人相信是製作組刻意留下的後門,更像是沒平衡好受創和數值導致的設計漏洞。

幻影破戒僧=3鳴種+n鞭炮+n灰燼團

對比起來,《只狼》比起「魂」和「血源」這兩位前輩來的確要硬核了不少。

儘管《只狼》裡的Boss們絕大多數依舊存在「逃課」的打法,利用BUG跳過戰鬥或者引Boss跳崖這類「惡性」的漏洞會不會被修復不在討論範圍內,而在絕大多數Boss依舊存在RPG式的攻略方法外,《只狼》出現了幾個非常「動作遊戲」的敵人。這幾位Boss成了習慣「魂系」打法玩家通關的最大阻礙。

例如最明顯的劍聖一心,在清楚的了解到敵人招式套路和弱點破綻後,玩家依舊有非常多需要隨機應變和冷靜對待的場面。

且並不單單是傷害高容錯率的降低,如果不能把《只狼》裡前所未有的拼刀系統熟練掌握,玩家在初次面對他們的時候會遇到「我怎麼砍都砍不到對方,對方兩刀就能弄死我」的暴躁境地。

說實話歸根結底這套拼刀和架勢條的系統完全掌握後,打起來的感覺依舊有「回合制」的錯覺(準確說是過招的感覺),如果單純把這套系統塞進《只狼》裡而不做其他的調整,那難免也會有不和諧感。

因此,遊戲從底層改變了戰鬥的邏輯,不單是讓敵人追著玩家跑逼得更緊了,在機制上也加速了玩家的進攻節奏。

由鼓勵防禦轉變為鼓勵進攻——從生理本能上的改變

《只狼》真的難嗎?我並不覺得。

對比起早先的「魂系列」來它難嗎?那還真是挺難的。

無論是「魂」還是「血源」,FS的這幾款遊戲都不會將「行動」作為一項可以無限使用的資源提供給玩家。

玩家進攻會消耗耐力,防禦和奔跑都會消耗耐力,一味揮動武器會很快將精力耗盡,甚至連翻滾都做不出來,陷入被動。再加上關卡設計總有那種冷不丁陰一下的「宮崎英高的惡意」,所以玩家被迫養成了舉盾前行的行為習慣。

「遊戲會大大懲罰那些胡亂進攻的玩家」,歸根結底魂系列都是鼓勵防禦的遊戲,不管去什麼地方,舉著盾一點一點走總是沒錯的。面對Boss的時候也都是先舉起盾,保證自己存活,再學習Boss的招式,確保自己有足夠耐力做其他動作後,再乘著Boss出招的空隙謹慎地揮幾下武器。

在《血源詛咒》裡,遊戲取消了一手持盾一手持劍的傳統架勢,取而代之的是一手持槍一手持武器的系統。利用槍械能夠抓住敵人的攻擊節奏,打斷它並製造大破綻;在被攻擊後趕緊回擊可以恢復血量;原本的翻滾被替換成了滑步,閃避的速度被再次加快了。

這麼一來確實如FS發售前所說,《血源詛咒》的速度和節奏更快了,隨之而來的也是抱怨遊戲的難度增加了。

習慣了舉著盾的玩家被牽引至主動出擊,但很快便敗下陣來,人遇到危險時的本能驅使他們以「慫」為主,Boss一個動作便慌忙閃避,一連後撤多少步。這麼打沒問題,砍一刀閃兩步的法子雖然速度慢但好歹穩啊,於是玩家們漸漸習慣了這種戰鬥方式。在《只狼》的戰鬥中有不少玩家依舊保留著這種戰法。

能說FS想鼓勵進攻的嘗試失敗了嗎?那肯定不是,《血源詛咒》在打法上的改變的確催生了一大批「華麗的戰鬥視頻」,不過還不徹底。這不能怪玩家慫,一定還有更好的辦法,於是《只狼》的架勢條系統誕生了。

把這個系統拆分開來,你會發現這個系統簡直就是為《只狼》量身打造的。首先作為「讓步」,遊戲取消了一直有的耐力條系統,狼要怎麼揮刀怎麼閃避都隨意,甚至還可以狂跑不止,這也太爽了吧。那既然可以隨便跑隨便躲,打起來穩當多了吧?並不,玩家們遇到了下一個難題:摸不著Boss了。

敵人的防禦意識實在是太強,通常的攻擊幾乎是百分百會被Boss招架下來,除非是出招後的破綻或者正要出招之前,別的情況下Boss根本不會被傷害到。「一管血都摸不掉,何況有兩三管血的Boss呢?」這是一個普通玩家初見《只狼》的最大震撼。

敵人的進攻意識也遠超從前,看到喝藥立馬跳過來進攻,想跑遠了躲起來吧Boss也提著個刀一路跟。每一個Boss都有能擊破防禦的招式,普通的攻擊積累到最後也能破防,《只狼》以一種幾乎強迫的方式把Boss和玩家拉到了同一決鬥場上。

與Boss間一來二去的決鬥實際上就是架勢條的比拼,玩家的架勢條崩壞就會破防,而Boss的架勢條崩壞就能直接幹掉一整管血。這麼說來實際上玩家是在有更大的優勢下與Boss戰鬥的,前提是玩家轉變戰鬥的目標,以積累滿Boss的架勢條為終點。

這是一個相當創新的系統,畢竟人們習慣了打血量這個直觀的模式這麼多年。《只狼》在比拼架勢條的根基上把這個系統也和血量系統掛鈎,無論敵我,在血量下降到60%左右後,架勢槽的自然下降速度會降低,而血量進一步降低到某個程度後,敵方架勢條幾乎就被「鎖」住了,這個時候架勢條的擊破幾乎就是自然而然的事情。

違反本能的系統,高風險高收益,但卻很基礎

那麼怎麼積累架勢條呢,防禦他人的攻擊就會增長架勢條,同樣這個準則對敵我雙方都適用,所以快節奏的主動進攻迫使Boss防禦就成了使Boss積累架勢槽的好辦法。

正是這一點最奇妙,敵人往往在防禦兩三次後就會完美招架隨即反擊,玩家需要立刻做攻防轉換,不然就會受傷。這種主動去「找打」的模式在原理上是違反人的本能的,包括看破系統,需要「迎著刀鋒前進」。

在其他遊戲中高風險的動作通常都是伴隨高回報的,例如「完美彈反」之類,在《只狼》裡這則簡化成了基礎的戰鬥系統,這就把強敵擊破後的成就感大幅提高了。

藏在背後的講究——如何改變遊戲的戰鬥節奏

在真正掌握《只狼》的戰鬥系統後,玩家會確實發現這回戰鬥的節奏是大大加快了。

戰鬥節奏的改變是一個極其複雜的工程,不光是一個系統的添加就能做到的。上一個讓我回想起來的快節奏的遊戲還是《忍者龍劍傳2》,巧合的是這兩者都存在快速(繞過血量)擊殺敵人的辦法。

《只狼》當中的架勢條對抗在狼面對普通雜兵時一樣成立,不過通常的雜兵往往血量會先空,另外遊戲中還存在暗殺,沒有霧門的戰鬥都可以不打,所以《只狼》中的一般雜兵戰往往容易被遺忘。而且有一說一,《只狼》中的雜兵戰做得並不完美。

《忍者龍劍傳1》的戰鬥思路依舊是清空血量,而《忍者龍劍傳2》的高速化只是在原有的系統上多加了一個「斷肢系統」。

被不同武器不同招式攻擊的敵人會有一定概率被斷肢,而斷了肢的敵人會發瘋似的衝向隼龍和他同歸於盡,但是,這些斷肢的敵人都可以被一鍵擊殺,通過這樣方式擊殺的敵人會立即釋放用來「開大」的素材,這樣就滾動成了「戰鬥鏈」。

忍龍2一樣是在「刀尖上遊走」,並且鼓勵主動進攻來創造優勢

在我看來,想要加快動作遊戲的戰鬥節奏最直白的做法就是鼓勵玩家主動進攻,這種鼓勵絕不是逼迫,而且要使玩家在戰鬥勝利後收穫巨大的成就感,這樣的良性循環才會給玩家「主動找架打」的動力,節奏自然就上去了。

由此對比,《只狼》的雜兵戰的節奏和Boss戰有些割裂,不用暗殺不用道具一對多幾乎是不可能的事,玩家還是會回到逃跑然後再單獨勾引的「黑魂模式」上,節奏又慢下來了。你看速通的節奏才是和Boss戰吻合的,看速通比正常流程有吸引力多了對吧。

遊戲的難度控制——絕不是單單調控數值

到這裡我覺得可以深入聊聊《只狼》的難度了。在《黑暗之魂》火了之後,原本小眾的遊戲被抬到了大家面前,每一次的遊戲發售「難度」這個話題都會成為討論的熱點。

本來遊戲的難度是不應當成為話題的,但在最近的這些個FS遊戲裡,它倒成了一個議點,很是滑稽。《只狼》比起前輩來更是如此,不過這也證明了它在難度的設計上的巧妙。

戰鬥的難度在遊戲上的體現同樣是很隱性的,直觀反映在玩家的視角裡就是敵人對自己的傷害有多高,在戰鬥中玩家的容錯率有多高。

《只狼》在敵人傷害這一塊和「魂系列」相較很巧妙,原本「魂」和「血源」裡的傷害是和多項數值完全掛鈎的,很直觀但卻也很複雜,很少有玩家能夠說出玩家最終受到的傷害具體和哪幾項數值掛什麼樣的鉤。

到了《只狼》裡,所有和傷害相關的數值只剩下了一個——攻擊力。攻擊力不單涉及到造成的傷害,還涉及到揮刀被格擋後造成的架勢條增長,這個原則同樣對雙方是公平的。如果玩家在高周目攻擊力很低的話,那基本上沒法積攢Boss的架勢條,只有先將Boss的血量削減到很低的水平才可以積累。

同理,在敲鐘或高周目的情況下,Boss的攻擊力不至於一下子將玩家秒殺,但對架勢條的壓力會在無形中增加,不知不覺間就會迫使玩家做出完美格擋,提升戰鬥難度。

三年前的義父戰就需要對架勢條系統完全理解才能打得好看

這個全新的攻擊力系統對FS來說是個大膽的嘗試,整體的攻防數值平衡《只狼》把握得也不錯,但依舊算不上是完美。

低周目攻擊力的提升並不會導致初期的雜兵就被一刀擊殺,敵人的傷害也不至於刀刀致命,但高周目下,遊戲並不是所有Boss都沿用了這套體系,嗟怨之鬼這個Boss就依舊非常「魂」,所以架勢條的規範就沒法沿用在他身上。

雖然其他Boss也有這個傷害,但架勢條的系統能把戰鬥節奏變得主動,降低容錯。一對比起來,還採用老節奏的嗟怨之鬼容錯率就顯得極低,玩家初見他要花大量的時間試錯。

遊戲的難度增加絕不是簡單提升傷害數值,這是最偷懶也最惡劣的做法,反例就是《忍者龍劍傳 西格瑪2》和《仁王》,和彈幕一樣的攻擊頻率還能夠致命造成了非常惡劣的遊戲體驗。《只狼》在雜兵戰上也有一點這個毛病,這個留到下個版塊再說。

《仁王》什麼都好,就是數值不夠完美

在客觀的遊戲難度,也就是數值反饋的難度之外,遊戲設計還有另一個維度的「難」,《只狼》在這一塊上做得極其完美,那就是遊戲的學習難度。這是很多遊戲都忽視的,卻也相當難做好的曲線。

回歸原點,電子遊戲作為一種行為的模擬,其本質是建立一套規則和反饋,讓玩家學習這個規則和機制,熟悉和掌握後去挑戰,達成挑戰後獲得獎勵。

在早期的遊戲裡,包括那些FC遊戲,讓玩家學習機制的過程都是融入在流程裡的,並且學習難度適中。這都是玩家看不到的工夫,算吃力不討好的部分,所以不知不覺間,設計師們花在這上面的心思變少了。

玩家們被「慣」久了,形成了思維定式,《只狼》一出來後,一個前所未見的全新系統,用以往的方式方法行不通了,這能說是遊戲的難度高嗎?

拋棄掉原有的觀念,把《只狼》當作是全新的遊戲來看的話,它的學習成本是稍稍有一點高,畢竟反本能,但一旦學會,它的拼刀系統所回饋的成就感一樣也是前所未有的。

掌握拼刀和架勢條的機制後,《只狼》裡的關卡絕對稱不上難。《只狼》的難是難在學習成本上,而不是關卡設計上,越是水平一般自詡經驗豐富的玩家越容易困在其中,熟悉機制破關後他們又會誕生這是關卡難的錯覺,產生自己很了不起的驕傲感。

其實不就是個遊戲嘛,能打過了就好為人師指點江山何必呢,也不必為打不過這個遊戲就自尊心爆棚不是嗎?覺得學習來難就放棄罷了,因為一個遊戲不玩就產生社交壓力至於嗎?搞半天這不還是一切都在FS的計劃當中。

用死亡來丈量地圖——《只狼》中的關卡戰鬥設計

魂系列以來,FS的地圖設計都處於業界頂端,《只狼》的地圖廣度雖不如前輩,但它的地圖維度是空前的。

對一些熟悉動作遊戲的老玩家來說,他們的作戰記憶都是和場景掛鈎的,甚至哪個角落會出現什麼兵種配置都能倒背如流,但是回想一下《只狼》的場景記憶是不是比起前作來弱了一點。

《只狼》的Boss戰場景依舊如前作一樣令人印象深刻,但雜兵戰場景就差了一截,這就是我個人覺得《只狼》還不夠完美的地方——雜兵戰的關卡設計。

暗殺是能快速削減敵人數量,但和遊戲高速的節奏相悖

和純粹的動作遊戲比起來,《只狼》的戰鬥比重明顯趨向於一對一的決鬥,所以關卡設計中有大半都是精英雜兵和Boss戰。可能FS也意識到了這一點,有意減少了雜兵戰的比例。

在「魂」的時代,就算引到了複數敵人的仇恨,也可以以防守為主,伺機反擊來逐個擊破,但《只狼》裡的敵人攻防意識強了,傷害高了,玩家也失去了安定的防禦態勢,被逼到絕境不用道具就只能束手就擒。

最關鍵的是花長時間且集中精力靠彈反擊破雜兵後,得到的獎勵過於少了,完全不符合回報曲線。玩家壓根就不會有再次挑戰的欲望,除了第一輪暗殺通過,接下來的重複流程肯定都能逃就逃。

關卡難度高,讓玩家反覆嘗試從而記住場景是一個辦法,不過難度過高那連戰鬥的欲望都沒了,得不償失。

忍龍2的主題就是同時應對複數雜兵,Boss設計其實不如只狼

在這一點上,《忍者龍劍傳2》的雜兵戰要合理一些。儘管《忍者龍劍傳2》裡的雜兵攻防欲望也很強,但在擊破一個敵人後就可以形成進攻鏈條,並且隼龍有非常多種擊破敵人的手段,狼在前期就是個真·忍者,手無縛雞之力。

忍龍的難是難在高強度的壓力和戰場布局,所以它留下了「好漢坡」那樣的雜兵戰場景記憶,我心裡最好遊戲的模樣也許就是《忍者龍劍傳2》的雜兵戰加上《只狼》的Boss戰了。

沒想到最終會寫下這麼多,在《只狼》發售之前我預想過它會是一款優秀的遊戲,但沒想到它會給我如此大的驚喜。遊戲的前期宣傳我全部刻意迴避了,所以我也是一樣從頭開始學習了《只狼》的點滴,並被它的創新和紮實震撼。

FromSoftware確實養了一幫狠人,他們絲毫不對玩家妥協,以曾經的高標準來製作遊戲,這才有了《只狼》的誕生。自創系統這是多難一件事啊,現如今我已經打鐵上癮了,唯一想要的就是DLC和新作,來吧!只狼!

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