《黑鏡:潘達斯奈基》,上了枷鎖的第四面牆

2021-02-12 遊戲智庫

在這部互動電視劇裡,你所體驗到的一切「操作」,都得打上引號。

《黑鏡:潘達斯奈基》讓這部充斥著黑色幽默的英劇,再一次以別樣的姿態走紅了。這次沒有首相與豬之間不得不說的重口味故事,但卻讓觀眾們經歷了一段《史丹利的寓言》一般戲謔荒誕的體驗。

很多實際體驗過或是看過視頻的觀眾認為,這部可以由觀眾自主選擇遊戲走向的互動劇,是「形式大於內容」的。也有觀眾提出了,如果去實際體驗一番就不會得出「沉悶」,「看不懂」的結論。那麼我們姑且就來看一看,《黑鏡:潘達斯奈基》到底做了什麼,才得到了兩極分化的評價。

第一周目

你控制著主角史蒂芬,一個遊戲開發者,某天受到一本名為《潘達斯奈基》的小說的啟發,製作了同名遊戲的DEMO,並試圖向一家遊戲公司自薦。在這家遊戲公司裡,史蒂芬見到了崇拜已久的製作人科林,並且自己的遊戲也成功受到了公司老闆的賞識,獲得了開發資金。

一切看起來都很順利,故事的主線就是主角將遊戲最終開發出來的過程。但壞就壞在,這款遊戲偏偏也是「通過不同的分支選擇引導劇情走向」的遊戲,而那本《潘達斯奈基》,也是通過小說的形式呈現複雜分支下的多重敘事。

於是主角在無數次的輪迴與回溯過程中,總是無法得償所願,不是被開發死線逼迫,就是靈感枯竭,與父親之間的家庭矛盾激化,遊戲開發徹底失敗,或者乾脆失心瘋深陷被無形之手控制的怪圈中,殺人坐牢。

《黑鏡:潘達斯奈基》一共有十餘個結局,其中一個結局,主角的遊戲成品拿到了評論媒體的滿分評價,算得上是最成功的結果,但在這個分支裡,主角已經失心瘋殺死並肢解了父親,於是遊戲下架,自己也進了監獄。

於是主角又進入了另一個輪迴中。

但是,為什麼主角非得一直陷入輪迴不可?

是的,這就是給人以「形式大於內容」觀感的重大反常識點:整個故事完全不存在真結局,觀眾們一個個輪迴的點下去,期待著能有一個美好的結果,但最後發現什麼都沒得到。一切希望都落空了。哪個才是真結局?或者每一個都是真的?

那麼主角到底在一個個輪迴中追求什麼?創作團隊到底想向觀眾拋出什麼立意?

自由意志?

現在我們回溯到史蒂芬第一次拿著DEMO給遊戲公司看的時間,第二次走進這個場景的主角,已經擁有了一周目的部分記憶:他記得科林當時開發中的遊戲的bug原因,但不記得自己已經在一周目見過科林。

主角並不是唯一突破了第四面牆的存在,製作人科林也在二周目中感到自己見過主角,並且已經閱讀了主角推薦過的《潘達斯奈基》。

如果目前為止還僅僅給人一種「主角是不是要察覺到第四面牆存在」的緊張感,那麼隨著劇情的深入,主角甚至越來越察覺到自己每做出一個選擇,都是被人操控完成的。

他得到了兩個重要的啟示:一個是製作人科林告訴了他這個世界的真相是什麼,在這裡時間只是結構,有人在操縱你回到過去做出不同的選擇,每個遊戲都在傳達這一信息,比如《吃豆人(PAC)》的真實含義就是「控制(Program)與規劃(Control)」;另一個是主角在一盤關於《潘達斯奈基》的錄像帶中,得知了作者最後變得瘋狂的真相,他發現了人們不論做出怎樣的選擇,都只是無數平行時空中的潛在選擇的一個,命運早已選定好一切,你只是一個木偶。

隨著輪迴的推進,主角終於開始反抗觀眾下達的命令了——在某一個主角再次崩潰,面臨砸電腦還是對鍵盤潑茶的抉擇中,他選擇了克制住自己,並且終於向老天問出了那個問題。

「誰在那控制我?」

於是故事推向了另一個高潮,主角看起來終於要掙脫第四面牆了。在接下來的某個時間線裡,主角終於頓悟了,他順利完成了遊戲,並且說出了他的答案,「我之前一直想給玩家太多選擇,所以我乾脆重來,去掉了好多東西,現在他們只有自由意志的幻象,但其實結局是我來決定的。」

就是在這一次,主角的遊戲拿到了媒體的滿分評價。

這完全就是《黑鏡:潘達斯奈基》所提供的玩法核心:表面上看起來完全是AVG遊戲式的設計,玩家進行分支選擇——走進死胡同(或其中一個結局)——返回尋找其它分歧點,這樣不斷循環往復。但實際操作下來後,你很可能感到一股「違和感」,去做「選擇」的情況並不多:大部分時候只是順著劇情走下去,如果進入了死胡同,就會出現二選一(或一選一)的回溯畫面,引導觀眾回到過去的某個重要節點重新選擇。

選擇很少,引導很強,這部劇甚至專門設計了「選擇分支時無法拖動進度條」這個細節,相當於沒有存檔點,你只能跟著製作人的引導,不斷走進所有的重要分支節點,達成一個又一個結局,直到最後的Staff名單跳出。

跟主角做出的滿分遊戲一樣,《黑鏡:潘達斯奈基》給出了交互選擇這個選項,但又剝奪了選擇的自由,觀眾永遠無法料到選擇之後的發展,每個所謂的選擇都是線性的結果,下一周目的細節變化說明那已經是另一個平行時空的故事,所找尋的那個美好結局也根本不存在,一切都是「連接這個世界的靈魂」決定的。

一切就這樣結束了嗎?

的終點

如果你親自體驗了這個故事,可能會得到一個毛骨悚然的否定答案。不是因為這個輪迴仍然沒有結束,而是當主角還在繼續輪迴時,關於「自由意志」的噩夢還遠沒有結束,這個噩夢來自戲外。

創作團隊為了消除AVG遊戲的玩法給電視劇帶來的突兀感,而設計了這樣一個流暢線性的體驗,這基本上已經放棄了大家最期待的「可玩性」,維持了電視劇應有的帶入感與可信度。

而在這樣明確的引導下,觀眾終於看到主角拿出了滿分遊戲,也明確了戲裡戲外對「自由意志」的諷刺在一系列故事發展和實際操作後達成了一致,但這卻不是輪迴的終點。

這也許指向了一個結論,自由意志,只是虛晃一槍。

再次回到那個終極的問題面前,「誰在那控制我?」

其中一個分支選項是樣式的圖標,這是整部劇貫穿始終的圖騰。在主角看的那盤記錄《潘達斯奈基》作者的錄像帶中,作者正是在設計小說中各種分支的過程中瘋了,他在牆上畫滿了這個代表分支的圖騰。鏡頭切換到主角的房間,他的草稿上也充斥著這個符號。

一些熱心網友公開了自己繪製的劇情分支樹狀圖(包括我自己也在紙上記錄著不同的支線選項),同樣的記號出現在了你我的筆下。

這個圖騰貫穿整部劇的始終,實際上真正打破第四面牆的不是主角,而是這個圖騰。

但是在「誰在那控制我?」之後,總共有三個選擇,分別是,P.A.C.S,以及Netflix。是的,Netflix這個選項是全劇最戲劇化的一幕,任誰都會忍不住好奇,試著告訴主角真正的真相。

之後突如其來的展開成為本片最受歡迎的分支之一,重點是,這是主角唯一一個打破輪迴,突破第四面牆的機會。在其中一個結局裡,主角「回過神來」見到了拍攝片場,以及整個劇組,他終於從一個被控制的木偶,變成了「連接這個世界的靈魂」。

這個看似最戲謔,最無釐頭的結局,反倒成了唯一的真實,從片場工作人員的反應來看,主角似乎只是過於入戲,分不清戲劇與現實,比起完全被操控意志,入戲太深反倒是最美好的結局。

當然,這時觀眾已經完全分不清這到底是不是真結局了,它的立意並沒有深刻到「一千個人心中有一千個哈姆雷特」的程度,交互體驗也交代得有些不明不白,很多人甚至並未發現只要順著設計者給定的選擇一直選下去,就能走完幾乎所有結局。

它有線性的流暢體驗,卻還是逼得大家從支離破碎的細節中艱難拼湊出不怎麼完整的迷宮,最後得到的卻是似是而非的結論。

《黑鏡:潘達斯奈基》在觀眾與劇中人的第四面牆上,上了一道枷鎖。

我一直這麼想著,直到回溯到遊戲製作人科林在陽臺上對史蒂芬說話的那一幕。

「我們在一條路線上,一條路線如何終結並不重要,重要的是我們在這條路線上的決定對整體造成的影響。」

現在,你到底在追求什麼內容?

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