在遊戲行業裡,成功的公司可以分為兩種:
一種有傳奇色彩,往往是初出茅廬便憑著爆款一炮而紅;另一種更顯勵志,經過摸爬滾打多年最終得償所願。
很長的一段時間裡,大家都認為莉莉絲是前者。
在SensorTower新出爐的1月全球手遊發行商收入榜中,莉莉絲擠進了前五,僅次於騰訊、網易、Playrix和King,拿下迄今為止最好的成績。
曾經有人問王信文:
「莉莉絲是不是要做中國的Supercell?」
「不,我們不要成為中國的Supercell,我們要成為世界的莉莉絲。」
我想,這個答案現在已經得到了驗證。
一、莉莉絲的「雙王牌」:《萬國覺醒》年收入31億,《劍與遠徵》暢銷第三
回過頭看,雖然《刀塔傳奇》的創新玩法成就了莉莉絲,但對「創新」的片面理解,也使得王信文和他的團隊在後來走了不少彎路。
現在,經歷了浮沉的莉莉絲喜歡稱他們的產品理念為「品類進化」,意指通過精細的細節打磨和有效的玩法迭代,打破遊戲品類中的同質化。
這套邏輯聽起來簡單,做起來難。
但莉莉絲卻硬是把它扛了下來,憑著《萬國覺醒》和《劍與遠徵》在全球的表現,向大家證明了「品類進化」的可行性。
(萬國覺醒)
以《萬國覺醒》為例,這是一款全方位進化的SLG。
它既有著鮮豔的美術色調,風格設計符合歐美標準;又有著SLG成熟架構下的創新玩法,加入了獨有的即時操作和社交元素。
這款遊戲從首測開始便是一匹黑馬,每解鎖一個市場,收入都會有顯著的增長。
去年9月,《萬國覺醒》登陸韓國市場,在韓國Google Play遊戲暢銷榜首維持了20天,當月總收入超5400萬美元,同比增長960%。同年10月,遊戲的收入再創新高,近6100萬美元。
這是繼《列王的紛爭》(5060萬美元)和《王國紀元》(3680萬美元)之後,國產SLG手遊出海月收入的新天花板。
在SensorTower的2019年出海手遊收入榜上,《萬國覺醒》以4.58億美元的全年預估收入(約合人民幣31.43億元)名列第二,僅次於《PUBG MOBILE》的7.76億美元。
(劍與遠徵)
相比在SLG領域的小試牛刀,《劍與遠徵》更像是莉莉絲對它最擅長品類「卡牌」的再一次演繹。
在這款《刀塔傳奇》原班人馬打造的遊戲上,莉莉絲探索出獨特的玻璃彩繪美術風格,再用熟練的卡牌玩法框架,和放置元素組合出一種休閒與策略兼備的玩法體驗。
但與《萬國覺醒》亮眼的首測數據不同,《劍與遠徵》第一次測試次留僅有18%,隨後經歷多次調整,才有了現在的表現。
在海外市場,這款遊戲是2019年的出海黑馬之一。以SensorTower的全年出海手遊收入榜為例,《劍與遠徵》排在第11位,是TOP20中唯一的新面孔。
今年1月登陸中國大陸後,《劍與遠徵》穩在了iOS遊戲暢銷榜前三,僅次於王者榮耀與和平精英。同時也帶動莉莉絲的月收入環比上漲97.8%,擠進當月全球手遊發行商收入前五。
現在看來,《刀塔傳奇》的成功,給予了莉莉絲足夠的成長空間。
而《萬國覺醒》近32億的全年流水,加上《劍與遠徵》的現象級表現,無疑會讓莉莉絲在未來走得更快、更遠。
二、從「自研」到「發行」,莉莉絲踏上了新的高度
如果說《刀塔傳奇》代表著莉莉絲的研發水平,那麼《劍與遠徵》讓我們看到它自研自發的實力,《萬國覺醒》則更多地展現了其在全球發行的新高度。
很多人佩服莉莉絲「找產品」的眼光,在好產品稀缺的大環境下,能代理到像《萬國覺醒》這樣具備全球爆款潛質的遊戲實屬不易。然而在這背後,莉莉絲也交了不少學費。
在《刀塔傳奇》成功後的一年多時間裡,莉莉絲籤約加投資,一共籤了11款,總成本大概1.2億。然而總收入卻令人傷感,只有不到3000萬。
這些遊戲,或留存不行,或付費很差,或根本沒人下載。更傷感的是,這也同時意味著,項目失敗會給這些初創公司帶來重創。截至2018年3月,11個公司裡只剩4家存活。
這些還只是外部代理的項目。在莉莉絲內部,王信文還孵化了其他總計十多個創意。可惜的是,無一成功,死因也各不相同。
正是因為踩過這些坑,後來莉莉絲不再強求「創新」,同時從「找產品」變成了「找人」。他們開出了優厚的條件,2000萬起投、開放全數據後臺、55分成、不催上線,用最大限度的信任,在中國尋找最優秀的製作團隊。
而做出《萬國覺醒》的成都樂狗,便是其一。
拿到《萬國覺醒》的莉莉絲,成功地將這款產品帶到全球;與此同時,《劍與遠徵》則開啟了莉莉絲國內發行的大門。
今年1月,莉莉絲用數以億計的預算,在《劍與遠徵》的國內發行上驗證了他們那「針對目標用戶的包場」的發行思路,並獲得了現象級的表現。
我們曾經詳細分析過莉莉絲在《萬國覺醒》和《劍與遠徵》兩款產品上的發行打法。《這是一款還沒拿到版號就已經成功的遊戲,莉莉絲〈萬國覺醒〉月流水已超3.8億》、《莉莉絲髮力國內有多強?〈劍與遠徵〉暢銷TOP3,橫掃「放置」遊戲市場!》(點擊跳轉),並總結出一些結論。
1.注重遊戲畫風,花很多時間精力測試題材和風格,部分產品在立項之前就先開始對美術風格和素材進行測試;
2.針對海外的不同市場,在遊戲部分內容上進行一定的「定製化」;
3.在推廣有限的情況下,測試階段會選擇相近的市場當樣板,深入了解其用戶喜好,將市場做透;
4.注重維護遊戲的長期可持續性,以「服務好每個用戶」來應對買量成本的攀升;
5.一般提前6個月做預熱,持續進行內容更新,積累核心用戶;
6.買量的「高空轟炸」搭配品牌營銷的滲透,以及渠道推薦、PR等,多維度集中引爆產品,讓遊戲在上線的第一波就能得到爆發。
三、第6年的莉莉絲,終於超越了它的「刀塔傳奇」時代!
2019年的莉莉絲,帶著《萬國覺醒》和《劍與遠徵》,以全新的姿態又回到了行業中心。
誠然,大多數人對莉莉絲最初的印象都來自於《刀塔傳奇》這款產品,2014年這款由莉莉絲研發、龍圖發行的遊戲一上線就以更高的姿態橫掃國內卡牌市場,年流水衝到了超20億,當之無愧的現象級爆款。
但儘管這款遊戲在玩法上有著諸多創新,它依然有一個很大的問題:遊戲的人物設計,對暴雪和Valve的IP有很明顯的侵權。
就在不久前,王信文還復盤過當時的那段經歷:
「在2014年的中國,遊戲的IP並不是一個很被重視的問題。即使存在IP侵權,大量的遊戲媒體依然把《刀塔傳奇》評為了當年的『最佳手機遊戲』。很高的成績和媒體的好評,讓我和團隊都很膨脹,也選擇性地忽略了侵權的事實。
2015年,一直讓我隱隱擔心的事情還是發生了。暴雪起訴了莉莉絲和關聯方,索賠3100萬人民幣。
相較於遊戲一年20多億的流水,3100萬並不高。這是因為我國法律給智慧財產權侵權規定了賠償上限,最多也只能索賠這麼多。
律師給我分析道:如果選擇去跟暴雪庭外和解,那和解費用一定是天文數字。如果選擇打官司,那官司會打個一兩年,還不一定會輸。就算輸了,也只是損失3000多萬而已。
同時律師還要求我:絕對不能公開承認侵權,否則會對官司很不利。
簡單來說,如果承認侵權,就會面臨巨額和解費,同時有點丟臉。如果不承認,可以少賠很多錢,但卻是極大的不誠實、不客觀,也讓所有同事、玩家、合作夥伴都處於困惑之中。
我和團隊進行了一段痛苦的思考。最終我們還是決定:擁抱事實、承認錯誤、承認侵權,飛去美國跟暴雪尋求和解。雖然最終賠償的金額很高,但是回顧公司幾年的發展歷程,我一直覺得這是做的最正確的決定之一。」
在經歷過《刀塔傳奇》的輝煌與磕絆之後,王信文認為:「在成長的過程中,犯錯有時候是不可避免的。但是,我們一直要有改正錯誤的勇氣和決心,這樣才能真正長大。」
也正是基於此,莉莉絲把自己的使命從「做好玩且賺錢的遊戲」改成了「做好玩的遊戲」。
而到了今天,《萬國覺醒》和《劍與遠徵》的出現,讓我們意識到目標的修正並沒有阻礙莉莉絲獲得更高的成績,即便是收入。
和《刀塔傳奇》相比,《萬國覺醒》和《劍與遠徵》對莉莉絲的意義是更多維的,這兩款產品代表著莉莉絲從研發到涉足發行邁出的非常成功的一步。
過去大多數人看到的是莉莉絲的研發實力,而在「雙王牌」身上我們看到了莉莉絲對遊戲品類、美術風格的判斷,對全球不同市場的理解,對發行打法的輸出等,這是一次更綜合的展現。
除此之外,和2014年的狀態相比,今天的莉莉絲讓我們看到了,從《刀塔傳奇》這款遊戲的光環與爭議中走出來之後,在極度追求「創新」並且為之交了數億學費的道路上,成功摸索出屬於自己的定位和打法,完成了一輪蛻變。
筆者記得三四年前,知乎上有一個很火的問題引發了行業的討論,大概意思是「為什麼做出一款爆款手遊之後,很難再做出另一款?」當中就有不少人提到《刀塔傳奇》團隊沒有新產品接檔的事情。
而在莉莉絲創辦第6年的今天,我想那款產品應該就在路上了,它還沒有在國內上線,但它有足夠的爆款潛質,它在海外給了我們很大的驚喜。與此同時,和它共同出現的還有已經在國內上線並獲得現象級成績的《劍與遠徵》。
而莉莉絲,為中國遊戲廠商示範了一種「堅持創新」的持續爆款方法論。
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