本文來自微信公眾號:壹娛觀察(ID: yiyuguancha),文/邢書博。
庵野老賊的《福音戰士劇場版最終章》,跳票五年之後,最終定於2021年1月23日在日本上映。
EVA早期TV動畫由於經費不足,導致後期的故事運用了大量的神秘學、哲學、心理學概念來彌補戰鬥場面的缺失,歪打正著地定義了日本動畫之後二十年的美學風潮,也飄洋過海來到上海,影響了一大批中國網際網路公司和遊戲公司。
比如B站的播放頁面復刻的就是EVA中的戰鬥前序;米哈遊的第一款產品《FlyMe2theMoon》,致敬了EVA中的片尾曲;莉莉絲遊戲這個名字來自於EVA中,被釘在NERV總部地下最終教條裡的白色巨人,動畫中把它稱作第二使徒。
EVA當然是一部經典,要知道《FlyMe2theMoon》是一首1960年代的流行爵士,美國宇航局曾把這首歌通過阿波羅飛船送上月球,成為第一首在月球上播放的人類歌曲。莉莉絲是美索不達米亞的神話人物,是猶太民間傳說中人類始祖亞當的妻子。
庵野秀明把這些人類歷史上的文化符號創造性地整合到這部動畫片中,並影響後世,這是EVA的成功,但不是模仿者的成功。
見微知著。
這恰恰是中國遊戲公司面臨的最大隱憂:缺乏對自身文化吸收再創造的能力,靠倒賣日式風格設定故事人物,其構建的產品體系缺乏再生能力。殊不知所謂的日式風格的始作俑者們,也是在倒賣西方的神話故事和流行文化。
二手玫瑰真不香,三手人設太山寨。
EVA最後一個劇場版封箱,這個IP官方意義上已經停更。
那麼依託於這個IP獲得靈感的遊戲公司們,未來將如何自處,這裡要打一個大大的問號。
01把別人走過的路再走一遍,二次元背後的最大隱憂
行業裡一直在強調的彎道超車,其實是一個偽命題。無數案例表明,只有領先者才能彎道超車,追趕者只能亦步亦趨,把別人走過的路自己再走一遍,包括成功經驗,也包括顯現的問題。
成功經驗在於,以米哈遊、莉莉絲、疊紙和鷹角為代表的遊戲公司,四者被多方稱之為「上海F4」,趕上中國二次元潮流和御宅族的大規模市場爆發,利用其熟悉的日式二次元形象人設玩法故事背景,進行本土化改造,製造出了適銷對路的文化產品。同時由於騰訊、巨人等巨頭公司對二次元休閒、動作、卡牌等小品類遊戲的預期不足,給了這批中小型二次元遊戲公司難得的發展空擋。
另外,上海產業政策的指導和推動作用也十分有力。上海近年推出的文創50條等一系列政策舉措,努力打造『全球電競之都』『遊戲創新之城』,促進了上海遊戲產業的高質量發展。
曾經被質疑「上海是網際網路公司荒漠」,如今憑藉遊戲動漫產業扳回了一城。
問題在於,將產業發展和區域經濟增長豪擲在二次元和御宅族市場,如同打開了潘多拉魔盒。
御宅族當然具有強大的消費力和增長極限。根據艾瑞數據,2019年中國泛二次元消費人群3.9億,且仍然在保持著驚人的兩位數增長速率。
但二次元市場的隱憂也在於二次元群體本身。以日本經驗來看,這些隱憂足以摧毀整個行業。
上世紀80年代,日本泡沫經濟時期,房價高漲,經濟活力向上,文化產業極度繁榮,相應的誕生了一批所謂的御宅族。這批人的主要文化消費產品為ACGN,也就是所謂的二次元文化。隨著二次元消費人群的普及,相關遊戲、動漫的發展也水漲船高,任天堂、世嘉、萬代南夢宮等一系列遊戲公司也在這一時期奠定了遊戲領域的領先地位。
日式二次元偏向於幼女化、成人化,在故事和玩法上更是天馬行空、毫無顧忌,這導致深受二次元影響的御宅族們的思想觀念與主流價值觀發生了嚴重偏離,並最終釀成惡果。
1986年,一群未成年人偷竊成年遊戲,引發大眾關注,史稱沙織事件;1980年成人遊戲《177》故事設定中含有強迫未成年媾和被移交日本國會,最終促成一系列未成年保護法案通過,史稱177事件;1988年,埼玉縣發生誘拐殺害四名未成年女童事件,史稱宮崎勤事件。這三個事件最終導致日本ACG產業一瀉千裡,直到2004年左右才恢復到上世紀80年代的水平。
中國女童保護基金會發布的《性侵兒童案例統計及兒童防性侵教育調查報告》顯示,僅2019年一年中國媒體公開報導的性侵兒童(18歲以下)案例就有301起,受害人數達807人年齡最小的僅為4歲。
報告稱近年來幼女惡性案件被害人呈低齡化趨勢。另一方面,二次元文化滲透率年年走高,目前在95後中已經過半,達到65%。
這不是巧合。日本的相關研究證明了二次元發展與幼女惡性事件的關聯性,這也是國內的二次元相關公司和愛好者們當下和未來應該引起重視的地方。
此篇文章不是鼓吹把二次元文化汙名化,二次元主體都還是愛與和平。上文所言是一個側寫,表明目前中國的二次元市場和20年前的日本市場的相似性和問題的嚴峻性。
中日兩方的相同點是雙方市場都有著數量龐大的御宅族,以及相似的幼態審美,簡言之是都喜歡小姐姐小哥哥,這一特點很明顯區分與崇尚力量美的歐美動漫遊戲文化。所不同的是,中國政府對文化產業強有力的監管,這是相對於小政府大社會的日本所無可比擬的優勢。
無奈的是,二次元文化本身沒有對錯之分,它和三次元一樣有陽光也有黑暗面。二次元企業不可避免的面臨二次元負面的影響和吞噬,這是懸在所有相關企業頭上的一把利器,隨時取人性命。
02不要把讚譽變成捧殺
2018年B站上市時,CEO陳睿提出兩個概念,集聚新興人類的「Z時代」和打造健康向上的「社會主義二次元」。如今看來,B站在服務Z世代這一點上做的不錯,也反映在其股價和日活上。而對於如何創建「社會主義二次元」,B站還沒有找到確切的理論實踐。
B站與「上海遊戲F4」的關係不是一般意義上的遊戲聯運,而是基於二次元文化認同感的命運共同體,一榮俱榮一損俱損。對於B站來說,二次元遊戲是網站的活水,是社區活躍度和用戶關係能夠一直成長的保障。
而對於「上海F4」來說,以B站位代表的短視頻直播平臺,可以使其獲得更便宜更精準的買量渠道,同時避免和大公司打陣地戰,以及避免被應用商店等傳統渠道瓜分不公平的遊戲分成。
目前,《原神》等遊戲的安卓端除了官網平臺外,只有B站和TapTap提供下載。莉莉絲的《萬國覺醒》、疊紙的《戀與製作人》、鷹角的《明日方舟》等都在B站掀起討論和二次創作的高潮,形成良好的遊戲生態。
「上海遊戲企業以做內容的居多,過去發行依賴北京、深圳的平臺,但當地也有遊戲廠商。有評論認為,在遊戲產業『渠道為王』的時期,上海一度因成為無渠道、無巨頭、無發行商的『三無之城』,讓上海的遊戲企業陷入被動。如今,TapTap、B站等平臺型公司的出現,正在打破這一被動局面。」《解放日報》報導說。
心動網絡副總裁邵珅認為,在手遊時代,上海技術、人才、金融環境的優勢,對於醞釀上海的手遊環境有很大幫助。以米哈遊、莉莉絲、鷹角、疊紙為代表,近幾年在上海湧現出的遊戲公司,都是一批創新性很強的遊戲公司。
今年以來,A股遊戲公司震蕩,包括三七互娛、遊族等老牌遊戲公司股票出現大面積跳水,「上海遊戲F4」的成功則為行業注入了信心。
早期頁遊和手遊時代,大部分公司選擇代理山寨,不注重遊戲品質靠撒錢獲得人氣的做法,導致遊戲市場賺了鈔票輸了口碑。
「上海F4」因為對二次元的熱愛,從大學生創業開始,常年聚焦單款遊戲尋求突破,加之當地政府的積極引導和鼓勵,使得其產品既有口碑又能賺錢,這當然值得鼓勵。
特別是作為國產移動遊戲,能夠入圍TGA、金搖杆等重量級國際大獎,被任天堂、微軟、索尼等巨頭站臺幫扶,這個畫風和數年前被整個遊戲產業嘲笑抄襲劣質完全不同。這證明國際遊戲市場從技術研發到發行再到玩家美譽度,已經完全接納了這些中國遊戲公司。
但不能因為《原神》在TGA上和任天堂的《集合動物森友會》同臺競技就認為米哈遊趕上了任天堂的研發能力,更不能認為騰訊錯過了「上海F4」就認為騰訊遊戲江河日下。
過多讚譽,無異於捧殺。
03「上海F4」面臨的三個問題
作為玩家,很少有喜歡騰訊遊戲的。但騰訊確實是中國少有的擁有遊戲全產業鏈的公司。
從以下幾個角度看,「上海F4」若想可持續發展,還要面臨以下幾個問題;
第一個是創意問題。
疊紙的《暖暖》系列,以戀愛和換裝為賣點。遊戲史上第一部戀愛遊戲是GANIX出品的《美少女夢工廠》,成員包括岡田鬥司夫(初代社長)、庵野秀明、貞本義行、赤井孝美和樋口真嗣。
GANIX是一家倒黴的動畫公司,早期《王立宇宙軍》、《飛躍巔峰》拍一部賠一部。沒有辦法,庵野老賊就讓赤井孝美做美少女小遊戲補貼家用,直到製作EVA,也是因為沒錢差點爛尾。可以說,沒有《美少女夢工廠》的紙片人老婆,GANIX在三十年前就破產了。
這個故事不是為了證明製片人多賺錢疊紙的選擇多正確,而是證明在玩法創意上,日本廠商遠遠走在了時代前列,畢竟這部作品是1991年誕生的,換裝遊戲更早,1987年就誕生了。而《原神》的RPG玩法,1985就誕生了。
現在「上海F4」有錢有人氣,需要新的創意來維持其發展態勢。若還是對經典玩法的復刻與本土化,會掣肘未來發展。
第二個是遊戲引擎。遊戲引擎是遊戲行業最重要的基礎設施,直接決定了遊戲的畫面水準、流暢度、複雜度可玩性。
Unity引擎以開發手遊著稱,《王者榮耀》《寶可夢》《明日方舟》《原神》等都是通過Unity開發。
雷鋒網報導,有超過一半的移動、PC 和主機遊戲採用了Unity來製作,而蘋果商城和Google Play平臺前1000遊戲中有53%也採用該引擎。
Unity引擎有150萬的活躍創作者,每月就有超過8000個遊戲和應用被開發出來,而且被應用在超過20個平臺上,平均每天存量項目就超過1.5萬個,包括VR和電影製作。今年6月,騰訊和Unity宣布合作。
Unity目前市值180億美元,遊戲引擎絕對的巨頭。
自研還是用Unity是一道選擇題。
騰訊不需要做選擇,其入股了虛幻引擎,使用Unity,也有自己開發的自研引擎Quicksilver。
這道選擇題其實是出給「上海F4」的。
就現狀來說,使用Unity是大勢所趨,成熟穩定也能節省費用。但「上海F4」已經不算是通常意義上的小公司了。成立 7 年的的疊紙和成立不足 2 年的鷹角,淨利潤均已達 10 億元,估值在百億元左右,而米哈遊估值超過 300 億。在投資領域,跨入10億元俱樂部的公司被稱為獨角獸,是行業新巨頭的預備役。
對於這幾家公司來說,開發自研引擎會推高成本,還面臨失敗風險;但不開發自研引擎,就沒有引擎護城河,半條命掌握在Unity手裡。
隨著中美關係惡化,誰都不能保證晶片行業華為斷供事件不會在遊戲領域發生。屆時只能選擇同擁有自研引擎的巨頭合作。巨頭又當裁判員又當運動員,「上海F4」的未來,將岌岌可危。
第三,國際化與本土化較量。隨著國內遊戲市場放緩,出海找出路是必然。
國際化姿勢各不相同。
一種如《三國志》,把中國故事搬到同為漢字文化圈的日韓東南亞。
一種是把國外已有的IP和玩法經由中國公司研發製作再發行到海外市場。
以日本市場為例,蘋果商店的活躍的遊戲,前20中有6款出現過中國遊戲的身影,也都有他國遊戲的影子。比如網易《荒野行動》玩法來自韓國藍洞的《絕地求生》,此外還有莉莉絲的《萬國覺醒》、鷹角研發《明日方舟》、Yotta開發的《極道風雲》。這些都是過往日本市場熟悉的玩法故事背景,中國遊戲公司投其所好。
第三種是有中國公司主導,對海外市場進行本土化改造的作品。簡單講,就是國際IP的背景,不再局限於三國、西遊、仙俠等國內常見題材,而是在克蘇魯、中世紀、賽博朋克、太空史詩等國際化題材。
Dota類遊戲就是典型的克蘇魯故事題材遊戲,但基本被國外公司把持。
中國公司在這方面吃了大虧。
莉莉絲的《刀塔傳奇》曾經月入2億,是一款商業上很成功的遊戲。但2015年《刀塔傳奇》的侵權糾紛改變了一切,最終事件以《刀塔傳奇》改名《小冰冰傳奇》,付出巨額和解費結束。
總而言之,「上海F4」儘管有政策、市場利好,但也面臨技術、文化、IP、對手等多方競爭,加之遊戲特別是手遊的耐玩度本就有限,與此同時更新換代的速度又極快。儘管米哈遊、疊紙等公司逐步壯大,但還是要早日鑄就護城河。
一旦未來競爭加劇抑或是行業風向改變,這些依靠單一產品打天下尚沒有產業鏈話語權的新晉遊戲公司,很可能會像十年前靠偷菜遊戲成功的開心網一樣,一夜之間銷聲匿跡。