在地震中前行的《絕體絕命都市》:九條一馬歸來記(中)丨觸樂

2021-02-15 觸樂

接上篇:《合金彈頭》之父和他的天才團隊:九條一馬歸來記(上)

回到Irem之後,九條一馬重建了公司的遊戲開發能力。「絕體絕命都市」系列是這一時期Irem的主打作品,玩家需要在地震、暴雨和火風暴等災難中頑強生存,這樣的主題在遊戲界算得上獨樹一幟。

作為Irem的鎮社之寶,「R-Type」系列在九條回歸後繼續發展。《Delta》讓系列成功邁入3D畫面;《Final》收錄的101架機體創下了紀錄;《戰略版》則讓玩家從戰機駕駛員變為艦隊指揮官。憑藉這些作品,九條證明了自己多元化的開發能力。

班師回朝

九條一馬1996年離開Nazca後,以兼職的身份給各類公司寫了不少文書,包括企劃案和幻燈片,但沒有參與到遊戲的實際開發中去。1997年,他接到Irem重啟遊戲開發業務的消息,老東家願意給他提供一份要職,九條渴望親手製作遊戲,於是他再次離開大阪,回到了Irem在白山市的北陸開發部。

關於Irem這次回歸遊戲開發的來龍去脈,九條本人也不清楚具體怎麼回事,可能是Irem的管理層發生了變動,員工也渴望開發遊戲。為了恢復開發能力,Irem開始招募老將回歸,其中自然包括九條。

橫版射擊遊戲系列「R-Type」是Irem最著名的品牌,公司希望在索尼PS主機上推出新作《R-Type:Delta》。遊戲採用3D畫面、2D玩法的處理方式,系統進行了大量改進。

《Delta》的全3D畫面以PS的水準而言還算優秀

因為3D化的場景變得更加複雜,本作取消了自機碰到牆壁會撞毀的設定。機體的速度可以通過L1和L2鍵直接調整,更加靈活。

作為一款主機獨佔遊戲,《Delta》的內容也算豐富:3種難度、4架機體、特殊挑戰、畫廊模式、各類秘籍……遊戲的耐玩度得到了保障。對於不擅長STG的玩家,遊戲時間滿6小時即可無限接關的設定也降低了門檻。

本作一共有4架機體可供操縱

《Delta》於1998年末發售,此時距離上一作《R-Type 3》已經隔了整整5年,強勢歸來的《Delta》贏得一致好評,被很多玩家視為「R-Type」系列的最高傑作,以及史上最強的橫版STG之一。

九條一馬作為《Delta》的主策劃,參與設計了系統和一半的關卡,本作的好評讓Irem的管理層對他更加信任,將他一口氣提拔為製作人。

隨後,九條開始構思他的PS2新作《絕體絕命都市》。1973年的電影《日本沉沒》和1976年的漫畫《生存》(Survival)描繪的地震場面,給少年時代的九條留下了深刻印象,他本人也親身經歷過大地震。

1973版《日本沉沒》,劇情和2006版略有不同

1995年1月17日清晨,住在大阪的九條被地震驚醒,這一天,日本發生了著名的阪神大地震。大阪的受災情況不算嚴重,九條本人並無大礙,然而他在神戶的幾位大學時代老友不幸喪生,讓他體會到地震的威力。

九條認為,遊戲界常見的怪獸和外星人都是虛構主題,玩家基本上不可能在現實中碰到這些東西。地震是個現實的威脅,沒人規定地震不可以做成遊戲主題,但也沒人真的去做。九條決定去當第一個吃螃蟹的人,他沒有去地震現場取材,但收集了不少照片和地震倖存者的採訪作為參考資料。

2002年的PS2新作《絕體絕命都市》成為首款以地震為主題的遊戲,九條擔任了製作人和導演兩個職位。玩家扮演的主角是一名普通人,而非力大無窮的遊戲英雄,一堵2米高的斷層就足夠他喝一壺,玩家需要藉助同伴或道具的力量才能通過。

是否救助同伴由玩家自己選擇

遊戲的流程並不長,一周目大概需要五六個小時,熟悉流程後的二周目會更快一些。本作提供了多個分支和結局,讓玩家嘗試不同的選擇。如果你願意,可以當一個自私的壞蛋,這樣主角會被同伴唾罵,甚至害死同伴,最終孤身一人離開災區,但還是有可能倖存下來,此時遊戲提供的真正懲罰,其實是玩家自己隱隱作痛的良心。

本作在企劃案階段設計了主角需要飲水、進食、睡眠的系統。不過,考慮到故事發生在3天內,進食和睡眠系統在開發中途被取消,僅剩飲水系統。玩家需要在背包內騰出一部分空間留給儲水的瓶子,不斷尋找水源進行補充。嚴重口渴時,主角的移動能力有所下降,需要飲水才能恢復。

雖然主角很容易口渴,然而流程中的水源數量充足,如果沒有卡關,在普通難度下,口渴的設定並不會給玩家帶來實際的麻煩,壓迫感主要源自心理因素。只有在困難難度下,對水源的需求才會變得更加迫切。

《絕體絕命都市》畫面簡陋且幀數不足,Irem暴露了3D技術實力匱乏的問題,製作組把更多精力花在了音效和振動方面。遊戲支持索尼的S-Force技術,可以利用雙聲道模擬多聲道的效果,有助於營造氣氛。

振動對於本作也是不可或缺的,當玩家在城市中行走時,先是聽到遠方的鳥叫,手柄開始輕微搖晃,讓玩家心裡一驚,隨後手柄便開始猛烈振動,模擬起地震的效果。

主角會在流程中不斷碰到餘震

《絕體絕命都市》日版銷量為14萬,這是21世紀Irem僅有的兩款日版銷量超過10萬的新作(另一款是柏青哥遊戲《三洋柏青哥天堂8:新海物語》,日版銷量為13萬)。本作的開發成本不高,這樣的銷量讓Irem感到滿意。

九條一馬承認本作的很多細節不夠精緻,他認為只要讓玩家發出「這樣的題材也能做成遊戲?」的感嘆就夠了。在他的眼裡,一款粗糙但獨特的作品,比那些完善但老套的作品更有意義。

九條用餐飲界舉例子:咖喱飯是日本最常見的料理之一,也是他本人的最愛。即使如此,如果天天吃咖喱飯,他也會膩味,有時他會選擇香雅飯換換口味。如果餐飲業認為「既然咖喱飯最受歡迎,只做咖喱飯就行了」,整個行業會變得千篇一律,讓顧客感到乏味,遊戲界也是如此。他希望Irem成為做香雅飯的公司,給顧客提供不同的口味。

香雅飯主要材料是米飯、牛肉、洋蔥和蘑菇

百機狂歡

從PS2時代開始,九條養成了「一邊開發遊戲,一邊構思下一款作品」的習慣。2000年末,他曾經向上司提議開發PS2版」R-Type「新作,上司則表示《R-Type:Delta》的銷量還成,不過沒達到Irem的預期,否決了這一提議。

隨著街機大環境的衰退,STG的市場確實變得越來越小。無論是玩家、遊戲雜誌編輯、發行商還是開發者自己,對於這一類型的熱情都在逐漸消散。但在網絡上,始終有部分核心玩家希望「R-Type」推出新作,這些人成了九條心中的支柱。

在開發《絕體絕命都市》期間,九條逐一說服製作組人員,對他們表示「既然成為了Irem的員工,那起碼也要開發過一款『R-Type』才算不留遺憾」。好在公司內幾乎每個人都喜歡STG,說服他們的過程還算輕鬆。

另一方面,也有員工擔心:「橫版STG恐怕早就沒銷量了,如何說服社長?」九條則反駁道:「說這種喪氣話,相當於還沒開始奮鬥就直接認輸,而且這樣的觀點,未免低估了『R-Type』作為鎮社之寶的金字招牌。」

九條知道這個艱巨的任務只能由他來完成,他親自向社長提議開發「R-Type」最後一部正統作品,而且承諾不會再有續作。在這個承諾之下,社長最終批准了開發計劃,遊戲的標題定為《R-Type:Final》。

用《Final》作為副標題,表達了九條為正統系列畫上句號的決心。如果不寫明《Final》的話,玩家可能會繼續等待新作,所以不如就在標題裡開誠布公。

當然,肯定會有玩家對於這樣的決定不服氣,認為系列不應該就此完結,所以,九條認為,《Final》需要收錄足夠多的機體和關卡,讓這些玩家能夠滿意。最終,遊戲收錄了多個關卡分支以及多達101架機體的豪華陣容。

不過,《Final》的整體評價還是遜過《Delta》一截,主要原因在於關卡設計。雖然的本作劇情和演出效果不錯,但是對於一款STG來說,《Final》的關卡經常出現敵人刷新頻率偏低的問題,玩起來不夠痛快。

《Final》的可用機體數量高達101架,創下了STG的紀錄

《Final》的關卡傾向於演出效果,而非可玩性

九條宣稱《Final》是正統系列的完結,這被很多玩家當成提升銷量的宣傳手段,他們認為九條此舉是為了讓更多人購買遊戲,一旦《Final》熱賣,他就會立即開發續作。然而九條表示,他不會幻想《Final》這種遊戲在PS2時代能夠熱賣,他的目標也不是通過《Final》復興STG這一類型,恰恰相反,他的確是要通過《Final》為系列正統作畫上一個塵埃落定的句號,這是他在當年的真實想法。

《Final》的日版銷量為7萬,略高於《真魂鬥羅》(5萬)和《宇宙巡航機5》(5萬),算不上熱賣,但也交出了一份還算體面的答卷。

不過,九條強調,《Final》完結的是正統作品,而非「R-Type」這個系列本身,移植作、復刻作、非STG類外傳都是可行的,這就給未來的《R-Type:戰略版》留了一條後路。

多線開發

《R-Type:Final》發售後,九條進入了多線開發狀態。他把部分作品的導演崗位交給了手下,讓其他人負責細節,自己擔任策劃加製作人,統籌全局。

九條不希望「絕體絕命都市」系列局限在地震或夏天的主題,他把2代的舞臺變為一個冬季的城市。製作組最初構思的主題是火山噴發引起的雪崩,後來變為冬季的水災,標題定為《絕體絕命都市2:冰凍的記憶》。

主題變為水災還是頗為新奇的體驗

本作引入類似《生化危機2》的多主角系統,不同角色之間的劇情互相關聯,可以利用箱子交換道具。2代的主角多達6名,再加上各類新系統,遊戲的複雜度飆升,導致發售計劃延期了一年,直到2006年才面世。

玩家會在遊戲中遭遇暴雨、暴雪和洪水,這次的生存要素從「口渴」變為了「寒冷」。前作的服裝收集僅僅是裝飾元素,本作的服裝可以真正起到保暖的作用,如果服裝被水打溼了,玩家就需要找到熱源烘乾才能起作用。

雨傘等道具可以緩解大雨對主角造成的影響

本作的道具組合系統變得更加豐富,玩家可以收集各類食材進行烹飪,恢復熱量。不需要的衣服可以拆解成可燃素材,塑膠袋可以用膠帶粘合成簡易雨衣,用於應急。

2代的畫面依舊簡陋,幀數問題也沒有得到解決,好在更完善的劇情和系統讓遊戲取得了更高的評價,很多玩家將2代視為系列完成度最高的一作。

2009年的《絕體絕命都市3:崩壞的城市與她的歌》將平臺從PS2轉移到PSP,主題回歸了地震,但加入濃煙滾滾的火風暴,玩家需要在火災中逃生。本作中還可以通過聆聽女性角色唱歌來恢復自身的狀態,強調音樂撫慰心靈的能力。

席捲地震災區的火風暴

3代的生存系統整合為「壓力槽」。受傷、口渴、心情低落、受到驚嚇、在大雨中不打傘、在濃煙中不下蹲……這些情況都會讓壓力槽增長,進而導致體力槽縮短。玩家可以通過喝水、聽歌、在存檔點的長椅上休息等方式減輕壓力。

本作的通關時間和流程分支較前作大幅縮水,單人模式在系列中作對比並不出彩。不過,藉助PSP的無線聯機功能,3代加入了合作模式的專用關卡,4名玩家可以攜手共進,面對困難。

壓力槽(ST)佔用了體力槽(HP)的空間

九條一馬把「絕體絕命都市」系列視為娛樂向遊戲,但部分玩家希望能夠在新作中學到真正的防災知識。因此,3代邀請了日本的防災專家渡邊實參與開發。

本作收錄的《防災手冊》不僅起到了遊戲攻略的用途,就算在現實中遭遇地震,《防災手冊》裡的技巧也能幫助玩家。日本在2011年遭遇9級地震後,多名倖存者表示,《防災手冊》裡的知識在關鍵時刻救了自己一命。

這一時期,Irem還把操縱機器人的ARPG《破爛機器人浪漫大活劇》發展為一個新系列。本作最初設定的舞臺是日本的廢墟城市,這樣一來場景就和《絕地絕命都市》過於接近,九條提議把場景變為19世紀風格的歐洲,並以主策劃的身份撰寫了劇本大綱,世界觀風格隨之變為蒸汽朋克。

採用卡通渲染畫面的《破爛機器人浪漫大活劇》

遊戲中的機器人改裝系統類似《重裝機兵》(Metal Max),玩家可以按照自己的需求改裝出不同功能的機器人。劇情帶有公路片的味道,講述主角在旅行途中經過不同城鎮的故事。玩家可以駕駛機器人參加鬥技場比賽,還有樂隊演奏、打撞球等各類小遊戲作為消遣。

PSP版《步行機車對抗賽》則是低成本外傳,內容重複度較高,口碑明顯下滑。而「破爛機器人浪漫大活劇」的正統續作《破爛機器人浪漫大活劇2》開發多年,最終還是被取消了。

PS2版續作的官網,後來遊戲轉移至PS3平臺開發,最終取消

飛向宇宙

2007年發售的《R-Type:戰略版》是九條一馬親自導演的PSP大作。《銀河英雄傳說》是九條最喜歡的小說之一,書中描繪的宇宙艦隊戰令人神往。他希望給玩家帶來類似的感覺,把主角從戰機駕駛員變為艦隊指揮官。

變為回合制的《戰略版》

雖然遊戲類型變成了回合制戰略遊戲,但依然保留了系列的很多特色。地球聯合軍的機體擁有子機系統「Force」,子機可以增強母機的攻防,也可以分離出來單獨行動。這一次,玩家還可以指揮拜多的異形軍團,拜多的生物單位擁有自我恢復能力,缺點則是遠程火力較弱。

作為一款科幻題材遊戲,《戰略版》的系統也算有模有樣。各類武器中飛彈的威力大、容彈量高、命中率低,會在飛行過程中被攔截;能量武器的命中率高,但在穿越水下時威力明顯變弱。具備「亞空間航行」能力的機體可以進入亞空間狀態,提升移動速度,對於偵察非常實用。

作為一款PSP遊戲,《戰略版》的3D戰鬥畫面足夠華麗

2009年的續作《戰略版2》劇情更有嚼頭,多方亂戰的局面讓玩家目不暇接。人類暫時擊退了太陽系內的拜多,然而Force系統包含拜多的細胞,是一把雙刃劍。地球聯合軍不願放棄Force相關技術,火星則組成了「Granzella軍團」,與地球作戰。此後,捲土重來的拜多和全新的「謎之文明軍」也在遊戲中登場。

本作的系統進一步改進,加入可以探測亞空間敵機的「亞空間雷達」,以及隱蔽我方單位的幹擾系統。Granzella軍團在電子戰方面具備優勢;迷之文明軍則無法由玩家操作(除非修改內存),單位種類少而精。

《戰略版2》的經典封面

兩部《戰略版》的銷量並不高,好在大部分機體模型沿用自PS2的《Final》,開發成本低廉。作為導演,九條一馬對《戰略版》的滿意度超過《Final》,因為前者更具創新精神,在劇情和玩法層面大幅擴展了系列的深度。

PS Home是索尼為PS3推出的大型3D虛擬空間,就戰略角度而言,Home沒有達到索尼的預期。不過,從2008年上線到2015年關服,Home也吸引了4100萬用戶登錄,其中包含2000萬活躍用戶。也許Home高昂的成本沒能讓索尼吃到肉,但小公司可以跟著喝幾口湯。

Irem是日本遊戲公司裡對Home熱情最高的廠商,推出了大量服裝、設施與活動,各類搞笑的愚人節活動最受歡迎,很多內容都是九條一馬構思的。九條表示,他逛街時喜歡湊熱鬧,尤其是那些新開的店鋪時常給他驚喜,他認為Home可以還原這種感覺。

Irem在Home的展區,帶有廟會風格

九條沒有透露Home給Irem賺了多少錢,不過歐美幾個專注Home的小公司賺了幾百萬美元,Irem的收益大概與之相似。九條希望PS4和PSV可以對Home繼續提供支持,但索尼放棄了這一項目,讓他感到非常遺憾。

當然,相較索尼給予的收益,Home對於Irem更大的意義在於練手,九條的團隊通過Home初步學習了高清畫面的開發技巧,對日後的發展有所幫助。

通過Home積累了經驗之後,九條開始在PS3上製作《絕體絕命都市4》,這款多災多難的遊戲,將成為他漫長職業生涯中的最大挑戰……

(未完待續)

作者NemoTheCaptain

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