文/託馬斯之顱&馬睿博
每一個葡萄君的朋友圈,都被《黑神話:悟空》的視頻刷爆了。
朋友圈。知乎、B站、微博……玩家和遊戲人在各個平臺歡呼,甚至有人在看完這條視頻後,開始討論這片土地能不能誕生類似R星和任天堂這樣偉大的公司。
如果你還不知道《黑神話:悟空》是什麼,你可以先看看下面這條13分鐘的實機演示視頻。簡單來說,它是一款以西遊為題材,瞄準主機和PC端的動作冒險單機遊戲,而且達到了在國產遊戲中極高的水平。
《黑神話:悟空》實機演示
它的美術品質看起來相當出色,場景中如落葉、青苔等清晰可見的植物,地面積水的倒影與反光,包括對毛髮的渲染都非常自然;
天宮的雲霧也有良好的流體模擬效果,悟空的每個動作都會掀起一片雲朵——這項技術應該不太容易。
而在戰鬥方面,雖然有玩家說看到了《魂》系列、《只狼》和《戰神4》的影子,但遊戲的許多設計依舊頗為創新。例如主角可以切換戰鬥、衝刺、招架等棍術架勢,獲得不同的進攻方式,而且動作看起來絲滑流暢;
招架時會揮棒彈開敵人射出的弓箭
許多《西遊記》中的設定也被做到了遊戲中,例如主角可以使用定身術、變身術等法術,還可以拔下毫毛召喚猴子猴孫;
或是用金剛不壞之軀硬抗Boss的攻擊;
在打敗特定敵人之後,主角還可以獲取法寶,讓自己獲得敵人的形態、戰鬥方式和能力。
在敘事方面,遊戲則沒有講述西遊本篇的故事,而是有些「暗黑西遊」的感覺。例如在宣傳片末尾主角將要擊殺Boss時,一名拿著如意金箍棒,疑似孫悟空的角色就攔住了主角,兩個角色的身份都顯得撲朔迷離。
除此之外,遊戲還有許多來自《西遊記》中的細節。例如主角會從耳朵中取出金箍棒,又把收繳的法寶收入耳朵中。
而在視頻末尾,悟空騰雲駕霧、獨面四大天王等情景,也十分符合葡萄君對西遊的想像。
當然,這則視頻並不意味著最終的遊戲質量。但如果成品能夠與視頻一致,內容足夠豐富,玩法設計也不出岔子,再加上西遊情懷的加持,《黑神話:悟空》很可能成為國內品質最高,也最受歡迎的動作角色扮演單機遊戲。
《黑神話:悟空》的研發商並不是大廠。而且以商業角度而論,這家叫做遊戲科學的公司實在不算成功。
他們在騰訊做過沒撐住玩家期待的《鬥戰神》,與網易合作過已經停運的《百將行》也與英雄互娛合作過《戰爭藝術:赤潮》——這款遊戲的初衷是復興RTS,可最賺錢的模式卻是去年加入的自走棋。
這些產品都有自己的調性,但也都在商業和自我表達之間搖擺。遊戲科學聯合創始人楊奇曾在一場活動上吐槽,遊戲科學的slogan是「只做打動自己的遊戲」,但公司做了5年,這句話一直沒有真正實現。
於是2018年8月,他們決定用5年做一款可能賣得不太好,但能夠打動自己的動作角色扮演單機遊戲。幾名核心成員在跑遍杭州之後找了一個場地,由楊奇重新裝修,開始研發《黑神話:悟空》。
遊戲科學的杭州辦公室
為什麼要做西遊?因為遊戲科學太喜歡西遊了。《戰爭藝術:赤潮》裡最重要的資源叫做「靈蘊」,《鬥戰神》的題材幹脆就是西遊……身為主美的楊奇也喜歡繪製西遊題材的作品:他在《百將行》中把許多武將做成了妖怪,《戰爭藝術:赤潮》中的妖族一樣有西遊的影子。
在《黑神話:悟空》的官網上,他們說西遊記裡有太多耐人尋味的角色,值得琢磨的對白;有狡獪的妖精,兇殘的鬼怪,多情的星君,怯懦的神仙……而他們希望用頂尖的畫面、豐富的細節、沉浸的戰鬥體驗、足量的劇情演出,去還原自己心中的東方魔幻世界。
《黑神話:悟空》官網截圖
當然,想達到這種境界,遊戲科學要面臨的困難數不勝數。在那場活動上,楊奇說以前做手遊,都要求1周提交2個角色;而現在只能要求2個月提交一個角色,而這樣的角色有160多個。
感受一下面部的模型精度
楊奇說為了做模型,他在QQ上一個個聯繫之前加過的3D老師,發「好久不見」,問他們有沒有時間做個人外包。他還介紹了他們的外包成本:做一個花盆、一座假山的價格超過一株現實中的羅漢松;做一個大型建築要十幾萬,幾乎能在鄉鎮蓋樓。
當然,這麼高的成本背後是他們對細節的要求:「有一次我們請外包雕一個窗子,他們說這麼簡單的東西不要給我們做。結果發過去一看,窗子上面有一張八仙過海圖。」
除了成本,更難的還有如何跑通UE4引擎的生產管線和開發流程。
正如遊戲科學聯合創始人招招在知乎上所說,美術工具改進、程序化生成、更智能/自動化的動畫系統、動捕、面捕、外包技術規範的制定和推動、照片級視覺校正……每個領域都充滿挑戰。這也是遊戲科學發布宣傳片的原因:招人。
遊戲科學CEO馮驥的朋友圈
楊奇曾說,由於人數太少,缺乏經驗,他們基本上一直在採用「土槍大炮』式的研發模式,靠人的主動性、應變能力和臨場指揮解決問題。而根據知乎上團隊成員的回答,這則實機演示視頻,只是他們不到30人的團隊,研發了2年多的產物。
對玩家來說,《黑神話:悟空》可能只是一款看起來極其出色的遊戲,最多代表了國產單機的希望;而對遊戲人來說,它還代表著太多說不清,道不明的東西。因為我們的夢想,終於要被別人實現了。
「夢想被別人實現了」可能是不少遊戲人的心聲
單機本來就處在鄙視鏈的頂端,而動作角色扮演遊戲又對畫面、戰鬥、敘事等每個模塊都有極高的要求。因此,做出一款既能傳遞中國文化(比如武俠),又能叫好叫座的動作角色扮演單機遊戲,一直是許多人的夢想。
但想實現這個夢想,真的是太難了。
在國內,「做單機遊戲賺大錢」一向是天方夜譚。就算2019年中國單機遊戲市場份額暴漲到了6.4億,但相比2000多億的市場大盤,依然顯得不夠體面。
大家倒是也知道事情正在起變化。正如遊戲科學運營總監藍為一在知乎上所說,Steam上中國用戶的數量已經超過了美國,《GTA5》在中國區的擁有者超過100萬……中國單機遊戲市場就如同2002年的中國電影市場,等待著一部《英雄》開啟大片時代。但問題在於,誰敢說自己就是張藝謀,自己拍的就是《英雄》?
因此,大多數人都把這個夢想埋在了心裡,轉而說服自己:用戶和市場還不夠成熟,我還需要更多的準備,更強的能力。比如我就認識一位CEO,他靠頁轉手的MMO賺了大錢,但自己卻玩了幾百個小時的《怪物獵人》,還100%完成了《曠野之息》。
當然,我們都是跪著賺過錢的凡人,誰都沒資格做道德評判。只是今天,我們看到了一個特例:他們沒賺過大錢,也不太會做單機。但他們愣是憑著在行業裡十幾年的積累和一腔孤勇,做出了一個像模像樣的東西。
於是我們這些懷揣夢想卻不敢冒險的人們,開始為敢冒險也有能力的人歡呼。正如在《大聖歸來》電影上映之時,許多人高呼國漫崛起一樣——我們都在為了現實低頭,把夢想藏於身後。可當有一隻猴子揮舞著金箍棒站上雲端,我們依然會忍不住熱血沸騰。
我不知道這場歡呼會改變什麼。日子還是要繼續,不少人還是會繼續做打動不了自己的遊戲。但我相信總有些東西會開始鬆動,總有些人會思考和昨天不太一樣的事情。
遊戲科學CEO馮驥在知乎上引用了一句《蝙蝠俠:俠影之謎》裡的話:「定義你的,不是你的本質,而是你每天的所做所為。」
我覺得這句話說得挺好。我們人人都有夢,但畢竟我們要走的路不在夢裡,
「路在腳下。」
(點擊遊戲葡萄今日推送的第三條內容,可以查看馮驥在知乎問題「如何評價遊戲科學放出的單機遊戲《黑神話:悟空》實機演示?」下面的回答)
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