本文來源:半佛仙人
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用一句話來形容國產遊戲,最貼切的說法或許是,不充錢你不能變的更強。
的確,目前在流行的絕大部分國產遊戲,包括端遊,頁遊和手遊,都是以讓人氪金為目的,並且製作水準並不高明。
直接說他們是搶錢遊戲或者貼膜遊戲,也沒太大問題。
甚至很多遊戲的實際體驗還沒有他們的廣告好看,有些廣告我真的能看出來不僅走腎,還走心了。
很多人只看到廣告的擦邊球,但我看到了擦邊球背後的藝術追求。
但大家心裡是憋著一股國產3A遊戲的勁的。
所以當《黑神話:悟空》一出現的時候,就收穫了所有的讚譽,十幾分鐘的試玩視頻讓這個遊戲直接封神,基本大家快把這個遊戲吹上天了。
能吹的大家都吹完了,今天我想談點更現實的問題,那就是這款已經被吹上天的遊戲,應該要如何落地。
在我看來,現在的《黑神話:悟空》收穫了多少讚譽,就面對了多少風險,甚至風險遠大於讚譽。
遊戲是藝術,但同樣是商業。
我非常希望能玩到這款遊戲,但我同樣知道,商業上的事情,不能帶有一絲一毫的盲目樂觀。
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《黑神話:悟空》面臨的問題,在我看來有4重,一重比一重困難多。
而且是環環相扣的。
第一重,是技術問題。
第一次看到預告視頻的時候,我的反應是這個遊戲很像《魂》系列,以及《只狼》,在「動作」上,是有野心的。
與此同時,打鬥場面中的精細度和場景破壞都做得非常棒,高精細度場景+動作+場景動態變化=技術地獄。
即使是使用現成的遊戲引擎,如果按照目前放出來的遊戲效果來反推,依然是巨大的挑戰,目前只有十幾分鐘,一款3A大作的主線基本要20小時往上,理想距離實現還有非常長的路要走。
其實這也是團隊放出視頻的原因之一,吸引更多的遊戲人才加入,解決更多的技術問題。
成熟的遊戲公司製作一款3A大作,數百人的技術團隊只是標配,而當前的遊戲科學要先經歷招人並且完成磨合,才能火力全開。
人不是招來就能用的,甚至很多時候不是兩個大牛放在一起就一定比一個大牛效率更高的,做過團隊管理的都清楚,人和人之間的相處是真正的玄學,當更多外部的優秀人才帶著自己的技術,方法論以及傲氣加入這個團隊的時候,後面的問題會更多。
所以技術挑戰以及為了解決技術挑戰所需的人才管理,是第一重問題。
這個問題很難,但已經是最簡單的問題了。
因為這個問題的主動權在《黑神話:悟空》團隊自己這裡。
而其他三個問題,則是更加失控的問題。
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第二重,是期待值管理問題。
《黑神話:悟空》做的好嗎?
好炸了,基本上是0黑點的滿分效果,這個遊戲直接讓人看到了國產3A的希望之光從未如此山藥。
但效果越好,風險越大,現在這種炸裂效果的背後,是更大的風險。
因為把潛在用戶的期望值給拉滿了,對外不留後路,對內也沒有留後路,這就是不成功便成仁的路。
要麼成神,要麼成鬼。
期望值管理,是每一個做產品的公司的必修課。
大學生在會所上班。
會所公主努力考上大學。
這兩件事情儘管在表現上是差不多的,但是大家會有完全不同的認知。
因為大家對於二者的期望值完全不同。
同理,業餘選手做到80分就要被稱作天才。
專業選手做到90分還要被罵回家養豬。
劉翔贏了那麼多次,就輸了一次就被罵成了狗。
期待值的結果就是做同樣的事情,會有不同的效果。
現在,《黑神話:悟空》就在面臨這樣的風險。
一款毫無期待的小遊戲表現80分,大家會紛紛鼓勵,然後成為爆款。
一款被捧為民族之光的3A大作表現80分,會產生一大批人表示就這?
如果這款遊戲最終表現還不到60分,那不僅是挨罵,連帶著國產遊戲也要一起被罵。
當年《血獅》直接毀了一代國產遊戲,老玩家一定記得。
在遊戲發布之前,期待值是雙刃劍,罵是負面,捧殺是更大的負面。
現在《黑神話:悟空》已經被捧的過高了,這不是全村的希望,這是全村在等著他下飯。
而且,而且,這個遊戲現在距離成品,起碼還要1到2年,這段時間裡,會持續不斷的面臨各種問題,任何問題都可以被拿來嘲諷。
而團隊面對的壓力也極大,因為不能錯,錯了就被釘在中國遊戲的恥辱柱上。
這種如履薄冰,對於創業公司而言,是大忌。
創業公司應該無所顧忌的衝,但是現在給套上了緊箍咒,這時候風險就來了。
期待值的風險,進而會帶來第三重問題。
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第三重問題,是怎麼賣?
任何遊戲做出來都是要賣錢的,3A大作的典型特點是投入多,賣的多,賺錢多,以此形成良性循環。
有時候開發3A遊戲就像賭博,你在大量投入後,根本不知道會賣多少,所以很多遊戲公司寧肯在已有作品上修修改改弄續作,也不敢開新系列。
3A由於投入過高,所以風險也高。
很多赫赫有名的遊戲公司就是因為1到2款遊戲表現不佳,就要破產。
這個行業是真正的刀鋒遊走。
而《黑神話:悟空》也面臨同樣的問題。
如果做好了,要賣,那麼需要思考。
賣給誰?賣多少錢?能賣多少套?能不能回本乃至賺錢?盜版問題怎麼解決?
不客氣的說,這幾個問題,對於國內廠商,都是超綱題。
我說的是,所有國內廠商。
這個遊戲按照目前的定位,基本就是Steam,Epic這兩大平臺上架,那麼這兩個平臺的玩家量多麼?
很多很多,但不是所有人都是這款產品的潛在用戶。
動作遊戲是可以跨越國界的,但一開始不能樂觀的覺得這款遊戲能打爆全球。
目前看來,這款遊戲的主要影響力還是在國內,那麼大部分潛在客戶是中國人。
這個數字遠遠達不到能夠支撐起3A大作的地步。
中國的遊戲玩家不少,但是願意為單機付費的玩家,沒那麼多,如果到了為3A掏錢,那就更少了。
況且如何定價?
3A的定價是一個大學問,定多了不好賣,定少了可能不回本。
同樣的一個產品,賣1000塊和500塊,銷量當然是不一樣的。
而《黑神話:悟空》,不可能賣9.9元,甚至百元以內都不太可能,基本衝著199,299,399的傳統3A檔去了。
值不值?值。
賣不賣的好?不一定。
能不能賺錢?更不好說。
首先,掏出幾百塊買一款遊戲,這個錢,並不是所有人都輕輕鬆鬆。
你看拼多多用戶暴增的量,你看國家發布的收入數據,不是所有人都那麼有錢。
而且主機也是成本。
另外現實中的大多數人,是難以接受玩遊戲先付錢購買的模式的。
大家寧可不知不覺在「免費」的氪金遊戲裡不知不覺的充錢,也不願意花幾百塊買一款真正的3A大作。
遊戲廠家早就鑽研透了玩家的心思,所以現在流行的都是遊戲免費,但是內置氪金,大家你情我願,肝個痛快。
不像國外有成熟的單機文化,國內有大量的遊戲愛好者不假,但是真到了掏錢的時候,很多人會發現自己沒那麼熱愛遊戲。
或者說,大家熱愛玩兒遊戲,不一定熱愛給遊戲充錢。
這時候就說到了盜版問題。
單機遊戲這種虛擬產品是沒法防盜版的,就像音樂,網文一樣,除非你不給付錢的人提供服務,不然你就是防不住。
基本上你能看到的大部分單機遊戲,都是有盜版的,或者美化點說,破解版。
獲取到這些產品既不困難,也不複雜,很多遊戲愛好者就是一路玩著盜版成長的。
不能說他們是刻意如此,只能說,這個市場人多,但是願意掏錢的少。
甚至很多盜版玩家還理直氣壯覺得自己玩了就是支持。
這點在網文圈尤其常見。
所以為什麼其他的廠商不做這樣的3A單機?是沒有能力還是沒有錢?
都不是,因為他們很清楚的知道做這個不賺錢,很多時候就是一個情懷的東西。
你也很難說他們的選擇如何是錯誤的。
只能說明知不可為而為之是大勇氣。
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除了上述三重問題之外,還有更嚴重的第四重問題,那就是行業問題。
注意,我說的是行業整體的問題,不是單說哪家公司。
第一個要面對的是同行競爭。
《黑神話:悟空》一出,玩家歡呼,但玩家歡呼,正是其他公司看你不爽的原因。
大家都在默默狗著發財,你跳出來裝X是幾個意思?
而且,遊戲科學不像其他遊戲巨頭那樣背景雄厚,這就代表著,被同行搞都不是什麼大概率事件,而是板上釘釘的事件。
最基礎的就黑公關說你抄襲說你垃圾唄,這個在遊戲業都算常規套路了,反正大部分普通人也不懂,聽著聽著就信了。
更進步一點的是挖人,高價2倍到3倍挖人,你公司有情懷,員工還是要吃飯的,2到3倍挖人,如果還是大公司,那難保員工不會心動,有錢,有簡歷加分,甚至也可以說自己參與了這個黑神話項目,走就是了。
對於小公司而言,幾個關鍵崗位的人員變動,就足夠完犢子了。
你說小公司待遇也不低,朋友,你或許沒見過行業內的報復性挖人,大公司不需要你,但大公司需要小公司沒有你。
這點錢對大公司而言其實無所謂。
最後,最大的威脅來自版號。
你這個遊戲是不是很牛?
那就動用力量卡你版號,讓你沒法國內公開發行,你能怎麼樣呢?
哪家公司沒有被卡過呢?憑什麼你能例外呢?
至於是真的被卡,還是被下了黑手,這就不好說了。
除了同行外,資本也是風險。
3A大作要砸錢,這個錢目前看來要資本來買單。
資本給你砸錢,肯定要看投入產出比,而主打國內市場的國產3A大作截止目前沒有成功的先例,況且看第三條也說了定價和銷量是大問題。
那麼,這個遊戲需要資本能持續的投入。
光靠這個宣傳片,不夠。
資本需要更多確定性的東西,如果不能提供,資本會試圖掌控你,投資人能成就你,也能毀了你。
很多投資人都喜歡在無法說服CEO的情況下,說服其他副職帶著技術團隊搞割裂的。
這些案例過多我都不用贅述了。
資本從來都是嗜血的。
而在資本面前,這個團隊目前還太嫩,老闆連自己的微博發言都控制不好。
雖然我覺得他的那段Rap真的很Diao。
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總結起來,作為一個玩家,我非常,非常,非常期待這個遊戲能做出來,能讓國產遊戲揚眉吐氣,能證明我們也有3A。
但現實過於沉重。
這條路很多國內廠商走過,死了。
國產3A本就是逆天的事情。
很多巨頭網遊廠商能走,但害怕。
因為,想要西天取經,必須歷經九九八十一難。
所有人都會問,值得嗎?
值得嗎?這是一個很玄妙的問題。
我想這個團隊是覺得值得的,不然也不會如此努力。
至於成或者不成,其實已經不是那麼重要了。
希望能在不遠的未來,看到孫大聖打爆一切牛鬼蛇神。