文丨qian_gu@bigfun社區
本文想說的不少為了不顯得太亂分為兩個部分,第一部分是關於最近大火的 《黑神話:悟空》實機演示視頻,談談我對遊戲系統的分析、看法、期待。第二部分談一下對一個國產老動作遊戲的懷念和《黑神話:悟空》的意義,也許《黑神話:悟空》真的能成為次世代後的國產3A可我也知道希望渺茫,但它可能成為國產向3A邁進的第一步。
《黑神話:悟空》的實機演示是我寫這篇文章的誘因,這真是我看過的最炫酷的實機演示(是實機演示而不是CG,直接放出實機演示不給玩家撥片也能看出製作組的誠意),突然心中就有了很多想法,想來想去還是按演示視頻的順序來講解,這樣我寫起來會很輕鬆也顯得更有條理。
開局是一段比較經典的劇情引導,通過倒敘來吸引玩家的興趣,只要是中國人應該都知道老和尚講的是《西遊記》,這裡它說的是《西遊記》的三種可能性。第一種是最為人接受的說法,孫悟空幫助唐僧取到了真經成就鬥戰勝佛果位。
第二種是一個很有趣的陰謀論可能是我三四年前聽說的,《西遊記》中有一齣戲叫真假美猴王,此章中唐僧把孫悟空趕了出去結果後來出現兩個孫悟空,其中一個孫悟空是六耳獼猴假冒,最後還是如來佛祖出面將六耳獼猴拿下。一說是如來佛祖殺的是真孫悟空後來西天取經的是六耳獼猴,不過各位看看就好只是一個陰謀論,遊戲真那麼製作也可能挺有趣。
第三種就是西遊從來都沒發生過,西遊不過是杜撰的小說(對我們來說確實是這樣)。不過後來能看出前面這些都是故弄玄虛,唯一目的是告訴本作的劇情和西遊相關。
前置劇情講完之後進入實機演示的第一幕場景,玩家操作一隻金蟬在天上飛來飛去,不知道的還以為遊戲是一款蜂動力遊戲,你將操作一隻金蟬去見證西行路上的故事,那可就真有趣了,在此視角下玩家可以聽見很多小兵的談話,交代演示中boss身份——靈虛真人
直到遇到第一個小頭目,角色從金蟬狀態中脫出變成真身猴子,玩家也能看到本作的UI菜單,注意此時一個小細節左下角有四個圖標,其中最右的圖標此時變紅,不難推測這個技能就是變化為金蟬,同時注意一下右下角的猿字和字旁邊的圖標。我個人猜測一下金蟬變的作用,這個技能應該是為了趕路設計,此狀態下非精英敵人根本無法發現主角,在界面中沒發現這一招有任何時間限制,恐怕只有自己解除或者遇到必殺的怪物才會顯形。
這麼設計的可能理由有很多,首先是此狀態下能聽到不少談話內容,某些支線任務和隱藏寶物都可能通過這種方式來觸發,其次演示中沒有任何地方能證明玩家打怪有收益,沒準怪物只是為了讓玩家爽一下,如果你不想耽誤時間可以用這種方式避戰,演示中就利用金蟬形態避開了巨人怪物,據製作組說這個怪物也能擊殺。
第三種純屬個人猜測如果你被小怪圍攻或許能用這個法術脫戰,也可能利用體型變小的優勢躲過一些技能,最有可能的還是在這種方式下去進入一些只有金蟬能進入的專屬場景和設計一些飛蟲也能完成的解謎,
接下來是遊戲的第一場戰鬥面對的敵人沒有血條看來只是一個小boss,實際演示中基本是吊打,演示者沒費多少力氣就將其擊殺,左下角的三個狀態是APRG傳統的生命值、藍量、體力,這場戰鬥要展示基礎動作的流暢性,普通攻擊、翻滾看起來都很是流暢,製作組也說了動作都使用動作捕捉技術,戰鬥中的一些特效和敵人受擊之後的打擊感也都做得可以。
這場戰鬥的精髓是法術展示,演示者在對敵時使用了定身術,同時四個技能中最左側的技能也變紅進入CD並消耗一定數值法術。敵人固定在出手的前一刻此時玩家可以為所欲為,為了展示動作的豐富性他使用了蓄力攻擊,可以看到在蓄力時有金色的氣流在棍子處聚集效果華麗,但因為演示怪物沒有血條也不知道具體的傷害數值。定身術是非常有用的技能,之後的boss戰演示中玩家也能看到定身術再次發揮作用,連boss都不能免疫定身術攻擊看之後的CG中出現了某些巨型Boss,巨型boss應該能免疫定身術效果,不過演示中的定身術CD實在是太快而且藍耗量並不多,如果濫用定身術那不是隨意通關?製作組後續要考慮一下定身術等相關法術的平衡。
之後的兩場戰鬥安排得非常緊密,向玩家展示遊戲其他的戰鬥特性,之前我讓各位關注右下角的猴子,這個猴子是一個普通的持棍姿勢,在面對弓箭手的時候猴子突然改變姿勢變成了雙手舞棍,之後主角的攻擊動作也變成了姿勢中的雙手舞棍,用這個姿勢主角彈飛所有來襲的弓箭,之後的刀狼教頭中還出現了槍架勢。今年出的《對馬島之魂》也有類似的架勢設定,目前看來《黑神話:悟空》的架勢設計更勝一籌,不是指它的動作要優於對馬島之魂而是它的架勢動作能完成跟飛行道具的交互,也許其他架勢也有別的妙用,豐富了動作特性也增強了遊戲的對策性,目前不知道架勢之中是否可以無縫切換來完成各種各樣的連段,如果能那這遊戲可真是牛逼瘋了(熊人族式讚美)!
刀狼教頭戰演示者也打的很輕鬆,遊戲的第三個法術也浮出水面,這個法術的作用是金剛不壞類似前幾天新出的類魂遊戲《致命軀殼》中的硬化,可以讓玩家無傷接下對手的一次攻擊,但它不能免疫所有攻擊最後一場巨狼Boss戰中Boss的飛撲可以打破金身,跟只狼中的危效果相同,順帶一提火焰刀砍在身上的特效有點過剩連人都有點看不清。
打敗刀狼教頭後又給兩個系統埋下伏筆,所以這場戰鬥某種意義上比最終的Boss戰還要重要,打敗Boss之後主角撿起了他掉落的武器,顯示解鎖了法寶赤潮(暗示製作組上一作《戰爭藝術:赤潮》),右下角一個孤獨的猿字旁邊多出了一個狼字,為下一步演示埋下伏筆(不仔細盯著UI看真發現不了)。
第四場戰鬥為群戰,展示如何利用遊戲系統合理割草。製作人演示之後發的微博說過,遊戲的數值是臨時胡亂設計的,胡亂設計有點言重不過演示的數值確實有點膨脹,主角使用法術的耗藍量和攻擊損耗體力值都很低,如果按這個損失率體力值可能不會對玩家有任何限制作用,主角挨一刀只損失部分血量,被小怪砍個十多刀都未必死,當然這個數值作為簡單難度的分級很不錯玩家應該能玩得很爽,而且考慮到遊戲中會有群戰去除限制也很合理。群戰中演示者打的比較吃力因為十多個小怪會一起發起進攻,放寬數值要求嚴格也是怕影響體驗,黑魂如果十幾個小怪一起圍毆基本必死無疑,《紫塞秋風》我討厭的一點也是部分場景堆怪清理怪物群的手段卻不多,弄得人很上頭。
這場戰鬥用一個極其華麗的招式結束,右下角的兩個字玩家之前一直不知道有什麼作用,原來是主角各種形態的變身,清理小怪用了自帶的猿化身,基本上跟割草一樣,變身結束後還會恢復全部血量(也可能是戰鬥結束後自動回滿,機制尚不清楚),之後猿字變灰沒有隨著時間恢復的跡象,攻擊也不會令它恢復應該是限制每個關卡的使用次數,後續可能會有更多化身形態的加入,但能安裝的變身數量應該加以限制,不然一直變身什麼Boss應該都扛不住。
最後遊戲演示流程進入尾聲來到最後一場Boss戰,這場戰鬥再次展示了架勢在戰鬥中的運用,玩家的初始架勢可以衍生出撐杆跳,利用這個動作躲開怪物的下段攻擊,這個理念和《只狼》 中用仙峰腿破下段危相似,靈虛子的攻擊力很不錯演示中被碰到就下三分之一血量,Boss招數種類也很多打到一定階段還會上房頂給你來個鹹魚飛撲,這可以避免遊戲的戰鬥過於單調缺少挑戰性,玩家依舊可以對Boss使用定身術但只能定住一瞬(還是得給Boss尊重)但這一瞬也能幹不少事。
進入P2之後Boss開始有新動作,製作組展示了四法術中的最後一個法術——撒豆成兵。這個法術還原《西遊記》中孫悟空拔下毫毛變出一堆分身,視覺效果非常到位釋放時會給主角一個特寫鏡頭,不過這個技能應該只是觀賞性技能釋放會消耗三分之一藍量,而且Boss會釋放群攻技能清除分身,在分身被一記吼聲清除之時遊戲背景中的鐘和樹木也應聲倒地,這意味著遊戲戰鬥中有場景破壞,場景破壞會令打鬥充滿真實感某些場景物品也許可以利用來更快擊敗Boss,例如《怪物獵人》中用倒下的石柱把龍砸暈,遊戲性快從屏幕溢出來了。
秀完法術跟場景破壞製作組還不滿足,他們想體現出遊戲的對策性。最後終結戰鬥的方式是用了剛剛得來的狼字,主角繼承刀狼頭領的樣貌與法寶和部分招式(連段的上限又又又提高了,真是恐怖的遊戲),赤潮擊中靈虛子的時候它身上的毛髮會被點燃,毛髮點燃後的燃燒效果很真實,被點燃之後Boss的攻擊欲望也明顯下降,靠近還會畏懼主人公不敢攻擊,讓人感覺AI設計的非常靈性,用合適的法寶打怪會事半功倍。左下角是這種形態的持續時間,可細想一下這種變身儘管有次數限制,但每次變身都無需消耗任何其他資源(甚至還給你恢復血量),這個狼形態能持續一分半左右,把Boss殺幾遍都綽綽有餘。最簡單的平衡方式還是減少時間或者受擊後減少變身時間,要看製作組的製作方向來決定如何取捨。順帶一提遊戲戰鬥音樂也足夠出色,對戰Boss的音樂是嗩吶吹奏,聽起來非常帶感。
最後打完Boss的一串CG繪製了製作組的宏偉藍圖(真:無敵畫餅),主角想殺靈虛子的時候被手持如意金箍棒的猴子阻止,也許他就是去西天的孫大聖也可能不是,開頭的老和尚也可能是孫悟空或者本作主人公取經之後的佛系模樣,現在唯一知道的是遊戲劇情線在西天取經之後,主角肯定不是孫悟空。總之劇情應該很精彩而且完全猜不透,希望製作組能把整個故事講好,不要重蹈《鬥戰神》的覆轍。後面的CG有小雷音寺、四大天王等等,看的真是熱血沸騰。如果真的能把《西遊記》大鬧天宮、九九八十一難完全還原,這遊戲絕對是不世經典。
演示內容到此為止,接下來充當理中客發表一下觀後感,《黑神話:悟空》的實機演示是我見過最有牌面的國產演示,演示非常老練不知不覺就將遊戲所有動作系統展示的淋漓盡致,遊戲的動作系統和任何一款ARPG重合度都不高,說像《只狼》《黑魂》純屬無稽之談能說出這種話的人應該只聽說過這兩款遊戲,都不見得自己玩過我也不多批評跟雲玩家沒什麼好說的。就演示來看本作的動作主打多樣性和爽快感,各種系統有點強到爆炸(更有可能的是製作組還沒調好數值),玩家可以嘗試很多稀奇古怪的法術用來花式吊打小怪,Boss的設計也非常細膩還加入場景破壞效果,最接近這種風格的遊戲是《新戰神》,但也不完全一致這個動作系統很有自己風格和任何遊戲都不相像,如果成品能保持現在的水準那就再好不過。
但我也深知一切遊戲都要以實物為準,哪怕是實機演示也可能欺騙玩家(明示育碧縮水狗),我倒是不擔心現在演示的內容會縮水,而是擔心演示中沒展示出的內容會出現問題,根據我兩年來遊玩國產動作遊戲的心得,國產動作遊戲的動作往往沒有太大問題,問題出在遊戲的關卡設計、Boss設計、人物設計、地圖設計等方面,我們現在甚至不知道遊戲是線性流程還是開放世界(最有可能的應該是半開放世界,固定流程給玩家點可探索空間),哪怕動作和戰鬥全做好了(哪怕動作做好了看視頻你也不知道手感,手感是永遠看不出來的),只要在任何一處設計上出現失誤,遊戲的品質都會大打折扣。還有製作組畫的這張餅實在是太大,如果真按理念設計2023年能不能做出來都不一定,真做出來了每個地方都能保持演示中的水準嗎?希望製作組能夠頂住壓力早日把遊戲做出來吧。
下面進入第二階段談談這次對我的啟示,標題我用的是涅槃重生四個字,現在的國產遊戲與其說是國產動作之光倒不如說是鳳凰涅槃,我本人很討厭國產之光之類的形容詞,純粹就是無良自媒體博人眼球用的詞語。近幾年國產遊戲好作品很多,但還沒有任何一個能配得上國產之光四個字《古劍奇譚三》也不太行。我看到這四個字就非常厭煩,過分的讚美反而會阻礙國產反展,相反我們也不能過度批評,我們唯一要做的就是端正心態實事求是。
說是鳳凰涅槃那就意味著國產動作遊戲以前有好的作品,這裡要說的是02年昱泉遊戲製作的 《流星蝴蝶劍》,不少人應該在網吧玩過但被第一關的小兵給幹爆。《流星蝴蝶劍》雖然是02年的遊戲但它卻代表了國產動作的巔峰,直到現在國產都沒有一款遊戲的動作能與《流星蝴蝶劍》相提並論,最硬核的動作系統使遊戲挑戰性拉滿,不熟悉武器第一關的小兵都跟個戰神一樣,《流星蝴蝶劍》有20多種可用武器,每種武器都有10種左右的衍生招式,遊戲的連段上限很高觀賞性也不錯,當年獨一無二的輕功系統也很博人眼球,不得不說製作組是真正的天才,第一次嘗試就做出了當時毫不遜色歐美3A的大作,放到現在《流星蝴蝶劍》也是極好的動作遊戲,線上五種模式的聯網對戰讓遊戲直到現在還有一群死忠粉默默的堅守在伺服器之中
我作為玩家更多時候會玩steam上的新遊戲,不過我有時也會選擇去玩一玩國產的老遊戲,我越玩越能感覺到當時遊戲製作者們的創新精神,能做出那麼多有自己特色的國產遊戲,劇情富有深度作畫也有國風特色,我最早看到的開放世界遊戲是河洛製作組的 《金庸群俠傳》當年讓我感覺十分驚豔,後來河洛的《河洛群俠傳》將過去的理念3D化,可惜3D方面河洛沒什麼製作經驗最後遺憾收場。我個人從來沒有因為自己玩國產遊戲自卑也不認為國產只有垃圾遊戲,因為我們也曾經有不落後國外大作的國產遊戲,只是這群逐夢者放棄遊戲後的十多年,國產遊戲的發展進入寒冬,很少出現能讓人眼前一亮的遊戲,在當年單機遊戲製作組想站著把錢掙了真是比登天還難。
好在中國遊戲業在政策不支持的情況下依然堅持發展,獨立遊戲在indienova創立以後獨立遊戲時不時就能冒出一個驚人之作,來細數一下至今為止的好玩遊戲《艾希》《隱形守護者》《失落城堡》《中國式家長》等等,獨立遊戲精神在這片貧瘠的土壤生根發芽。但就動作遊戲這方面獨立遊戲雖然發展很快但跟3D動作沒啥關係,費時費力也沒多少製作經驗,暴斃沒任何希望回收成本,但隨著玩家的呼聲越來越高勢必要對3D動作遊戲再一次進行探索。
近兩年國產動作遊戲明顯增加19年有《嗜血印》《劍魄》,今年有《紫塞秋風》《九霄繯神記》《亦春秋》《軒轅劍柒》,這些遊戲我不僅玩過而且都通關了(除了《軒轅劍柒》),全部都是不乏有自己的想法但致命缺陷太多,雖然有點失望但這其實是好事,因為此類遊戲的出現頻率越來越高,《黑神話:悟空》也是這種氛圍下的產物,哪怕它不出現早晚還會有其他遊戲出現。這次實機演示的意義是給從遊戲製作組到國產玩家,從上到下都打了一劑強心針。《黑神話:悟空》的實機演示僅一天就超過一千萬播放量,製作組瞬間有了87萬粉絲(而且數目還在光速上升)。上面提到的幾個遊戲動作也有亮點,但遠遠做不到《黑神話:悟空》演示中的華麗效果,而且曝光度其實很低不關注國產遊戲的玩家根本就不知道有這幾款遊戲。
《黑神話:悟空》能有如此曝光度會加速非國產遊戲玩家對國產動作的關注度,也許很多製作組在看完之後也會受到啟發去打磨遊戲或者直接選擇製作3D動作遊戲,這會加快國產動作遊戲的復甦進程,也許在孫悟空之前我們就能玩到另一款真正好玩的動作遊戲?現在最有利的候選人是《失落之魂》(但製作組是無敵大鴿子,現在也沒給出個準信),這個實機演示令積弱已久的國產動作為之一振,我個人是瞬間又充滿了希望。
最重要的一點是這次演示喚醒了不少玩家的自信心,現在的國產玩家缺乏自信,一邊什麼國產遊戲都不玩一邊說國產只能做出氪金遊戲,然而我們的技術並不落後,我們也有得天獨厚的文化背景《西遊記》《山海經》等等,我們也有了很多好玩的獨立遊戲,只缺製作3A的經驗。我昨天看了很多遍實機演示視頻,給我的感覺是激動但給更多人的感覺應該是震撼,原來我們國人也能做出不弱於任何3A大作的動作系統,很多人確實是跪久了看見一款國產不說什麼地方好,而是先說這遊戲像什麼像什麼開始指點江山(最離譜的是說的還不對,要不就是在釣魚)。
關鍵是文化加成,把孫悟空換成一個外國人大部分人都不會這麼激動,很多人都說國產為什麼那麼多武俠,這倒是很好解釋武俠遊戲是我們最開始嘗試的遊戲題材,劇情、設計都有基礎也有粉絲群體,大宇智冠都做了快二十多年武俠遊戲,更重要的是武俠是我們中國特有的題材,外國人很難做出武俠意境因為文化隔閡,我是看金庸TVB長大的吧每當我看見武俠就會心馳神往,哪怕現在我看到武俠也難以克制心中激動之情。
《西遊記》則會產生一種更強的文化歸屬感(畢竟中小學必讀書目),每個人童年應該都有一個成為齊天大聖的夢想,看到演示最後的如意金箍棒彈幕難以克制內心的激動,相反外國人看到這一幕就不會有什麼反應,以前我們老是抱怨中國人連自己的文化都把握不好,最好的三國遊戲居然是日本光榮製作的《三國志》《真三國無雙》等系列遊戲,但現在這款遊戲的存在會讓很多人改變看法,製作組也表現出了對劇情的重視,他們以前製作的《鬥戰神》本來可以讓這個目標提早N年,但可惜白骨之後,重走西遊,他們也倒在了西行路上,但失敗沒能磨滅他們的意志,而是以另一種姿態浴火重生,我們可能真的等來了一款屬於自己的,任何外國人都模仿不來的國產大作。
製作組團隊也很驚訝他們會受到如此多的關注,團隊主要三人都在知乎寫下了自己的回答,總結一下就是受寵若驚。他們個人認為遊戲這個演示其實存在很多問題,並且直言不諱的說了出來,這說明他們清楚的知道遊戲現階段的缺點是什麼,有自知之明遊戲才能進步,不然光是自己玩的爽一點用都沒有。他們的目標態度也很合理,國產3A並不是目標他們只是想做出一個好玩的遊戲,而不是去想成為3A需要什麼東西。製作組在盛讚之下也沒飄起來才是遊戲製作人應有的態度,希望他們能儘快擺脫缺人的困境。
總結
本次就寫這麼多吧,其實還有更多想說的但就跟這款遊戲沒關係了,遺憾的是製作組發布實機演示的目的僅僅是為了招人手,遊戲最快也要2023年完成(可能2023年也完不成),對於國產遊戲的忠實粉絲這款遊戲將成為信標與信念,製作組現在承載了幾乎所有國產玩家的期待,我個人也非常期待遊戲快點上線,但我更希望製作組如果不能按期完成也要精心打磨自己的遊戲,最壞的情況是它失敗了但我個人也不會放棄自己的信念,或早或晚國產遊戲都會迎來復興,任何人也無法阻擋,最後用製作組自己簡介中的話做結,幾句話完美告訴玩家他們的態度和決心。
從不畏懼死亡,只是不忍世道淪喪。
哪怕前途多屍骨,身後無退路——
這個世界,總有勇敢的生命,再次踏上取經之途。