Sekai是日語中「世界」二字的羅馬音,Project有項目、計劃之意,比起電子遊戲發行商,Sekai Project這樣的名字給人的第一印象大概更像是某個中二少年創辦的秘密結社。
當然,從某種角度來看,Sekai Project和真正意義上的秘密結社並無不同,因為由他們代理發行的遊戲,多半是帶有限制級內容,不宜在公開場合展示的戀愛文字冒險遊戲。
正如我們在吃雞蛋時並不會刻意去認識下蛋的母雞,在多數情況下,玩家在玩到有趣的Galgame時,也無需了解這些遊戲背後的發行商。然而,對那些好奇心重卻又不大熟悉這些團隊的玩家而言,出現在許多遊戲開頭的「世界計劃」的Logo總是令人非常在意:
Sekai Project究竟是一個什麼樣的組織?為什麼他們能夠代理發行諸如《CLANNAD》《灰色的果實》和《星之夢》(Planetarian)這樣經典的文字冒險遊戲?
我們充分了解這些來自玩家的疑問,所以,帶著這些疑問,觸樂與Sekai Project團隊,特別是公司創始人之一Raymond Qian進行了一番深談。
很難想像,Sekai Project是一家美國公司,它的創始人之一Raymond Qian並不是一般意義上的宅男,他接觸Galgame的經歷更像是一個巧合。
20年前,正值Galgame的黃金時代,還在上中學的Raymond偶然得到了遊戲《歡迎來到Pia Carrot!! 2》(Welcome to Pia Carrot 2)的一份拷貝,此後,Raymond便一發不可收拾,在美少女遊戲的道路上越走越遠。不過,他還是堅持說:「比起宅男,我認為自己遊戲玩家的部分更多一些。」
在大多數時間裡,Raymond是一名單機遊戲玩家,但也偶爾接觸線上遊戲,其中印象最深刻的要屬《星戰前夜》(EVE Online),他還記得自己初次遊玩《星戰前夜》時,這款遊戲才剛剛支持DirectX 9。
也差不多是在同一年,為了翻譯18禁戀愛文字冒險遊戲《日在校園》,Raymond和另外5名志同道合的小夥伴成立了一個「英化」組,他們把這個小組命名為Sekai Project。
「Sekai是日語『世界』的意思,不過,這個名字實際上是來自遊戲《日在校園》中的西園寺世界。」
從這個角度來講,Sekai Project實際上是個把虛擬「世界」帶給現實世界的計劃。
在翻譯團隊裡,Raymond負責圖像處理和與之相關的測試工作。當時,日廠對於Galgame出口的態度很保守,很多遊戲採用的引擎相對落後,對日文以外的語言兼容性較差,再加上來自程序方面的其他各種問題,本地化的過程顯得異常痛苦。
「這些引擎從設計之初就沒有考慮過支持英語,無法正常換行,也無法顯示某些字符,在更糟糕的情況下,任何日語中不存在的內容都會被視為某種系統命令。」
但是,作為一支興趣使然,缺乏時間和資金的粉絲英化組,Sekai Project卻在這條路上走得相當遠。2011年,《日在校園》的開發團隊0verflow和Sekai Project取得聯繫,邀請他們在洛杉磯動漫展(Anime Expo)期間會晤,討論採用粉絲翻譯的問題。次年,《日在校園HQ》在北美發行,西園寺世界終於正式走進了歐美Galgame玩家的世界。
提起《日在校園》,就不能不說「好船」(Nice Boat)梗:《日在校園》最後一集播放的前一天,日本發生了一起手斧少女弒父案件,在這個案件影響下,原本預定播出的這集動畫因含有類似的暴力場景而停播,改為播放以遊戲中音樂作BGM的風景片。在風景片播放到遊艇畫面時,彈幕網站niconico上憤怒的用戶開始在彈幕中大量刷「Nice Boat」以抗議這次自主規制。
這個動漫史上的名場景讓Raymond念念不忘,甚至一度有過將它用到遊戲中,作為某些限制級情節警告畫面的想法。可惜的是,由於版權問題很難處理,這個念頭只能作罷。
作為粉絲英化組,Sekai Project在6年的時間裡一心一意,只做一部作品,假如《日在校園》中的伊藤誠也能如此專一,恐怕就不至於面對那樣糟糕的結局。然而,對於一個翻譯組而言,這樣的進度多少顯得有些拖沓。如果我們在網際網路檔案館中查詢Sekai Project翻譯組時代的頁面,就會發現翻譯組對於成員變動和偷懶的抱怨。
專情固然不錯,但總有人希望做得更多。
《日在校園HQ》發行後不久,Raymond遇到了自己現在的搭檔,發行商Sekai Project的另一位創始人Chris Ling。那時,Chris正在北美宅圈著名的交流網站Hendane!上售賣各種宅物,諸如同人音樂、同人誌以及視覺小說等,Raymond則恰好在一家初創的創業公司上班,已經攢下了一小筆錢。兩人一拍即合,利用這筆大約3萬美元的資金啟動了全新的「世界計劃」。
不僅是把西園寺世界介紹給同好,而是想要把更多與二次元相關的文化產品帶給世界。
這樣的想法贏得了翻譯組其他成員的支持,大家一致認可了由Raymond和Chris創立的公司,允許他們沿用Sekai Project的名字。於是,帶著前翻譯組成員的祝福,新生的「世界計劃」重整行裝,再次出發。
最初,Sekai Project並沒有想到遊戲,而是打算在歐美地區獲得同人音樂的發行許可,但他們馬上就發現,這些音樂在西方並沒有引起太大反響。此後,他們轉移重心,開始嘗試發行和銷售同人誌,這取得了一定成效,但令人沮喪的是,團隊「在快速且準時印刷書籍方面缺乏足夠的經驗」。再後來,Raymond和Chris把目光轉向了日本遊戲,並最終想到了視覺小說。
作為在英語地區發布遊戲,且是以眾籌為資金來源的發行團隊,初創的Sekai Project雖名不見經傳,卻幸運地得到了日本發行商MangaGamer的引薦,和「水仙」(Narcissu)系列的編劇片岡智晴取得了聯絡。最終,他們成功拿下這款遊戲在Steam上的發行權。
當時,遊戲行業裡的眾籌已經不算少見,不過,Sekai Project的模式是眾籌本地化翻譯並在Steam發行,這樣的情況的確不多,從這個角度講,Sekai Project的模式還是比較有特點的,再加上歐美Galgame市場相對空白,他們很快就吸引到了更多開發商的注意。
當然,能夠吸引廠家的也不一定是公司本身的某些特質。
2014年5月,兩名創始人帶著一名助手參加了東京的動漫展會character1,尋求更多願意合作的開發商。在展區裡,Raymond戴著谷歌眼鏡出沒在各大公司和社團的攤位,利用這個新鮮的電子設備,他成功地吸引了Visual Art's的社長馬場隆博的目光。此後,Raymond向社長演示了眼鏡的用法,並藉機談起了把Visual Art's旗下的遊戲引進歐美的意向。
「我們本打算幾天後就返程,但由於馬場社長邀請我們前往位於大阪的辦公室,我們又多逗留了兩周。」
《CLANNAD》英文化的眾籌,幾乎可以說是Galgame領域最成功的眾籌案例之一。現在,在眾籌網站Kickstarter上依舊能查到《CLANNAD》在歐美發行和翻譯的企劃。眾籌期間,Sekai Project得到了54萬美元,遠超最初設定的14萬美元目標。
2014年6月17日,Sekai Project在Steam上代理發行的第一部作品《WORLD END ECONOMiCA episode.01》上線,初步收穫了一定的影響力。
不過,在小小的成功之外,各種接踵而至的考驗才是家常便飯。
在代理發行的過程中,Raymond遇到過對歐美市場持懷疑態度的開發者,他至今仍然記得自己和《BALDR SKY》製作組的母公司Entergram漫長而拖沓的談判。在大量多餘的議程和不必要的等待後,雙方終於達成協議,在2016年的Anime Expo上正式宣布了合作的消息——《BALDR SKY》的代理、翻譯前前後後折騰了6年。
意外的驚喜也總是有的。在Sekai Project開始嘗試和《BALDR SKY》的開發商取得聯繫,申請這款經典遊戲在歐美地區的發行權時,一個在當時還不算太火的開發團隊主動找到他們,討論自己的作品在歐美出版的可能性。這個團隊是NEKO WORKs,他們提供給Sekai Project的作品則是在未來號稱「Steam七大名著」的《貓娘樂園》。
Raymond說:「當時,我們中的一些人很熟悉《貓娘樂園》的畫師Sayori的作品,只是一直沒有建立這方面的聯繫。」但是從NEKO WORKs主動取得聯繫開始,雙方便一直保持著良好的合作關係。「老實說,和NEKO WORKs團隊一起工作的體驗好到爆。」
大部分開發者,特別是獨立製作人都是平易近人、易於溝通的,然而也有一些開發者仿佛天生就帶著令人敬畏的氣場或是偶像光環,這全部取決於具體的案例。
Raymond強調:「雖然我們中的許多人都是他們的粉絲,但是為了專注於商業,我們會儘可能避免明星效應的影響。」
承擔遊戲發行工作會遇到許多阻礙,除了和開發者的溝通問題外,「小黃油」發行最大的問題或許源於各大平臺對於色情內容的審查。
眾所周知,Steam是明令禁止帶有18禁畫面的Galgame的發行的,為了適應類似的政策,Sekai Project會在平臺上發行全年齡版本的遊戲,在由自己運營的Denpasoft網站上售賣相關的補丁。
當然,多數玩家並不買帳,比起在自己不熟悉的平臺上額外花錢購買完整版,他們更期待「評論區好哥哥」,也就是期望玩家把那些補丁下載連結發在遊戲評測中,拯救世界。
Raymond從很早以前就知道評論區小補丁的存在,但是,實際上,這種玩家自發的行為很難避免,發行商通常只能「不見、不聞、不言」。
隨著Sekai Project發行作品數量增加,慕名而來的合作者也為團隊帶來了不少壓力,僅2016年一年,他們就在Steam平臺上發行了38款遊戲。
「要檢查他們所提供的內容是否適合發布,並不是一件容易的事,而且很遺憾的是,我們確實拒絕了許多開發者。」
經驗豐富的廠家通常很熟悉流程,而那些初次開發遊戲的獨立開發者則可能搞不清自己該做什麼。一般而言,Sekai Project會要求對方提供一份遊戲開發者文檔,如果有遊戲原型或是演示畫面會更好。「如果這些都沒有準備好的話」,開發者至少需要一個演示文稿「來解釋遊戲概念,以及開發這樣一款遊戲的目的」。
《夜光》(A Light in the Dark)是Sekai Project發行的遊戲中比較特別的一款,它從一開始就沒有打算設計18禁內容,純粹靠故事情節吸引玩家。作為獨立遊戲,《夜光》製作和發行的過程都比較順利,這主要是因為《夜光》的開發商先前已經和Sekai Project在別的項目裡有過合作,對發行的流程相當熟悉。
《夜光》開發團隊向Sekai Project提供了詳細的開發者文檔和演示文稿,並詢問是否可以協助團隊在Kickstater上開啟眾籌項目,在Raymond等人看過他們的概念原本後,同意了這個要求,並開啟了對應的眾籌項目。
《夜光》的眾籌目標為2.8萬美元,相對很容易達成,而對那些急需資金或是眾籌未達標的遊戲開發者,Sekai Project一般會提供相應的支持。正常情況下,Sekai Project會在平臺分成後從銷售所得的回報中抽取30%用於自身運營,但對於那些需要額外支持的開發者,Sekai Project會在前期提供資金等幫助,遊戲發售後暫時提高Sekai Project自身的抽成比例,直到完全收回成本。
除了聯絡、資助開發者以及和發行平臺溝通之外,發行商還需要努力讓人們知道遊戲的存在,同時積極聽取玩家的反饋。然而,在很多時候,玩家們「不色不買」(No Porn No Buy)的呼聲蓋過了其他聲音。
即便如此,Raymond還是認為在18禁相關問題上有必要提醒開發者們:「假如他們想在Steam上發布,請務必明確蘿莉內容是不可以的,即使是『合法蘿莉』,也絕對NG。」
2019年底,歷時6年的引進工作總算開花結果,《BALDR SKY》順利登陸Steam平臺,此時距離這款遊戲初次發行已經過去了足足10年。好在玩家們熱情不減當年,這部作品也在他們的支持下取得了不錯的成績。但是,Galgame,乃至廣義上的視覺小說,市場始終不容樂觀,甚至可以預見在未來的很長時間裡,視覺小說和Galgame可能依舊只是利基市場。
利基市場可以簡單地理解為小生態市場、縫隙市場,由於Galgame本身的小眾性,Sekai Project的運營思路也開始逐步轉變。
一方面,他們正在嘗試將Galgame帶給更多有需求的地區。
「我們對於自己的遊戲銷售歷史進行了研究,發現中國區是買家最多的市場之一,這是我們近期特別關注中國市場的原因,我們還發現,俄羅斯和西班牙也是很適合遊戲本地化的地區。」說到這裡,Raymond順便澄清了先前的一個謠言,「不過,我們確實不清楚維基百科頁面上那個Sekai Project會著手開展德語本地化的說法來自什麼地方。」
另一方面,Sekai Project也開始代理更多的泛二次元遊戲。
「主流媒體對於視覺小說鮮有報導。不過,那些有更多動作或是其他遊戲性的遊戲總能吸引更多人的興趣。」
例如近期登陸Steam的動作遊戲《魔道兵裝》(Mahou Arms)和去年上線的機戰題材遊戲《M.A.S.S. Builder》,都是他們轉向泛二次元遊戲領域的嘗試。
2020年5月,作為發行商的Sekai Project已經走過了7年,他們到目前為止總共在Steam上發行了112款遊戲,和8個遊戲平臺以及來自世界各地的許多開發和翻譯團隊建立了合作關係。同時,由他們代理發行的遊戲也基本能夠保證質量,在玩家間有著較好的口碑。
在開發者的支持下,他們得到了業內幾乎是最出色的遊戲引擎。現在,這些Galgame不但不會再出現英文不能換行或者某個字符無法顯示的尷尬情況,而且已經能夠很好地支持簡繁體中文腳本,甚至是翻譯組要求的許多字體。同時,它還擁有在未來兼容俄文、西班牙文或是其他一些語言的能力。今天,來自世界各地的翻譯團隊終於不需要像過去作為翻譯組的Sekai Project那樣,為來自遊戲引擎的各種奇怪問題而苦惱。
今天,COVID-19持續影響著遊戲行業,日本Galgame的實體銷售業績低迷,幾乎處於停滯狀態,許多原本固執的開發商也開始把目光轉向西方以尋求更多的商機。或許,在不久的將來,我們會看到更多老牌Galgame廠商在Steam上發布官方的中文或是英文版作品。
無論是想要獲得治癒還是單純地尋求感官上的刺激,人們總是喜歡美少女的。把這些美少女帶給全世界,也許就是Sekai Project現在的「世界計劃」。
在這由文字和圖畫編織而成的世界裡,願每個玩家獲得安寧與滿足。