影視圈下崗後,我在密室逃脫當編劇

2020-11-17 1905電影網

作者|劉小土

編輯|李春暉

 

做密室逃脫劇本策劃的路兮(化名)最近忙得昏天黑地。十月將至,幾家密室逃脫店都在準備推新主題,要趁著國慶長假一洗上半年的頹喪。

 

過去兩個月,路兮閉關敲完了十幾萬字的劇本。「古風+懸疑」的故事,可供八位主角參與,非常適合小型團建。框架搭完了,但合作方覺得機關、線索、任務有待精細打磨。

 

完全敲定劇本,才可以落實場景搭建。被催稿的路兮幾近崩潰,跑來找硬糖君聊天發洩。2018年,娛樂圈稅務地震加影視寒冬,壓垮了大批影視工作室。被迫轉行的路兮從那時當起了密室逃脫的編劇。

 

從業兩年來,她第一次強烈感受到創作的痛苦。和影視劇的精品化過程一樣,密室逃脫行業在極速擴容後,用戶也在提出更高要求,倒逼著創作者更快升級。

 

熬過疫情的密室逃脫業,正面臨著更強的產業內部挑戰。

 

從推理解謎到沉浸體驗

 

雖然我們經常感覺這怎麼突然火了,但在集中爆發前,密室逃脫其實已經歷了十來年的產業摸索。

 

2012年前後,上海、杭州、武漢等地率先推出首批真人密室逃脫門店。當時就讀浙傳戲劇影視文學專業的路兮,對《越獄》《電鋸驚魂》等影視主題密室很感興趣,火速拉著朋友搶了張EXIT-club的門票。

 

在這之前,她已玩過不少密室逃脫的線上遊戲,比較熟悉其中套路。EXIT-club主推的《電鋸驚魂》專場,其實就是將原作劇本還原到現實。玩家團隊被困在封閉空間,需要在指定時間集齊線索,才能逃離危險。

 

真人密室看似新穎,但路兮覺得遊戲體驗不如人意。「劇本簡單,玩一遍就膩了。而且現場布置特別粗糙,很少有人願意重複刷。」回想當時玩過的密室,路兮滿臉嫌棄。

 

當時這一批密室逃脫的產品體驗和市場處境基本相似。各地門店都是圍繞推理、解密設計主題,再借《死亡實驗》《絕密任務》等經典影視作品造勢引流。噱頭很足,可惜缺乏成熟的劇本和關卡設計,投資者大量折戟。

 

此後,狼人殺、劇本殺又前後腳流行起來,進一步擠壓了密室逃脫的生存空間。在這期間,路兮偶爾也接些桌遊店的原創活兒。萬把字的劇本,兩周就可以交貨,行情好能賣三四萬。

 

直到2016年,密室逃脫總算迎來了新一輪快速發展期。開發經驗的積累和優質人才的供應,國內終於逐漸養成了適應市場的密室創作團隊。芒果TV實景推理綜藝《明星大偵探》的播出,更進一步助推了密室逃脫的風行。

 

除北上川渝外,長沙、廈門等城市也湧現出大量密室逃脫店。有數據顯示,全國密室逃脫產業規模超40億。締孚森、奧秘之家、TFS超級密室等密室品牌獲得融資,密室逃脫成為備受投資客關注的新消費項目。

 

「光在北京,我就測評過三四十家店,玩熱門主題有時還得排隊。」身為忠實消費者,路兮經常受邀參與測評,切身感受著密室的變化。

 

機械、角色扮演、沉浸式體驗等概念的融合,讓密室逃脫不再是單純的腦力遊戲,更接近綜合性線下互動娛樂。道具、機關、場景的設計越來越精細,搭建技術不再是行業難題,壓力全面轉向創作層面。

 

密室的主題是核心競爭力。照搬恐怖電影、懸疑小說的老故事,已無法滿足成熟玩家的需求。夢徑、屋有島、MAX伯爵等密室品牌爭相推出獨家主題,尋求差異化。行業甚至結成聯盟,針對主題、劇情等制定打分機制,展開調研評優。 

 

科班出身的編劇自然就成了密室產業急需的人才,幾家門店的老闆都來找路兮尋求長期合作。可彼時的「署名影視編劇」路兮,尚不能放下對編劇身份的堅持,選擇繼續在小影視項目裡揮灑創作熱情。

 

但不久後影視寒冬加稅改風波,編劇圈一日不如一日。辭職的同行們,紛紛做起了短視頻、廣告策劃、繪本編劇。糾結許久,路兮終於下定決心去密室領域闖闖。

 

「後悔沒有儘早轉行,再次錯過了遍地熱錢的好時候。」路兮一聲長嘆。

 

什麼舞臺讓人戲癮大發?

 

路兮進了密室逃脫圈,半年寫完仨劇本。她自認作品雖不驚豔,但是標準的行活兒。

 

專業編劇參與前,劇本殺、密室逃脫的寫手多為高級玩家。這個群體有豐富的實戰經驗,能為劇本提供腦洞任務、創意場景,但敘事邏輯較弱。

 

「我見過很多工科男老闆,他們更在意場地設計。先拎出機關、道具,再套到某個故事裡。場景確實炫,故事線略顯枯燥,用戶體驗感很差。」路兮翻出一家門店的用戶評論,遞給了硬糖君。

 

在沉浸式密室逃脫裡,逼真的布景的確是打造氛圍的關鍵。可這些細節的價值,需要建立在玩家對任務(故事)本身的探索欲上。就像影視劇,光把服化道搞精緻了,故事不行也白搭。大量店家差評裡,「缺乏邏輯」「劇情智障」「任務不連貫」是高頻關鍵詞。

 

早期的密室逃脫,主題經常借鑑《越獄》《1408》等影視劇。被隔絕的空間,往往會令人因幽閉恐懼而產生緊張感。沉浸式密室逃脫就是在此心理基礎上,利用角色扮演來充分釋放玩家的戲精需求。

 

在路兮看來,沉浸式密室如同互動劇的延伸和進化。追劇再怎麼真情實感,觀眾始終是看別人生活,很難完全沉浸。而在密室主題下,設計者為玩家真正構建出平行空間,讓他們可以盡情扮演傾世王妃、霸道總裁、末世拯救者,體驗宮鬥、甜寵、英雄夢,在模擬歷險裡收穫超現實的心理快感。

 

2017年路兮就注意到,新一批密室逃脫被捧成網紅品牌,離不開真人npc和換裝服務的加持。兩大新元素使得虛擬空間更加真實,也就更易激發參與者的戲癮。

 

專業編劇的優勢不只有創作高完成度的劇情,他們還可以從熱門影視類型中摸清大眾趣味,搭建符合玩家口味的「舞臺」。

 

寫第一個密室逃脫主題時,路兮毫不猶豫地選擇了古代背景。宮鬥劇經久不衰,漢服熱持續升溫,古風文化太火了。可影視、服裝頂多算代餐娛樂,很難給群眾真切的代入感。

 

唯有在密室逃脫的微縮社會,場景、配角、風俗,甚至是語言風格,都會圍繞「主演」服務。玩家不再尷尬自嗨,而是與外界獲得充分互動。「一場戲有了觀眾才叫戲,不然演給誰看嘛。」路兮認真強調。

 

此外,懸疑、恐怖也是密室的經典品類。前者燒腦,後者刺激,帶給玩家粗暴直接的視覺、心理衝擊的同時,最能勾起其分享、評測的興趣,帶動好奇的新客前來。硬糖君也是被這樣的朋友圈反覆勾引,有了打卡探店的初體驗。

 

自帶社交屬性的內容不愁傳播。銀幕哭片如是,古風恐怖密室亦如此。

 

密室是好生意嗎?

 

從梗概到劇本,路兮手頭的項目推進了快半年。按過去兩年的情況,這單做得可太難了。

 

一切求穩,路兮的新主題選得仍是古風懸疑:諸葛村村民接連暴病,每到半夜總有離奇哭聲,弄得人心惶惶。民間調查組成立,試圖尋找事情真相,他們發現謎案背後竟是驚天災難……

 

雖說劇情中規中矩,但熱門元素全有,特別標準的作品。可她6月交完本子,意外卡在初審階段。

 

如今古風探案的密室太過泛濫,消費者已經出現審美疲勞。思來想去,客戶覺得這會兒砸錢做「暢銷主題」性價比太低。不如換個背景,找些新題材填充體驗品類。

 

路兮閉關改了倆月,在保留任務線的基礎上,添加了心理魔術、真實案件等元素。可對方仍不滿意,提議增加任務線、結局版本,嘗試做成10人劇本。「倒也不是無理取鬧。市面標準主題是5-8人參與,大型團建沒有合適場子。」路兮表示理解,但無法接受。

 

玩密室逃脫不是看電影。信息密度太大,玩家容易因腦力疲憊、體力不支產生牴觸。而受折磨的不只有路兮,整個密室產業都面臨劇本把控問題。主題供應能否追趕用戶規模擴張的腳步,現有作品如何避免劇透失去客流,怎樣才能合理改善營銷模式,都是迫在眼前的難題。

 

硬糖君和屋有島、7space、奧秘之家工作人員閒聊時,他們提到技術革新和影視聯動是行業前進的方向。比如,Vr技術的全面融合,會讓密室逃脫的真實感上升到新高度。

 

至於影視聯動,也算密室產業的常規操作。遊娛聯盟籤約過湖南衛視線下ip《瘋狂的麥咭》,聯手天下霸唱推出過《摸金校尉》主題;懸疑劇《原生之罪》《破冰行動》上線時,曾和夢徑展開合作;tfs超級密室將文藝片《芳華》,改編成了懸疑主題《芳華已逝》。

 

線上線下相互賦能,完成用戶輸送,增加作品傳播,聽起來靠譜。可據路兮透露,規模小的密室很少考慮影視聯動。即便拿到ip授權,他們也只是借殼而已,仍需要對故事情節、玩家角色、場景道具打碎重建。

 

「跟電影小鎮、文娛園區合作更划算。像華誼、萬達打造實景娛樂,會考慮製造宏大的世界觀,很少針對性開發某個店、某個小場景,密室逃脫品牌可以做內容填充。」路兮分析道。

 

而風頭正盛的芒果TV對實景娛樂的布局讓市場看到了該領域的另一支力量。比起電影,劇集和綜藝也許是更適合國人的實景IP。若幾大視頻網站皆下場參與,又會是個什麼局面?

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