《軍團戰棋》熊和貓:做遊戲不能只靠一個點子 要做自己真正喜歡的遊戲

2021-02-15 GameRes遊資網

獨立遊戲製作團隊,情侶檔不少,前有《歸家異途》的朱晨和唐灝,現有《軍團戰棋legion war》的熊和貓,熊負責程序,貓負責美術,而遊戲的策劃工作則是兩人共同負責。《軍團戰棋legion war》是他們倆離職後,做的第一款戰棋手遊,目前安卓上已有35萬的下載。

從掌機到智慧型手機時代,硬體的改變也間接推動者用戶需求的改變,面對著用戶時間越來越碎片化,他們為何會執著於做一款節奏緩慢的戰棋手遊?近日,熊和貓接受了我們的專訪,向我們講述了他們的開發故事:

「遠古帝國」的遺憾

熊和我是一家遊戲公司的同事,後來成為情侶。從我們兩認識到現在一直在嘗試著自己做遊戲,《軍團戰棋》不是第一款,以前有自己開過兩個小項目,但都不理想。總結了一下失敗經驗,發現只有真正做出自己也喜歡玩的遊戲才行,不能只靠一個點子。

我們從小都特別熱愛遊戲,喜歡策略性高,百玩不厭的類型,傳統戰棋是最喜歡的一種類型。《軍團戰棋》的最開始的想法是在高中時期的一款JAVA遊戲《遠古帝國》,當時每天晚上和同學在被窩裡傳手機玩的感覺還一直在腦中,在主機遊戲上有很多戰棋的遊戲,他們的耐玩性非常高,內容也很豐富,但類似的新遊戲在手機上很少出現了。所以我們特別想做一款傳統的純戰棋遊戲,並且可以彌補一下《遠古帝國》留下的一些遺憾。

必須要做自己的遊戲

反觀現在的手遊市場,處充斥著氪金類的遊戲,每款遊戲剝除華麗的外衣剩下的都是同一套系統同一個模式,甚至連工作中都會重複的在做這些,我們非常的反感這樣的工作。在主機遊戲上有很多戰棋的遊戲,他們的耐玩性非常高,內容也很豐富,但在手機市場上雖有同類產品,卻總是不盡如人意,於是我們共同決定了是不是可以做一款正真符合自己需求的戰棋遊戲,於是我們給自己的遊戲定下要有以下幾個要點:

必須高智商的AI;
六邊型戰棋;
隨時造兵,造兵後可立即行動;
增加單位的主動技能;
有地形概念;
多種族;

遊戲設計草圖


《軍團戰棋》是2016年年初就開始策劃製作了,我們倆白天上班,晚上下班後在家做自己的事,幾乎每天都是凌晨三點睡覺,第一版無論是美術還是程序都是幾次重構才完成的,當時我們對於它的未來發展幾乎沒有什麼概念,只知道要做哪些內容,儘量做到當前最好的展示模式。

我們用七個月的業餘時間開發了《軍團戰棋》的初版,上線後發現支持我們的玩家很多,我們也在每次的更新中更加確定了我們未來要做的內容,發現業餘時間對我們來說不夠用了,必須把所有的精力都放入到開發自己的遊戲當中。

換皮遊戲如同孿生兄弟,換湯不換藥


當時我們還在遊戲公司上班,時間久了就發現無論是公司開發還是市場上的遊戲都在做著相同模式的遊戲。比如,一個星期定好遊戲的核心玩法,接下來的大部分時間在定遊戲的收費系統,最後一個星期隨便填數值。哪個遊戲好按哪個遊戲來,隨時調整隨時改,一直重複重複重複,一個項目做了一年多最後要全部重來。我感覺但凡對遊戲有點想法的人在這種漫無目的工作中要麼就心灰意冷,要麼就自己幹吧。

所以對於我們來說,必須要做自己的遊戲,就都離職了。

BAER&CAT在2017年正式成立了


提出離職的是熊,辭職後,我們本著「做好玩的遊戲,因為遊戲好玩才有錢賺,而不是為了賺錢去做個遊戲」的理念來開發遊戲,就這樣,BEAR&CAT工作室在2017年正式成立了,熊負責程序,我負責美,我們倆開始了真正的獨立遊戲開發。

在家做遊戲的日程比較彈性,和公司不一樣,有情況可以隨時改變版本內容。來不及的情況可以先做能做的功能,反正沒有硬性規定一定要做哪些內容。主要還是熊來主導,日常開發我倆就是按分工開發。

遊戲核心玩法


《軍團戰棋legion war》是一款策略回合制戰棋遊戲,有兩種模式:戰役模式、遭遇戰。在遊戲初期,玩家可以通過教學關卡招募士兵、射手進攻和防禦,來熟悉了解遊戲。遊戲中有原、森林、山脈、丘陵、沼澤、水域、橋8個不同地形,每一方都有5種建築:城堡,村莊,防禦塔,攻擊塔和金礦。不同地形對應每個單位都有不同的作用,玩家可以在實際戰鬥中深入體驗。

當然不過隨著招募士兵的人數增多,玩家的操作時長也會增加,為了避免遊戲時間過長產生疲憊,我們還設置了「加速戰鬥「。


在戰役模式中,有人族戰役和亡靈戰役及海洋戰役,每個單位有自己獨特的晉升路線,可以晉升8次。無論哪個種族,都可以按照自身屬性分為三個類型:地面,空中,重型陸地。


而在遭遇戰中,我們設置了多種類型地圖,5種不同難度,玩家自由制定自己的遊戲規則,選擇敵人和盟友,同時支持4個軍團大戰。

現在的遊戲節奏比較慢,不太適合PVP,只有PVE玩法。如果遊戲在以後加入PVP,我們會適當增加遊戲新的玩法和模式,比如搶點模式之類的。?

特色系統

經過多次的改版和和調整後,現在的版本比最初的設定上遊戲內容更加豐富了,可玩性也提高了很多。

在最新的1.2.1版本的內容裡就已經有了英雄隨機系統,這個是完全區別於另外戰棋遊戲的全新系統。玩家的單位到一定等級之後,就可以升級成英雄,英雄可以從一個技能池中選一個技能,有四次提升技能機會,而且每次提升都有三個技能選項。只要每局裡有單位升級到兩級就可以升級英雄,局局不同,每個技能的搭配效果也不同,有了英雄後戰役難度也降降低一些。英雄隨機系統不僅大大提高了遊戲性,也是我們遊戲的特色系統。

也有玩家不喜歡這麼慢節奏的戰棋遊戲,當時我們做這款遊戲的初衷就是做自己喜歡的戰棋,如果一些人不喜歡慢節奏的戰棋也沒辦法,總會有人喜歡的,一個遊戲不可能適應所有人,不能因為有人不喜歡就去改變本質。

一路的挫折和收穫

從遊戲上線到現在,一路走來有很多記憶點,有了挫敗感後解決了問題後又有了成就感 ,記憶最大的一次挫敗感是谷歌在我們上線兩個月後突然把我們的遊戲下架了,說是內容涉嫌抄襲,沒有說任何原因,而且帳號也面臨被封號的危險。我們查了很多資料後發現很多開發者被封后去申訴也是沒有回應的,當時就感覺墮入深淵,但還是寫了申訴,後來谷歌人員在三天後有了回應,大意是他們在App store上看到一款一模一樣的遊戲(就是我們自己在蘋果平臺上發布的),請我們出示一下有沒有授權之類的,還好是一場烏龍,在提交了相關文件後遊戲馬上就在谷歌平臺上恢復了正常。一個星期的時間天上地下來回走了一遍,由於我們真正的去自己發行還是頭一遭,很多問題都是沒有任何準備,常常是這樣,但解決後又感覺一座大山又爬過去了,感覺也挺好的。

TapTap上的下載量


《軍團戰棋》這款遊戲無論成績如何首先要感謝TapTap,它給了我們很大的幫助。在遊戲上線前,我們只在貼吧裡宣傳,受眾人特別少下載也不是很多,是他們的編輯在我們遊戲很艱難爬行的時候給了我們一個首頁推薦,也是他們給了《軍團戰棋》一個讓更多的人認識的機會。在TapTap上的安卓下載量累計到現在為止有35W的下載量,但是因為沒有公司的原因,我們一直沒有做支付功能,在國內安卓市場上基本可以算是無收入的。

蘋果上玩家的評價


遊戲在蘋果上也處在一個比較平穩的狀態,收到了玩家90%的好評,目前成績我們覺得還是可以有很大的提升的,這個也是我們現在需要做的工作。

未來,繼續豐富遊戲內容

當時我們倆離職之後做這款遊戲,沒有讓家裡人支持,全憑著倆人僅有的存款來支撐我們開發這一款遊戲,遊戲雖然沒有很高的收入,但一路走來,收到了很多玩家的支持,我們也是很欣慰的了。

BAER&CAT的工作檯


遊戲雖然已經上線,但只完成了我們想有內容的一半左右,後期還是在繼續的開發中。我們們對這款戰棋遊戲想做的還有更多,包括新種族的開發,中立建築+角色,新戰役的設定,獨特的英雄系統+爬塔關卡,成就系統,開放的地圖編輯器和伺服器,劇情,PVP對戰,steam平臺的全新版本和最好的效果等等,要做的事情特別多,我們決定靠著以前工作積累的一些資金在家獨立開發去完成這個項目,雖然這一路有很多困難,但是我我們還是希望堅持下去,爭取在2017年可以完成上面說的這些內容吧。

這款遊戲是自己喜歡的,做自己喜歡的遊戲也是我們繼續下去的最大的動力了。

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