2020年中國遊戲市場實際銷售收入近2800億元

2020-12-24 東方財富網

摘要

【2020年中國遊戲市場實際銷售收入近2800億元】2020年度中國遊戲產業年會日前在廣州舉行。會上,中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發布的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年,我國遊戲用戶規模逾6.6億人,遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,「遊戲出海」規模進一步擴大,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%,國際化水平進一步提升。同時,遊戲企業更加注重未成年人保護工作,更加注重精品化建設,更加注重文化內涵,更加注重科技賦能,不斷創造優質內容,推動產業創新與融合。(中國證券報)

  2020年度中國遊戲產業年會日前在廣州舉行。會上,中國音數協遊戲工委與中國遊戲產業研究院發布的《2020年中國遊戲產業報告》顯示,2020年,我國遊戲用戶規模逾6.6億人,遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,「遊戲出海」規模進一步擴大,自主研發遊戲海外市場實際銷售收入154.50億美元,同比增長33.25%,國際化水平進一步提升。同時,遊戲企業更加注重未成年人保護工作,更加注重精品化建設,更加注重文化內涵,更加注重科技賦能,不斷創造優質內容,推動產業創新與融合。

  電子競技發展迅猛

  根據報告,2020年,中國遊戲用戶數量保持穩定增長,用戶規模達6.65億人,同比增長3.7%。遊戲市場實際銷售收入2786.87億元,同比增長20.71%,保持快速增長。其中,中國自主研發遊戲國內市場實際銷售收入2401.92億元,同比增長26.74%。

  按照細分市場來看,客戶端遊戲市場和網頁遊戲市場繼續萎縮,實際銷售收入和市場佔比下降較為明顯。客戶端遊戲市場實際銷售收入559.2億元,同比下降9.09%。網頁遊戲產品開服量減少,整體市場持續下降,網頁遊戲市場實際銷售收入僅為76.08億元,同比下降22.9%,同比增速呈現逐年下降的趨勢。移動遊戲市場實際銷售收入2096.76億元,同比增長32.61%。移動遊戲市場實際收入佔比為75.24%,客戶端遊戲市場實際收入佔比為20.07%,網頁遊戲市場實際銷售收入佔比為2.73%。移動遊戲收入佔據遊戲市場主要份額。

  值得一提的是,2020年,中國電子競技遊戲快速發展,市場實際銷售收入為1365.5億元,同比增長44.16%;電子競技遊戲用戶規模達4.88億人,同比增長9.65%,用戶數量保持穩定增長。報告認為,隨著5G商用正式落地,基站的不斷完善擴展,高速便捷的網絡基礎將推動雲遊戲、電競和VR產業的快速發展,電子競技產業的發展將與其他產業的融合程度逐漸深入。

  創夢天地高級副總裁嚴佩詩表示,2010年至2020年,隨著國內技術產業升級,遊戲直播、雲遊戲等新業態催生更多文化細分板塊,為遊戲產業發展提供新的增長引擎,其中發展速度最驚人的當屬電子競技,遊戲技術的升級正在推動著社會生活娛樂方式變革。

  「遊戲出海」持續發力

  創新和精品化發展仍是遊戲保持競爭活力的關鍵因素。報告指出,2020年,我國遊戲產業深耕產品製作,從IP產品的孵化到遊戲、動漫、影視等多平臺的跨界聯動,再到文化衍生品的授權開發,產業鏈條不斷延伸。底蘊豐厚的中國優秀傳統文化,為網路遊戲的內容創新提供了更為廣闊的發展空間,激發了遊戲行業生產更多思想精深、藝術精湛、製作精良的精品力作,催生出了更多內容豐富、形態多樣的遊戲產品,進一步滿足了消費者的精神文化需求。

  網易公司執行長兼董事丁磊在演講中表示,未來的遊戲應該超越娛樂性需求,去普及中式美學,創造中國潮流,激發文化創新勢能;應該充分發揮交互內核,讓更多溫暖美好的東西,成為人現實情感的補充;還應該會以強大的技術和內容容納度,提供不同產業新構想,降低現實世界創新成本,乃至拓寬整個社會的發展空間。

  與此同時,「走出去」依然是企業關注的發展方向。報告顯示,2020年,中國自主研發遊戲海外市場實際銷售收入達154.50億美元,同比增長33.25%,繼續保持高速增長態勢。三七互娛等多家企業都取得了自開展海外業務以來的最佳成績,遊戲已經成為中國文化「走出去」的重要載體。

  三七互娛產品副總裁殷天明認為,中國遊戲企業在出海的過程中,還是要堅持內容為王、精品優先,此外遊戲的本地化並不是簡單的翻譯,而是要根據不同地區的法律法規、文化習俗、宗教信仰等,對遊戲進行全方位的優化。他還指出,中國遊戲「出海」切忌閉門造車,要多和有出海經驗的發行商合作,這樣可以少走彎路,更好地幫助中國文化「走出去」。

  未成年人保護持續完善

  報告指出,防沉迷工作是遊戲產業健康發展的基礎。在主管部門的嚴格要求和管理下,遊戲防沉迷工作在整個行業內得以全面、有序推進,如完善網路遊戲帳號的實名認證系統升級工作、嚴格管理未成年人的網路遊戲時長、重點監督未成年人的遊戲付費服務、強化行業監督和適齡提示制度等。

  以騰訊為例,騰訊互動娛樂副總裁崔曉春介紹,今年騰訊遊戲加速了防沉迷新規落地工作,對於登記為未成年的用戶進行遊戲時長、消費限制,目前已在騰訊210款遊戲中落地。除此之外,騰訊主動展開技術探索,通過人臉識別技術對疑似未成年人的用戶進行甄別,並在落地過程中對該功能進行持續優化。

  網易遊戲市場副總裁吳鑫鑫還表示,在技術之外,也需要更有溫度的人文關懷,並從內容源頭出發,關注對青少年的價值引領。

  值得一提的是,在中宣部出版局的指導下,由中國音像與數字出版協會團體標準化技術委員會立項,騰訊、網易人民網牽頭開展的《網路遊戲適齡提示》團體標準在此次遊戲產業大會上正式發布。標準規定了適齡提示標識符。試行稿提供了綠色的8+、藍色的12+和黃色的16+三個不同年齡段標識。此外,標準明確規定了標識符的下載渠道、展現時長、尺寸比例和更新頻率;同時,對有可能刻意模糊、弱化標識使用和提示用語的行為做了必要防範,以維護標識的權威性、同一性和實時性。最後,標準明確了標識符的具體使用場景。適齡提示標識必須安放在遊戲產品界面的顯著位置,以突出標識在遊戲產品中的能見度和可視性。

(文章來源:中國證券報)

(責任編輯:DF380)

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