文丨RebelXayah@bigfun社區
英雄聯盟手遊在中國臺灣地區,已經上線有一個月了,而拳頭遊戲很快也會開通美服,讓更多玩家參與到公測。從目前的情況來看,LOL手遊在亞洲地區已經引起了不小的熱度,但還是未能完全超越王者榮耀的海外版本傳說對決。究竟LOL手遊未來的發展前景如何,傳說對決的冠軍教練、臺灣知名主播希克CK,則是在本周發布了一個視頻,分享了他對於LOL手遊的看法。
先來介紹一下希克,他表示自己是MOBA遊戲的重度愛好者,從魔獸三國時代就開始玩了,接觸過多款MOBA遊戲,他從2017年開始擔任傳說對決的職業教練,幫助隊伍拿到過聯賽冠軍和世界冠軍。在轉型電競行業之前,希克也在遊戲公司擔任營銷多年,因此,他對於遊戲行業有著獨到的見解。他並非是以遊戲玩家的身份來聊LOL手遊和王者榮耀的區別,以及LOL遊戲的未來。
LOL手遊的高難度反而是門檻
MOBA遊戲在世界範圍已經非常火了,而英雄聯盟在過去十年取得了絕對統治地位,但隨著時代的變化,移動遊戲開始崛起。王者榮耀在2015年橫空出世,迅速成為了中國內地最受歡迎的MOBA手遊,隨後的2016年王者榮耀海外版本傳說對決正式發布,也在港澳臺和東南亞地區掀起了熱潮。雖然在這幾年,有一些MOBA手遊嘗試和王者榮耀競爭市場,但這些遊戲全部都倒下了。
而LOL手遊則是王者榮耀目前遇到的最大競爭對手,從大體的玩法來看,MOBA手遊都沒有什麼區別,5v5的團隊對抗、三條分路、野區中立資源、多樣化的英雄裝備等元素,在LOL手遊和王者榮耀中都存在。兩者最大的區別,則是在視野系統方面,LOL手遊是有插眼和排眼系統,而王者榮耀則是沒有採取視野系統,玩家只能去猜測對手的位置。因此,職業隊伍都是講究視野控制。
至於技能組方面,LOL手遊的英雄都是4個主動技能和2個召喚師技能,保持了PC版本的遊戲設計。相比之下,王者榮耀則是3個主動技能(少數是4個)和1個召喚師技能,尤其英雄多了以後,玩家的學習成本更高。因此,LOL手遊在操作和難度方面提高了很多的檔次。另外,LOL手遊在地圖大小、鞋子附魔、尾刀經濟和推塔節奏等方面,也讓玩家對於這兩個遊戲很大的區別。
如果玩過王者榮耀的玩家去玩LOL手遊,就會覺得這個遊戲的節奏稍微偏慢一些,打擊感也會差一些,爽感和快感不如王者榮耀。相比之下,LOL手遊更加強調思考,玩家在釋放技能時需要更多的思考,而且技能的釋放有一些延遲,給予玩家躲避和操作的空間。遊戲性的不同,就會決定了玩家群體的不同,LOL手遊肯定比王者榮耀更難,但難度更高,對於MOBA遊戲而言並不是好事情。
王者榮耀之所以能夠成為快速稱霸了中國和東南亞地區,吸引了眾多的玩家,下至五歲上至五十歲,並且不論男女都通殺。很大原因是上手的門檻低,基本上玩家能夠收穫巨大的快感,尤其在鉑金以下的段位,不管你打是人機局還是匹配局,都可以殺得很爽。遊戲操作相對簡單,反而成為了王者榮耀的優點。而LOL手遊的操作難度較高,對於喜歡高難度操作的玩家來說,這就能夠成為吸引力。
而這也是會損失一些剛入門的新手玩家,尤其此前沒有接觸過MOBA遊戲的。英雄聯盟在PC已經運營了超過十年,擁有很多老玩家,當這些老玩家來玩LOL手遊的話,他們就有很大優勢。雖然這些玩家捨棄了滑鼠鍵盤,但他們的意識和理解還在,上分就註定比普通的新手玩家更快一些。當然,這也是LOL手遊的優勢之一,畢竟深耕了十年重要很大的群眾基礎,IP的影響力比較大。
LOL手遊在國際市場有潛力
再來看看兩款遊戲的國際市場,英雄聯盟就不用多說了,PC版本在國際上已經取得了巨大成功,是目前最受歡迎的網路遊戲,短時間內也沒有遊戲可以超越它。而王者榮耀雖然一直想拓展國際市場,目前只能說成功了一半,王者榮耀國服版本在世界範圍的受眾很小,每年賽事都是花錢請海外隊伍來玩。而國際服版本的傳說對決,主要是在港澳臺地區、泰國和越南這些東南亞地區受歡迎。
因此,王者榮耀是無法推廣到歐美地區,無法打開歐美市場。至於韓國和日本地區,日本的MOBA氣氛本身就不夠強,即使手遊平臺的吸引力也不算大,他們在遊戲文化方面,主機和掌機根深蒂固。而韓國是王者榮耀最初瞄準的海外市場,但在2017年韓國擔任主辦方,舉行了第一屆的王者榮耀國際賽AIC,他們塞了6個韓國隊伍參加比賽,結果沒有任何一個隊伍打進決賽階段。
自從那一屆AIC慘敗後,王者榮耀在韓國就基本上沒有市場,人氣下滑得非常厲害,雖然官方還繼續扶持KrKPL聯賽,但也無法吸引到韓國玩家。歐美國家由於不怎麼玩王者榮耀,所以也無法組建有強力隊伍參與王者榮耀的國際賽事。但英雄聯盟則是不同,畢竟,PC版本已經發展了十年,是目前最成功的PC端MOBA遊戲,擁有非常多的玩家和觀眾,在全球範圍都有廣泛的影響力。
但這成為LOL手遊的考驗,它能否像PC版本那樣,被歐美市場所接受。眾所周知,歐美玩家在玩遊戲時,都喜歡最舒服的姿態和最舒服的環境,他們喜歡用PC電腦和大屏幕,玩高畫質的遊戲,他們不太喜歡手機遊戲這種需要操作和思考的遊戲。相比之下,中國和東南亞由於手機遊戲流行,不少玩家則是喜歡隨時隨地打遊戲的方式。MOBA手遊在亞洲地區已經飽和了,LOL手遊需要競爭玩家。
LOL手遊後續營銷是關鍵
當然,一款遊戲能否取得成功,除了遊戲本身,更多是需要看營銷策略。一款遊戲的營銷預算,則是來自於遊戲收益,就希克從業經歷的了解來看,一般遊戲公司如果今年賺了1000萬,明年就會拿出300萬作為營銷使用。這就是遊戲業的「三七分配」,當然,每個公司的分配會有一些出入,但很多公司都是採取類似比例。公司在營銷方面不斷砸錢,才能讓更多的玩家來玩遊戲。
而王者榮耀在近年,則是進行了很多跨界合作,比如他們這個月和高達進行IP合作,推出了兩款孫悟空的聯名皮膚,傳說對決也和奧特曼、刀劍神域進行聯動。為什麼王者榮耀需要這些IP來帶動遊戲和吸引玩家呢,主要還是因為他們的IP潛力不足,沒有進行深入的開發。相反,英雄聯盟IP則是擁有廣泛的受眾,即使很多人沒有玩過英雄聯盟,也聽過英雄聯盟的角色甚至音樂作品。
拳頭遊戲在英雄聯盟IP方面花費了很多錢,包括角色塑造、音樂動畫和世界賽主題曲,他們是不計成本地砸錢,在音樂和動畫的製作方面,甚至比起很多大廠還強。英雄聯盟不只是在做遊戲,他們更多是在做品牌,手裡的英雄聯盟角色就是最大的IP,世界範圍知道阿狸和伊澤瑞爾的人群,絕對比大家想像中的要多。這個做法雖然燒錢,但拳頭遊戲確實取得成功,讓英雄聯盟IP出圈了。
最近幾年,拳頭遊戲還將英雄聯盟裡的角色當成偶像團隊經營,比如我們非常熟悉的K/DA,在去年還推出了音樂專輯,進行了很多跨界互動,不斷進行社交網絡更新。K/DA在INS上的粉絲已經超過55萬,其中有不少並非英雄聯盟玩家,這也能夠看出英雄聯盟IP經營做得非常好。MOBA遊戲一直以來的最大競爭,就是玩家群體,畢竟,玩家是會跟著趨勢走,選擇最流行的遊戲。
其他的遊戲可以一個人玩,但大部分的MOBA遊戲都是跟著朋友一起玩,因此,當這款遊戲越來越火,身邊的朋友都在玩這款遊戲,那麼,你就有可能被迫捨棄先前的遊戲,加入到大家都在玩的遊戲。英雄聯盟是這樣取得成功,王者榮耀也是如此,MOBA遊戲帶有社交遊戲的性質。英雄聯盟打敗了PC端的所有對手,王者榮耀打敗了手遊端的所有對手,MOBA遊戲存在贏家通吃的殘酷。
因此,手遊端在未來幾年,就是王者榮耀/傳說對決與LOL手遊的鬥爭。兩款遊戲可以說是各有優缺點,如果非要探討輸贏的話,更多要從長遠發展,誰能夠在全球範圍獲得最多的用戶,誰能夠持續地運營下去。畢竟,一個遊戲如果持續虧錢的話,發行商就可能砍掉商業營銷的預算,導致惡性循環無法吸引玩家,無法繼續運營下去。由於LOL手遊還沒有在中國和北美上線,真正的戰場還沒有開啟。
結語
當然,就筆者的個人看法來看,LOL手遊由於擁有英雄聯盟PC版本的金字招牌,還是能夠吸引到不小的受眾群體。但想要取得巨大成功的話,還是要拳頭遊戲接下來的營銷策略,在第一年打下紮實的基礎。他們已經打算在未來每個月發布2個新英雄,並且不斷推出新的活動,發放更多的遊戲福利,並且決心打造LOL手遊的電競賽事。
但LOL手遊在亞洲地區,本身已經被王者榮耀和傳說對決分流了人群,LOL手遊進入移動MOBA市場的時間太遲了,國服就算2021年可以上線,也比王者榮耀遲了整整六年。LOL手遊的操作難度更高,很難搶去王者榮耀最主要的輕度玩家群體,目前的LOL手遊屬於PC老玩家吊打新手玩家的情況,新手要想快速追趕並不容易。
此外,由於LOL手遊和PC版本的區別不大,英雄聯盟PC版本的操作性和賽事的觀賞性,肯定都比LOL手遊更強。因此,LOL手遊在歐美地區的市場,其實是會被PC版本稀釋不少,畢竟,LOL手遊的直播和賽事,目前看不出太多的技術差距。玩家很難同時兼顧英雄聯盟PC和LOL手遊,如果變成二選一的情況,歐美玩家不太可能捨棄PC版本。