From Software《只狼》: 硬核遊戲的品類成長史與鐵粉養成|東西全球觀

2021-02-25 東西文娛

本文為東西ACGN研究組根據外媒報導與自身研究梳理

關鍵詞:From Software|角川|日本|TGA|類魂

全球觀,關注全球文娛產業新生勢力

撰文: EW SP| 赤豆粽.XIA

輪值: EW MP霓虹綬 Rainbow Shou

近日,專注硬核向的日本遊戲「小廠」開發的From Software製作的《只狼:影逝二度》,擊敗了《死亡擱淺》等熱門遊戲,摘得了素有遊戲界奧斯卡之稱的The Game Awards(TGA)的2019年度遊戲大獎的桂冠。

 

《只狼:影度二逝》作為From Software與其製作人宮崎英高開創的「類魂」遊戲這一品類的產品獲獎,顯示出在如今遊戲行業追求工業化水平,比拼技術和製作投入的時代,「類魂」遊戲作為中型成本的產品,再次提示了遊戲玩法的重要性。這背後的創意、對玩家心理的洞察、製作理念的貫徹落實,仍然是推動遊戲行業發展的重要動力。

 

事實上,「類魂」遊戲對於行業的啟發是有目共睹的,這種鼓勵玩家在遊戲中挖掘自我,探索世界觀的遊戲被普遍認為是對逐漸去核心化遊戲業界風向的一種反擊。

 

此外,值得注意的是,這是TGA首次將年度遊戲大獎頒發給一款日本動作遊戲,也是TGA自2003年舉辦以來,第三個獲此大獎的日本遊戲。

 

相比此前獲獎的日本遊戲《生化危機4》和《塞爾達傳說:荒野之息》,《只狼:影逝二度》並不具備開創了一個主流遊戲品類的意義或絕對的質量碾壓,因而也引發了一些玩家的爭議。

 

但《只狼:影逝二度》的獲獎,除了TGA對創新突破的鼓勵,多少也反映出,曾經沒落的日本遊戲正在試圖重回全球舞臺。當然,對於宮崎英高所帶領的From Software來說,獲得TGA年度遊戲大獎,可以說是以《惡魔之魂》為始,以《只狼》為終,對「類魂」遊戲十年探索畫上的圓滿句號。

《只狼》本身既是這一品類的最高峰,也是對「類魂」遊戲的再創新,並為From Softsware下一代產品奠定了基礎。

 

 

From Software的成立與「類魂」遊戲的開創

 

From Software對硬核遊戲的專注、堅持與創新,在日本遊戲廠商中是獨樹一幟的。這種包容性和專注性,與公司基因不無關係。其創始人神直利和核心遊戲製作人宮崎英高,都是半路出家,出於理想和興趣,加入遊戲行業的。

 

1986年11月,因為車禍獲得保險金的神直利創立了From Software。此後2014年4月,被角川集團收購,並由宮崎英高接任社長。

 

From Software最初是一家開發面向大型計算機應用軟體的公司。神直利在看到公司員工自己開發的機器人小遊戲後,抓住1994年左右索尼PS平臺的崛起的機會,開始進軍遊戲界,並在同年於PS平臺上發售了公司的第一部作品《國王密令》。 

 

這部作品,和1997年開發的機器人動作遊戲《裝甲核心》,構成了From Software最初的IP,並奠定了From Software的遊戲風格,即「高難度」、「碎片式的劇情描述」、「有深度的世界觀塑造」等方面的雛形。

 

這樣的思路,與日後打造了《只狼》的遊戲製作人宮崎英司不謀而合。2004年,已經29歲卻沒有一點遊戲業從業經歷的宮崎英司,想轉型進入遊戲行業,屢屢碰壁後,收到了來自From Software的橄欖枝,並從遊戲策劃崗位開始學習遊戲專業知識。

 

直到2007年,宮崎英司主動請纓,接手了原本被From Software廢棄的一款面向PS3,原本是索尼希望能與《上古捲軸4》一較高下的ARPG遊戲議案,首次擔任原創遊戲的遊戲監督。而這款遊戲,就是From software「魂系列」遊戲的開山之作《惡魔之魂》,也由此衍生出了「類魂」遊戲這一新的亞品類。

 

目前廣義的「類魂」遊戲(soul like),是以《惡魔之魂》為開山鼻祖,以《黑暗之魂》、《黑暗之魂2》為巔峰,引發業界模仿,在其模板之上再創新的硬核遊戲品類。其特徵為一反主流的降低遊戲參與門檻、以技術畫面取勝等遊戲設計思路,以碎片化的敘事、複雜的地圖與流程、高難度的關卡,讓玩家全程挑戰極限,在遊戲中「受苦」,最終獲得克服困難的成就感。

 

有分析人士認為,ARPG即使現在也是非常熱門的遊戲種類,許多公司都在不同的方面做出了有趣的ARPG遊戲,但From Software則是通過「魂系列」讓大家明白什麼才是真正好玩的ARPG。這一系列的作品成為一種類別被冠以「類魂」作品,被廣泛地借鑑。

 

值得一提的是,此前From software的「類魂」遊戲《黑暗之魂2》、《血源詛咒》都曾獲得過TGA年度遊戲大獎的提名。

「類魂」遊戲的產品啟示

 

1、開放創新的公司理念:感性與經驗共存,刺激與共鳴連鎖 

 

From Software開創的反主流「類魂」遊戲的成功,證明了創新和重視產品對遊戲公司的重要性。宮崎英高曾在接任社長後表示,明確把From Software定位為創造作品的工作室,而前任社長神直利也一直計劃讓遊戲第一導演成為他的接班人。

 

在宮崎英高看來,創作是刺激與共鳴的連鎖,即便在公司如今規模擴大的階段,只追求垂直一體化和效率化並不能誕生有意思的作品。

 

因而一方面,不斷加入新鮮血液。一般遊戲公司很少會錄用毫無經驗的人擔任遊戲企劃工作,但神直利創社以來,就制定了一項方針,不把遊戲製作經驗放進錄用人才的條件裡。這是因為創作需要刺激,需要各種各樣的感性和經驗共存。

 

另一方面,宮崎英高認為,遊戲是團隊製作的產物,因而能否和團隊其他成為的未來展望以及成果產生共感非常重要。要以「共感力」作為激勵自己的力量進一步提升創作品質,再把自己的展望和成果提示給下一個成員,接著把這樣的共鳴循環下去,作品的質量就會得到提升。

 

為此,From Software內部還設置了一個獨特的「設計」職位,作為項目與企劃間的橋梁。隨著遊戲項目專門性和複雜性的提升,能夠理解不同部分情況,幫助團隊互相理解的「設計」一職的重要性也在提升。

 

2、對玩家心理和需求的把握:讓玩家來適應遊戲而不是遊戲適應玩家的挑戰感

 

儘管「類魂」遊戲難度很高,讓玩家普遍產生「受虐」感,但通過好的遊戲設計,可以讓玩家在「受虐」的過程中,同樣獲得遊戲的樂趣。

 

例如「類魂」遊戲的核心思路是非常簡單的提升初見殺和敵人數值上的強度,但降低尋找和執行解決方案的難度,讓玩家能夠在克服困難的過程中獲得的成就感;又比如依靠優秀的遊戲內容和玩家達成的互動,讓玩家能夠自發地對故事進行補完。

 

宮崎英高曾解釋過《黑暗之魂》的一些思路,首先是針對當時最新的遊戲平臺PS3開發作品,重點提升遊戲的趣味性、刺激性和成就感。刺激性要來自於遊戲本身,也就是更注重一個人玩遊戲的體驗。

 

其次,目標依然是讓喜歡遊戲的人都能享受到遊戲的樂趣,而不是專門面向擅長遊戲的人。所以儘管《黑暗之魂》這類遊戲難度很高,需要動作類遊戲技巧,但新玩家仍然可以花費一定的精力,通過觀察和學習來挑戰它。這也是貫穿From Software產品開發的追求。

 

而正是因為這種特質,From Software也聚集了一批以熱情而善於主動探索遊戲奧秘著稱的粉絲群體。

 

3、直播和視頻平臺紅利,帶動遊戲口碑發酵

 

時至今日,海內外很多優質的獨立遊戲,都是依靠直播等方式實現口碑發酵,從而大幅帶動了銷量。而「類魂」遊戲由於複雜操作背後的炫技、出其不意的死亡、艱難通關的成就感等,尤其是一種適合以直播形式展現樂趣和觀賞性的遊戲品類。

 

事實上,《惡魔之魂》誕生之初反響平平。但得益於YouTube等平臺的崛起,遊戲直播和通關視頻在網絡上流傳開來,讓很多玩家,尤其是海外市場看到了這一高難度遊戲的質量與趣味,最終實現了銷量的逆勢增長。

 

宮崎英高也曾就此評價,直播這種新娛樂方式的出現,讓「受苦遊戲」能夠以新的形式讓玩家體會到樂趣,而From Software向做出「能感受到克服困難所帶來的成就感」的遊戲的想法,也由此很好地實現了。

 

4、成本與資源的合理利用

 

「類魂」遊戲重視玩法而非堆砌技術、畫面,因而其成本投入比較中等,即使是相對較小的遊戲公司也能承擔。這也是儘管最初《惡魔之魂》不被看好幾乎被廢止,仍能放手給宮崎英高繼續開發的一個原因。

 

From Software和「類魂遊戲」如何走向全球市場

 

《黑暗之魂》於2009年誕生的時候,正是日本遊戲廠商由於技術和創新的乏力,世界遊戲風潮的把控已經逐漸由日本轉移到歐美遊戲廠商,日本遊戲公司在海外市場的競爭力出現減退的趨勢。

 

當時擁有《女神異聞錄》系列的另一知名遊戲公司ATLUS成為《惡魔之魂》的歐美地區發行商,最初其實並不看好其在歐美地區的銷售。但最終,《惡魔之魂》海外銷量將近130萬套,ATLUS北美在《惡魔之魂》發售一周年之際還表示,該作成為公司二十年來最為成功的遊戲。

 

《惡魔之魂》的成功出海,也拉開了「類魂」遊戲在歐美市場興起的序幕,為日後《只狼:影逝二度》的獲獎做了鋪墊。From Software在走向全球市場方面,可以總結出幾個方面:

 

1、產品本身的質量與遊戲性的共通

 

From Software和宮崎英高最初進行創作時,並沒有專門針對哪個市場設計遊戲。不過從《黑暗之魂》產品北美銷量超過50萬後,意識到了海外市場,因而在日後的創作中會考慮海外因素。不過,並非關於遊戲性,而是針對遊戲內容的一些設定,或是遊戲內對話等,儘量採取固定形式的表達。

 

宮崎英高認為,遊戲性本身帶來的趣味,只要喜歡遊戲的玩家都能感受到,因而不需要特地強調東西方文化區分。而且很多經典遊戲開創的玩法,具有簡單原始的遊戲性,讓遊戲本身的文化依存性很低,這樣無論日本還是海外市場都能接受它。

 

2、被角川收購,聯合進軍海外市場

 

From Software的產品成功在歐美市場突圍,也引起了希望在遊戲業務上有所突破的大型公司的注意。

 

2014年,被稱為日本業界獨立遊戲工作室中最後的單身貴族的From Software正式被角川遊戲收購。當時日本遊戲業普遍認為,除了From Software創始人神直力對公司未來發展的決斷以外,更多是角川希望通過收購彌補自身在海外市場的不足。

 

角川的這項決定瞄準了《黑暗之魂》在歐美遊戲圈的口碑的引爆,以及From Software一向貼近歐美遊戲開發風格,對其拓展海外市場業務有很大的幫助。而角川遊戲與From Software聯合進軍世界市場,也將成為在海外市場逐漸失去競爭力的日本遊戲產業的一塊試金石。

 

事實上,日本擅長的JRPG和格鬥遊戲在海外相對小眾,日本公司也很少涉及海外受歡迎的FPS、TPS等重視動作和網絡的遊戲,而From Software恰恰在動作遊戲上有所創新和突破。

 

從收購From Software之后角川的財報來看,《血源詛咒》、《黑暗之魂3》等遊戲都帶來了明顯的收入的提升。而2019財年報告中,角川遊戲與影像業務營業利潤大幅上升,其中《只狼:影逝二度》3月底發售後,10天突破兩百萬銷量的成績,幫助該業務無論是營業額還是利潤都同去年相比獲得了極大的提升。

 

3、與海外發行商合作

 

被角川收購後,From Software對海外市場更加積極。不過在合作的發行商方面,From Software此前主要與萬代南夢宮、索尼、Capcom等日本本土公司合作。

 

直到《只狼:影逝二度》,選擇了Activision(動視公司)這一世界上最大的第三方視頻遊戲開發商和發行商,這也是自2009年以來,首次與北美公司合作推出遊戲。

From Software 2014年後開發遊戲不完全統計

對於和動視的合作,宮崎英高曾表示,From Software沒有海外銷售渠道,為了完善這一點就需要尋找合作夥伴,而動視是對《只狼》評價最好,也最有興趣的公司,同時From Software也對動視公司的遊戲製作方法感興趣。

 

在《只狼》之後,From Software製作的《鋼鐵之狼》高清重製版《鋼鐵之狼 混沌XD》,也由美國知名的獨立遊戲發行商Devolver Digital負責發行。

 

《只狼》為始,From Software的新階段

 

《只狼:影度二逝》是From Software十年「類魂」遊戲的集大成,同時也超越了此前的「魂系列」,從遊戲本身設計,到外部的商業合作,都突破了From Software原有的體制。

 

事實上,宮崎英高在2016年《黑暗之魂3》發售後就表示,把《黑暗之魂3》作為系列的節點,因為想要避免徹底變成只做魂系列和暗黑奇幻的公司。From Software不會放棄對硬核遊戲的執著,但會開始探索新體制下的新作品。

 

除了《只狼:影逝二度》,From Software還開發了《Déraciné》,首次嘗試VR遊戲。這款遊戲作為公司小規模的創新挑戰項目,保留了From Software遊戲玩法門檻高的特徵,以VR技術虛擬和真實交錯的感覺為基礎,為用戶創造了不同於公司以往遊戲的新體驗。

 

事實上,對以創作為核心的遊戲工作室,在相對有限規模的投入下,專注、創意和突破始終是重要的競爭力,可以為公司帶來新的機會和市場。

 

宮崎英高曾表示,未來逐漸把公司核心遊戲製作交給優秀的後輩,自己就去橫向開發各式各樣奇怪的遊戲。而對From Software來說,下一階段的重點,將是利用新技術,製作面向更多玩家群體的新遊戲,並且不一定局限於動作遊戲。

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