Mirrativ:日本「手遊直播+虛擬主播」的一種可能路徑|東西全球觀

2021-02-14 東西文娛

本文為東西數字研究組根據海外報導和自身研究梳理

關鍵詞:遊戲直播|虛擬主播|日本|電競

撰文: EW AR| 唐紅楊 Koyo Tang  EW RA| 陳天心Tessin Chen

輪值: EW MP霓虹綬 Rainbow Shou

導讀

 

「手遊直播+虛擬形象」這一模式被日本市場給予極大的期待。

 

日本手遊直播平臺Mirrativ創立於2015年,起源於日本六大社交遊戲平臺運營商之一的DeNA的公司內部創業項目,2018年由其創始人赤川隼一以MBO的形式從中獨立出來,是日本創業項目協會J-Startup的認證公司。

 

Mirrativ在10億日元規模的MBO之後,在不到一年的時間裡,再次融資35億日元,被日本投資界評為「最有可能成為日本下一個獨角獸企業的公司。」

 

「手遊直播社區」和「虛擬形象直播功能」是Mirrativ的市場切入點,也是其特徵最為明顯的兩個標籤。Mirrativ通過降低直播的技術門檻,使用戶使用一臺手機便可完成直播,並在內容直播上選擇以手遊作為切入點,避開與已經分割PC電競市場的Twitch和OPENREC.tv直接競爭。

 

同時其虛擬形象功能Emomo(エモモ),迎頭趕上日本國內vTuber市場的風口,並已經在5月推出付費功能,為平臺帶去除廣告和打賞外另一種收入來源。

 

Mirrativ旨在建立一個以遊戲實況為中心的社區,截至2019年4月,平臺活躍用戶中的20%已經使用過直播功能,該平臺主播數量已經超過100萬人,用戶數量正以每周7%的成長率迅速增長。

 

目前,國內市場既有手遊直播平臺試圖擴展品類至vTuber,也不乏期望以捏臉功能構建虛擬偶像社區的公司。在日本國內虛擬偶像app風行的當下,Mirrativ給出了一種將直播平臺與vTuber結合的可能路徑,即工具先行,以UGC的方式打開虛擬主播市場,此後大概率會形成與PGC vTuber的合作。

成長曆程

 

Mirrativ的創始人赤川隼一於2006年加入DeNA,在廣告和PR部門任職,負責與雅虎共同開發的遊戲平臺「Yahoo!mobage」的運營。之後隨著DeNA在韓國建立分社,赤川成為DeNA史上最年輕的運營官。

 

累積了一定運營經驗、並在海外戰略上沉澱了一定看法的赤川,決定回到日本,創立新項目,於2015年8月,推出了名為「Mirrativ」的新服務。

 

2018年2月,赤川創立Emomo公司(後改名Mirrativ),在外部投資人的幫助下,與DeNA達成了數額為8億6000日元的MBO。隨後Emomo公司承接了Mirrativ的業務。在DeNA中任職12年的赤川,開始正式獨立運營Mirrativ。

 

赤川隼人表示,成立Mirrativ的理由有兩方面,一方面是2014年的時候,遊戲直播平臺twitch被亞馬遜以1000億日元左右的價格收購,當時twitch已經擁有1億用戶,但直播內容集中在PC遊戲以及主機遊戲為主,手遊相對空白。但近幾年,隨著日本的手遊市場的不斷擴大,手遊愛好者群體也在不斷擴大,為他們搭建平臺,相信會形成不錯的社區生態。

 

另一方面是看到捏臉應用「ZEPETO」在2018的風靡,赤川敏銳地察覺到了虛擬形象化的大趨勢,並認為虛擬形象的流行本質上來源於大多數日本人不想以露出真實形象的心理。因此,Mirrativ開發的Avatar功能「Emomo」甚至可以選擇關閉攝像頭,虛擬形象通過識別用戶的聲音自動完成相應動作。

 

雖然現在能夠提供虛擬形象的應用越來越多,但Emomo的受歡迎程度可謂最甚,據數據調查公司User Local,截至2018年12月,日本的vtuber數量已經接近7000人,其中通過Mirrativ的Emomo功能進行虛擬直播的vtuber佔了很大一部分。

 

獨立運營之後的Mirrativ,加速了人員擴充與專業化運營的進程,據Mirrativ官方,活躍用戶的每日觀看時間和直播時間已經達到100分鐘左右。

赤川隼一表示,在這兩輪融資之前,Mirrativ並沒有為平臺過多營銷,赤川希望前期進入到Mirrativ更多是基於興趣,這些用戶將是Mirrativ的核心用戶群體,是構建社區生態的基礎部分之一。雖然公司內部有反對的聲音,但事實證明,赤川的不營銷策略達到了預想的效果,如今Mirrativ的活躍度非常高,用戶群中使用直播功能的人數佔比達到20%,並在繼續成長。

 

融資完成之後,Mirrativ將著力於宣傳以擴大用戶群體,除了邀請直播領域KOL合作宣傳,還將在電視上投放CM。

 

此外,Mirrativ也進一步擴充了人員配置,該公司計劃到2019年將員工人數增加22人至100人。此外,還擴大了管理層隊伍。

 

1)2019年2月,伊藤光茂(原gunosy董事)就任CFO,主要專注在三個方面:一是不斷促進Mirrativ與遊戲公司的合作,二是拓展海外市場,三是繼續發展新的業務;

 

2)2019年2月18日,植田修平(日本網遊協會共同代表理事、2001成立的日本大型多人在線遊戲和手遊發行商之一Gamepot,Inc創始人)任Mirrativ韓國業務負責人;

 

3)2019年4月,原世嘉遊戲董事巖城農也加入了Mirrativ,將進一步促進Mirrativ與各大遊戲公司之間的業務合作。

 

赤川隼一表示未來的目標是通過與遊戲公司建立良好的關係,並在海外業務上得到較好的展開,希望Mirrativ能夠在全球範圍內擁有10億用戶。

 ❷

虛擬主播工具EMOMO的迭代與優勢

 

對於Mirrativ來說,兩大收益來源來自打賞和廣告。

 

此外,今年5月,Mirrativ擴大了Emomo捏臉素材庫,並開始提供付費素材,粉絲也可以購買素材庫中的衣物素材贈送給主播。Emomo付費捏臉素材庫成長為平臺的第三個收入來源。

 

赤川表示,「VTuber是植根於日本文化的,日本文化重視語境,日本人大多重視『解讀氛圍』,語句表達大多曖昧模糊,但同一語境中的人能夠理解。VTuber正是這種文化下的產物,目前很多虛擬形象的表情和動作也許不夠生動,但是能夠傳達同樣的情感和信息。」

 

基於此,Emomo功能在Mirrativ的應用場景主要分為兩種。一種是用戶直播時作為用戶的虛擬形象化身出現在屏幕下方,隨著用戶聲音變化做出相應的動作和嘴型變化。另一種則是虛擬形象直播,這種情況下用戶可打開攝像頭進行臉部捕捉和手部動作捕捉,內容更多是雜談和翻唱。

 

在2019年5月,Mirrativ與開發家用卡拉OK軟體的JOYSOUND合作,在平臺內上線了卡拉OK功能,豐富了歌唱體驗和曲庫,使虛擬用戶數量進一步增長。

 

就EMOMO產品功能開發過程來說,在開發初始階段就選擇3D而非當時普遍的2D形象,MirrativCTO夏澄彥解釋道:「因為選擇3D就可以開發更細節的變裝等功能,夠吸引越來越強調個性的更多用戶。」而3D換裝等技術的開發,也推動了Mirrativ組建專業的技術團隊。技術部門通過數據發現,許多用戶喜歡跨性別建立虛擬形象,Mirrativ也將順應用戶需求,推出變聲功能,以滿足用戶日益增多的創作需求。

 

通過一系列技術提升為用戶創作提供了更豐富的空間之外,同時,平臺引入了東雲Megu、富士葵、伊達Ayano等人氣vtuber,Emomo呈現的數據越發向好。相關數據顯示,EMOMO在2018年8月1日發布後,一周內日本全國VTuber人數相比2018年上半年增長了1倍。

 

業界預測虛擬形象社交將會帶來「下一個推特時代」。赤川表示,虛擬形象化是一個大趨勢,它可能變成個人社交的一個符號,今後可能每個人都會有一個或者多個虛擬形象,來體現每個人在社會上的不同角色,最終形成社區,滿足交流的訴求。

 

日本直播市場競爭格局

在垂直於遊戲實況領域的日本直播軟體中,如同赤川隼一所言,Mirrativ與他們既是競爭對手又不是競爭對手。

Twitch直播內容多為主流電競遊戲,日本自「2018年電競元年」之後,電競市場的活躍讓Twitch和OPENREC.tv獲得了更多用戶,2018年Twitch日本用戶數量到達全球前三。

 

OPENREC.tv由六大社交遊戲平臺運營商之一的CyberAgent旗下的CyberZ運營,直播內容多為PC電競和體育競技內容,擁有日本最為知名的卡牌遊戲Shadowverse的電競賽事RAGE的直播授權。

 

Mirrativ更加面向手遊群體,避開了正面與已經搶佔大部分電競直播市場份額的Twitch和OPENREC.tv競爭,也為Mirrativ找尋到了差異化的生存空間。

 

日本老牌遊戲廠商為迎合電競浪潮,紛紛開始將旗下遊戲開發出適合電子競技的版本,例如科樂美的《實況足球》,既有主機遊戲版本,又開發出PC版本和手遊版本,並大力推動各版本的賽事舉辦。在今年3月,科樂美宣布將與J聯賽(日本職業足球聯賽)聯合舉辦手遊版本實況足球電競比賽,雖然最終選擇在OPERNREC.tv上直播,但基於這種邏輯,對於用戶活躍度異常高且用戶增長速度極快的Mirrativ來說,其獨特的定位將為其帶來獨特的競爭優勢。

 

虛擬形象功能Emomo的競爭,面向的則是以17Live、SHOWROOM為代表的以生活、雜談、翻唱為主的綜合內容直播平臺。


 

在移動直播平臺中,觀眾數量最多的是2017年進入日本的17 Live。17 Live自2015年6月發布至次年3月17日,下載量即突破了1000萬。截至2019年8月,17 Live擁有來自全世界共4200萬名用戶。

 

在17 Live平臺上,收看直播用戶數量以及工資均為日本國內最高,直播內容主要有聊天、唱歌、做飯、美妝直播等。17 Live積極與人氣主播籤約,主播收入較高。

 

另一方面,SHOWROOM通過與諸多偶像、藝人、地下偶像建立了良好的聯繫,打賞率在所有直播平臺中居於首位,SHOWROOM也於2018年12月推出了虛擬形象直播平臺SHOWROOM V,以搶佔虛擬形象領域的市場份額。

 

同樣,六大社交遊戲平臺運營商之一的GREE也推出了垂直於虛擬形象直播的平臺REALITY,該平臺的特徵更為集中於vtuber的節目製作上,其虛擬形象的精美度也是所有擁有捏臉功能的直播平臺中好評度最高的。

 

5G即將普及,VR技術開發也越來越深入,赤川認為虛擬形象與手遊直播的結合在市場上擁有獨特的特性,在未來將擁有十分廣闊的想像空間,Emomo的開發邏輯也將順應大趨勢,做出相應的調整。

 

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