《質量效應 仙女座》如何成為絕佳編劇的反面教材(中):角色塑造

2021-02-15 GameRes遊資網

各位讀者老爺大家好,我來繼續填坑了。雖然我們在上篇指(pen)出了《質量效應:仙女座》(以下簡稱「仙女座」)的敘事問題根源在於深層結構中,而很多玩家指摘的劇情缺陷只是表象。但這些表象問題中,有設定矛盾這一類花時間圓就能圓回來、毫無技術含量的;也有情節架構、人物塑造和對白設計這類十分有價值、可以做完美反面教材的。

情節架構方面我在有關《龍騰世紀:審判》的系列文章中其實說了很多,此處就不再贅述。沒有覆蓋到的問題我們留待分析其他作品時再詳談。而今天我們的主要目的,就是通過「壓力選擇」模型來剖析《仙女座》的角色塑造

對質量效應系列稍有了解的大概都知道,豐富多樣鮮明可愛的角色可謂是該系列的主要賣點。老三部曲的很多隊友都給玩家留下了深刻印象,甚至造就了整個遊戲業界最龐大的同人群體之一。而質量效應的主創人員毫無疑問也意識到了這一點,也打算將這個優點在《仙女座》中繼續發揚光大。主編劇Mac Walter曾經在《仙女座》相關採訪說過這樣一句話:「其實大家喜歡的是(質量效應的)角色,大家記住的也是角色」,可見是相當重視這一點了。

然而同樣由他主持操刀的《仙女座》的角色卻乏善可陳。雖然這些新角色同樣擁有粉絲團體,但無論是規模還是玩家認可度都無法與老三部曲中的前輩們同日而語。他們仍舊擁有著不同的出身和特點,然而大部分玩家卻無法對他們產生太深的感情。究其原因,我覺得可以用一句話概括,那就是:

人物設定不等於人物

羅伯特•麥基在《故事》中說過:「世人對虛構人物的兩個重要方面大都混淆不清——即人物和人物設定之間的差。人物設定是一切可以觀察到的人的素質總和,一切通過仔細考察便可獲知的東西:年齡和智商;性別和性向;語言和手勢風格;房子、汽車和服飾選擇;教育和職業;性格和氣質……但這不是人物」。

羅伯特•麥基

那到底什麼是人物呢?請大家回想一下至今為止欣賞故事的經驗,你會發現一個奇怪的現象:當我們成為一名觀眾時,就好像突然成了上帝,擁有了讀解人物的思想和感情的能力。哪怕是觀看影視劇這類沒有內心獨白的作品,我們也能透過角色的一舉一動、一字一句看穿他們的內心。

我們不斷地對自己說:『我知道那個人物心裡真正在想什麼,我知道她的真實的感情。她心裡到底是怎麼回事我比她自己還明白,比正在聽她說話的那個男人還明白,因為他正在忙著想他自己的事情』。

仔細想想,我們對虛擬人物的了解竟然超過了勝過真實的人類,因為現實中的人永遠都處於社會之中,不得不扮演相應的社會角色,帶上相應的面具。正是經由這種看穿,我們可以完全確定虛擬人物的本性,可以對虛擬人物投入全部的信賴。我們知道他是自私還是無私、是勇敢還是怯懦、是守規矩還是惹麻煩、是謙遜而富有智慧還是愚笨卻不自知。

但那麼我們又是怎樣看穿虛擬人物的本性、看穿通常來講一直隱藏在面具下的真相的呢?

答案是通過選擇。

為什麼我們無法看穿現實生活中的人?一方面是因為我們身在其中,無法冷靜客觀地旁觀他人的表現;另一方面是因為我們的欲望如此紛繁複雜,以至於有時候連自己都不理解自己。而在故事的進程中,角色會不斷遭遇壓力,作出取捨,將他的種種欲望與念頭逐一篩選。壓力愈大,效果愈好。在這個過程中,故事的傾聽者會明確地了解他真正想要的東西是什麼:無論那是他已經清楚認知到的、還是在兩難的矛盾中漸漸顯露的不自覺的欲望。

你可能會聽說過有些作者神神秘秘地講述在創作過程中的某種經歷:角色突然「活」了起來,仿佛擁有了自由意志,並在故事內「作出選擇、自行活動」。然而這不是什麼「超自然現象」,而是角色塑造達到完滿的標誌。當人物設定、角色慾望、兩難壓力與選擇被有邏輯地組成一個整體時(很顯然,你不能設定一個八旬老漢去完成拳打流氓腳踢混混的欲望),這個角色從此便有了生命,「他選故他在」。角色的真實欲望與其為了滿足這一願望做出的選擇共同組成了支撐這一角色的脊椎——在編劇用語中經常被稱為「弧光(Arc)」,賦予了角色一個活生生的靈魂。

為了更好地理解這套「壓力選擇」機制,我們不妨從老《質量效應》三部曲中挑一個例子出來進行實例分析。就拿《質量效應2》中登場的薩拉睿科學家莫丁來說吧,他學術領域涉獵廣泛,凡事不訴諸感情,效率至上得近乎機器(起始狀態)。一開始的莫丁同時擁有複數欲望:享受退休生活、繼續研究喜歡的領域、幫助他人。緊隨而來的就是一連串的壓力選擇:他選擇放棄悠閒退休,而是去了無法地帶開診所治病救人;面對瘟疫他選擇用暴力繼續抵抗並研製解藥;他放棄繼續經營自己的診所、選擇加入薛帕德的自殺任務阻止收集者等等。

但對莫丁而言,最大的壓力選擇是如何看待自己出於善意行為的後果。為了遏制好戰嗜血的克洛根人釋放的絕育生物武器,逼得重視生育能力的雌性克洛根人進行自殺式治療研究。而在這生存壓力vs道德壓力的兩難選擇之中勝出的「幫助克洛根人」的欲望,就成了這個角色之後的首要行為驅動力(核心欲望)。最終通過自我犧牲這種終極選擇,證明了莫丁雖然看似理性如機械、欠缺基本的情感,但他仍舊有著豐富的同理心和極高的道德感。在他心中,鮮活的個體的價值終究是高於冰冷的數字(性格真相)。

在作出最後的選擇之後,莫丁進入了一種近乎圓滿的狀態。過去的罪孽已經由他自己的行為與選擇救贖,他會死,但克洛根人一族會繼續繁衍生息。他對這一結果表示接受,欣慰與滿足(結束狀態)。從自我辯解到用行動補救,從機械理性到同理共情,從為多數犧牲少數到重視個體的價值與感受,莫丁的脊椎展示了從心態、認知方式到價值觀變化的動態成長,也因此成為了《質量效應》系列中最讓人難忘的角色之一。

人物塑造的實例分析

例子看完了,也該學以致用地實際分析一下《仙女座》的角色為什麼這麼爛了。然而真正分析起這一點時,我遇見了一個前所未有的問題,那就是很難從現有劇情中一眼總結出《仙女座》的人物脊椎(這也是我拖了這麼久的主要原因...…)。說實話,我很想直接在這裡直接打出「《仙女座》的角色就是這麼爛連個脊椎都沒有大家散了吧」,但是這很明顯不符合這篇文章一開始「知其然,更要知其所以然」的訴求。

於是我打算採用逆推法,從他們最大的壓力選擇開始(這通常位於他們的忠誠任務中)並梳理前後文,找出角色的核心欲望和脊椎,然後再具體討論其人物設定、邏輯、成長幅度與故事價值。

科拉:

科拉在忠誠任務中面臨的最大壓力選擇是如何面對她一直以來崇拜的英雄有道德問題,而她的選擇是不選擇。不選擇也是一種選擇,這種選擇揭示了她的性格真相:雖然是名非常優秀的戰士,但因為無法處理類似的道德灰色問題,並不適合做領導。通過這一壓力選擇,她意識到了自己的不足,從而承認了主角的領導地位。而通過前後文分析,科拉的主要欲望是「獲得歸屬感」,她對主角成為領導的不滿也來自於「她以為自己被主角父親接受了,但主角父親卻讓主角接班」。因此她的核心欲望與忠誠任務的壓力選擇之間有有效的邏輯聯繫。

然而科拉對主角成為領導的不滿從一開始就並不強烈,因此成長幅度不大。而且科拉的主要問題出現在角色設定的邏輯問題上。不談為什麼星聯與賽博魯斯均有針對異能者的項目,不應該出現「科拉無處可去」的狀況,只談童年經歷影響性格。科拉穩重但不失開朗,既不孤僻也不依賴型人格,完全看不出這是個「一直被排斥、一直在尋找自己的歸屬」的人。人物經歷和人物的性格設定明顯對不上號。而且給一個「一直被排斥、一直在尋找自己歸屬」的人搞這麼個非主流髮型,您真不是開玩笑麼…

利亞姆:

利亞姆的忠誠任務問題很大。他的忠誠任務幾乎沒有值得一提的壓力選擇,他的行為也沒有揭示新的性格真相,反而是一直在固化他之前魯莽冒進的智障形象(輕易暴露總部地址、遇變只會發脾氣毫無悔意等等)。這樣一來,忠誠任務之後突如其來的道歉和反省就完全沒有合理的鋪墊。

因為按照常識來講,一個人冒險行事之後不僅沒有得到教訓還反被鼓勵,這個人的行為模式會被加強,大機率會變本加。而利亞姆之前表現出來的雙商實在也不足以支撐他成為小几率的那波人,因為他的魯莽冒進是從故事一開始到現在一直被反覆強調的臭毛病,你說他突然改了總得有個理由。因此後續真正落到實處的改善和成長也顯得極其生硬,可以說是毫無邏輯可言。

皮比:

皮比在忠誠任務中面臨的最大壓力選擇是她前女友的生命與古代遺物的二選一。儘管主角可以幹涉,但皮比的選擇是救前女友。這個選擇說明皮比重視人命超過遺物,雖然差距並不大。

然而根據前後文,皮比最大的轉變在於從「獨來獨往」到「融入一個團體也不錯」,忠誠任務中揭示的真相併不能為這種轉變做佐證。忠誠任務作為最濃墨重彩的一筆,核心卻與角色弧光有所偏差,可以說是重大失誤。而且皮比重視人命超過遺物這點,屬於正常人應有的道德倫理,也不能算是揭示性格真相。與其說是給皮比準備的角色塑造劇情,不如說是刻意給玩家提供的道德兩難。

維特拉:

維特拉的忠誠任務中最大的壓力選擇是要不要讓她的妹妹涉險救她與主角一行人,主角可以勸說維特拉改掉對妹妹的過度保護傾向。結合前後文,維特拉的主要欲望是「重新開始」,脫離以往的環境,不用再被生活所迫做一些不乾淨的事情。她對妹妹的過度保護傾向也來自於過去的黑歷史,不想讓妹妹像她一樣過得那麼苦。可以說維特拉的核心欲望與忠誠任務的壓力選擇之間有有效的邏輯聯繫。

然而維特拉的問題在於,她對妹妹的過度保護傾向是她與她妹妹的人際關係矛盾,而非直指她自己的矛盾。這裡可以參考《質量效應2》米蘭達的忠誠任務,維特拉的忠誠任務與其有著相似的出發點:保護家人。然而依個人之見,忠誠任務對米蘭達的塑造遠比維特拉的要成功。這是因為米蘭達需要一個傾注溫情的對象來揭示她內心中存在的感性的部分,從而與她之前冰冷傲慢的精英形象做對比。而維特拉並沒有這個需要。換言之,維特拉與妹妹的關係只是她的一個側面,她真正的內心矛盾(她的黑歷史,對過去被迫做的骯髒事的態度)並未在這個忠誠任務中觸及,只是展示了一些早年經歷培養出來的價值觀(過度保護)。作為角色塑造中比重最大的一環,維特拉的忠誠任務的設計目的本身就存在一定偏差。

加爾:

加爾在忠誠任務中最大的壓力選擇是要不要冒著生命危險感動敵人。他的問題與利亞姆類似,都是所有行為都在固化他之前表現出來的特徵:重視族人,而沒有任何新真相的揭示。好在重視族人還算是個正面特徵,而不像利亞姆一直在強化負面特徵。但反反覆覆展示同一面會造成角色形象單薄無味而缺乏維度,側面證實這個角色身上除此之外沒什麼可寫。而這也確實是加爾乃至整個安加拉人最大的問題所在。

德拉科:

德拉科在忠誠任務中面臨的最大壓力選擇是救人還是救種子。然而通過前後文分析,可以得知德拉科最大的內心矛盾在於他覺得自己是過去的產物,對現在價值有限,視自己為可以被隨意犧牲的那一個,有著較強自毀傾向。幫他解開這個心結成為了德拉科的實質個人弧線。然而他的忠誠任務卻只是展示了德拉科有自我否定自我毀滅傾向,而具體的「解開心結」卻是靠和主角的一場對話解決的,顯得十分生硬而倉促。

另外在「解開心結」後的結果呈現方面,並沒有給德拉科安排類似利亞姆那樣「重新找到自己能發揮長處的事情」的「成長」橋段,而是安排了一場由腦殘癟三挑起的酒吧打架。對重拾自我價值毫無意義,簡直驢唇不對馬嘴。

總結

如果說老三部曲嚴格按照「壓力選擇篩選核心欲望揭示性格真相」的角色塑造是「成功的角色千篇一律」,那《仙女座》的角色可謂是「不行的角色各有各的不行」。從最技術類的人物設定邏輯問題(科拉)、到沒能把握角色核心造成的塑造支離(皮比、維特拉、德拉科)、再到最本質的人物欠缺深度問題(加爾),還有所有雷都踩了一遍的(利亞姆,講真開拓者不應該是精英小隊嗎為什麼這個貨能混進來)。但硬要總結一個共通的原因,我想大概是「編劇從一開始就沒想好要寫一個怎樣的角色」。這大概就是為什麼《仙女座》的角色普遍缺乏自洽感,讓人覺得摸不到頭腦。我所看見的只是各種或好或差的碎片拼湊而成的弗蘭肯斯坦,而非一個能讓屏幕外的觀眾共感共情的獨立靈魂。

當然,我在這裡刻意略過了一個重要角色,沒有對其進行分析。這個角色就是玩家在遊戲中的化身——主角:萊德姐弟。但由於這種自定義、強調自由選擇的主角在塑造上有別於非玩家角色等固定形象,值得單獨拿出來寫個幾千字,在此就不做贅述。只是想想在上篇中我對《仙女座》主線的種種抨擊,也不難理解為什麼我略過主角不提。畢竟,行動即是人物內心的映射,任何角色都是依存於劇情存在的。在故事主線混亂不堪的情況下,主角塑造是好不到哪裡去的。

我不是針對誰,我是說在座的各位都是辣雞

行文至此,故事的兩大要素「劇情」和「角色」已經被我們扒的差不多了。如果只是想要證明《仙女座》的劇情為什麼這麼爛,已經可以收手了。不過既然標題名為「絕佳編劇反面教材」,那就必須名副其實,借著《仙女座》把存在的問題都噴乾淨理清楚。所以下篇、也就是完結篇我們將引入潛文本分析和「行為——反應」模型、以老三部曲和《仙女座》為例介紹電影化遊戲的重要組成部分之一:「對白」到底該怎麼寫。我們下次再見。


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