擬人化與九十九神,《異度神劍2》的生命之源

2021-02-10 遊戲時光VGtime

武器(機械)擬人化,可能是《異度神劍》系列中最為重要的一個設定了。二代女主就是名為「天之聖杯」的異刃,而男主萊克斯恰恰是她的御刃者。

為了迎合主流市場,《異度神劍2》的角色設定在初代基礎上做了不少改變,從「偏寫實」直接跳到了純正的日系畫風。遊戲總監高橋哲哉豪不避諱這個問題——熱血男兒碰上擬人萌娘的概念,早在2014年底時策劃《異度神劍X》時就已經決定了。不難發現,在遊戲的三十來種稀有異刃中,女性形態的就佔了七成左右。

萊克斯與「天之聖杯」焰

《異度神劍2》之所以能引爆口碑,在設定上肯定有取巧之處。但不得不承認,這款JRPG的玩法和系統有許多明顯缺陷。套路化與中二氣息濃重的劇情演出,龐大但缺乏指引的世界地圖,以及教程都說不清的戰鬥系統,都可以成為人們不購入它的理由。

相比之下,「免費開箱抽老婆(異刃)」卻完全激發了遊戲人設的潛力,一時之間也成為人們安利該作的主要論點。也許是有意為之,這個設定反倒將無趣的刷水晶過程融入到了關鍵收集中,再加上不怎麼平衡的異刃抽出機率,從而巧妙延長了玩家的遊戲時間。

不過, 類似的設定在ACG作品中早已爛大街了。一大摞萌擬人手遊暫且不提,《艾米爾編年史》就給餐叉和玩偶都賦予了女性化的武器身份。日本人甚至連公交卡都不放過,在Capcom旗下的遊戲《女神巡禮》(Megami Meguri)中,玩家就需要在公交卡之靈「九十九」的引導下幫它實現心願。

有趣的是,「九十九」這個名詞,恰好又深入到了日本民俗的骨髓中。

物品擬人化之所以成為日本文藝作品中的潮流,與民間傳說中的付喪神概念息息相關,由於人們認為物品閒置100年之後便會獲得生命,它們也因此被稱作「九十九神」,這可以說是泛靈論的經典範例。

該理論認定器物、建築,甚至是散落在地上的石頭都有靈魂,而靈魂則給了萬物主動思考的能力,從而就對周邊環境產生了影響。在人類認知世界的早期階段,偶像化物品賦予了許多現象合理性,也衍生了祭祀和驅邪等宗教行為。

這與日本「神道教」的理念不謀而合,在融合了佛教、當地民俗信仰以及海外文化之後,動植物和史詩英雄都可以被視為神祇,「八百萬神」和「九十九神」的概念恐怕也來源於此。

《百器徒然袋》畫集 

九十九神誕生的過程略有不同,有些吸收了天地靈氣,有些背負著人類或其它生物的怨念,個體之間存在巨大的性格差異。儘管這個概念早在公元5世紀就已經萌芽,但妖怪形象的確立時間離我們並不遠,直到1784年,鳥山石燕才在最後一部妖怪畫集《百器徒然袋》中描繪出它們的模樣。

作為武器擬人化的老祖宗,《異度神劍2》中的異刃自然和九十九神脫不開干係。就以「時葉」代表的槍系異刃為例,《百器徒然袋》相應描繪了一隻名為「槍毛長」的妖怪。《陰陽師~平安妖絵巻~》中也有它的遊戲形象,作品裡搖身一變成為了綠袍紅髮的持槍少女。相比之下,古籍中的形象略顯瘮人,長滿毛髮的頭部和手持木槌的樣子很有壓迫感。

《陰陽師~平安妖絵巻~》中的槍毛長

同為兵器的古空穗則有個較為正面的形象,它常與文車妖妃、木魚達摩、暮露團、天狗結伴同行。古空穗的故事從平安時代才開始流傳,人們最初用它來烘託「造化之神」的偉大,當時被設定為神明的朝拜者之一。

隨著時代的發展,古空穗的地位也在不斷提高。它在鎌倉時代和室町時代成為了嬰兒和婦女的守護神,據傳有著保護死去嬰兒跨過彩虹橋,以幫助這些靈魂順利投胎的使命。而到了織田信長主導的戰亂時代,古空穗進而蛻變成幫助民眾祛除苦難的神明。

這說明了一個問題,日本傳說中妖怪和神明的界限是模糊不清的,器物擬人化的取材範圍隨著時代慢慢拓展,這可以說是二次創作和萬物可萌的伊始。以日本傳說中的風神和鍛冶之神「一目連」為例,由於它本身有著和武器極其親密的關係,《地獄少女》中就將其視為武士刀的付喪神。

實際上,與神明扯上關係的異刃同樣不少,從命名也能看出這一點。

《異度神劍2》中的軍刀「迦具土」 

軍刀「迦具土」來源於日本神話中的火神(カグツチ),一身火焰狀的藍色禮服同樣彰顯著它的身份。據日本最早的歷史書籍《古事記》描述,迦具土是連開天闢地之神伊邪那美和伊邪那岐命都感到苦惱的角色,遊戲中的強勁實力顯然借用了這個設定。

而異刃「婆羅紗」則有兩層含義,它可以翻譯成「Basara」,在日本文化中代表喧囂和華麗。也可以翻譯成「Bisara」,代指曾經統治過摩竭陀國的頻婆娑羅。後者雖然確實在歷史中出現過,但由於他曾為釋迦牟尼的好友,作為佛教最初的護持者也多了不少神性色彩,將其作為武器的靈魂確實說得過去。

當然,《異度神劍2》與日本民俗的直接聯繫僅僅只是其中一部分,遊戲更多還是繼承了從九十九神衍生而出的「擬人化」思想。不過,擬人化手法在動畫和漫畫,以及遊戲領域後續的應用和爆發,其實磕磕碰碰走過了近四十年時間。


1979年在朝日電視臺放映的動畫節目《花仙子》,可能是最早用到萌化和娘化手法的ACG作品。這個時期的擬人化還偏向文字敘述中的修辭手法,動畫主要通過花語來賦予植物形象,而面向孩童的性質,也決定製作組無法通過女性性徵來打造賣點。

「萌擬人化」一詞真正進駐到大眾視野,恐怕還得歸功於一家名為「Alchemist(アルケミスト)」的日本遊戲公司。它們在2002年完成DC平臺《你所期望的永遠》的移植後,就一直在籌劃自己的項目。

擅於營銷角色的Alchemist在2003年時找來了漫畫家江草天仁,並企劃了《備長炭》的漫畫故事。機緣巧合之下,原本在江戶時代開始流行的民用木炭「備長炭」,搖身一變成為了獨自在深山居住的小女孩,一頭藍色短髮和圓乎乎的造型獲得了不少人喜愛。而作品中出現的柞炭、竹炭、桉樹炭等角色,也給萌擬人的類型化和系列化提供了一些靈感。

《備長炭》

自2000年開始,萌擬人化就在動畫、漫畫領域穩步發展,將烏賊萌化的《烏賊娘》,國家與角色相對應的《黑塔利亞》,甚至蟑螂和克蘇魯神明的萌擬人角色都有不少受眾。反觀之下,相關的遊戲在此期間卻在默默積蓄力量。

2010年,Idea Factory和Compile Heart打造了一款名為《超次元遊戲 海王星》的遊戲。開發者奇思妙想的將遊戲廠商、產品和業內話題融入到作品中,從而給整個世界的角色、地名,甚至是特定劇情賦予了現實意義。

通過人物造型和裝備的變化,遊戲主機的特徵被轉變成了萌元素。稍加比對就能發現,四位主角分別代表著世嘉、索尼,任天堂和微軟旗下的「某款」產品。除此之外,黑土邊域(Lastation)和綠蔭箱庭(Leanbox)等地名,顯然也捏他了家用主機的平臺。

世嘉受此啟發還在2014年時跨界輸出,製作了一部萌擬人化自家主機和配件的動畫——《世嘉硬體少女》。Dreamcast、土星、Mega Drive、Game Gear等硬體當時都在作品中悉數登場。

《超次元遊戲 海王星》

不過,萌擬人化之所以被各大遊戲廠商爭相利用,最終還是繞不開2013年4月冒頭的《艦隊Collection》(艦Colle)。這款遊戲主要以二戰時的軍艦為賣點,玩家需要收集擬人化艦船,進而提升她們的練度與敵人戰鬥。

角川最初並沒有對艦Colle寄予太多期望,這款開發成本僅為5000萬日元(約為289萬人民幣)的遊戲,只要保證最大玩家數達到10萬就能盈利。然而,遊戲開服之初的市場成績就超過運營部門的預估,藉助漫畫家平野耕太在推特上的大力宣傳,截止到2015年4月,該作的總玩家數已經突破300萬。

公司當即就擺出了「重複利用IP」的市場策略,進而推出了動畫、周邊等衍生產品。據日本經濟新聞援引DMM.com的資料顯示,截止至2014年3月末,艦Colle的銷售額達到70億日元,這已經是開發費用的140倍了。

客觀來說,艦Colle的遊戲系統和玩法很有亮點,性能不同的艦船屬性,考究的裝備配置,針對特定關卡而展開的艦隊編制,以及每個季度充滿話題性的極難活動都給玩家帶來了樂趣。不過,它最為值得稱道的地方,可能在於那既符合市場需求又能貼近歷史的考究人設。

《艦隊Collection》中的長門

被稱為Big Seven的「長門」在遊戲中就以英氣御姐的形象出現,畫師參考了現實中第一艦橋上用來掛信號旗的突起物,在立繪中給角色添加了兩根角狀的頭戴。「天龍」則戴著眼罩以單眼示人,這不單單只是耍酷,歷史上該艦船就曾在海戰中被打破了一枚探照燈。除此之外,「蒼龍」大破的立繪也與史實中艦船中彈的部位一一對應。

不難發現,以史實為基礎,再結合角色性格和臺詞的潤色,艦娘的形象實際上是相當豐滿的。藉由萌擬人化的出色運用,艦Colle不僅迅速抓住了輕度玩家的眼球,也給小眾圈子裡的軍武宅帶來了些許親切感。

當然並不是所有萌擬人化遊戲都能在市場中站穩腳跟,App Store鍵入「擬人」二字就能搜出一大摞與之相關的遊戲。即便是針對單一器物進行萌擬人化,受視角、手法、時期的不同影響也會得到不同效果。如果不對擬人對象的元素加以解構和突出,或者走錯了方向,自然就無法賦予器物「九十九神」那樣的靈魂。

無論是《超次元遊戲 海王星》還是《艦隊Collection》,它們的萌擬人化手法都建立在故事、背景、甚至是情感基礎之上,最終才得以脫穎而出。

因此,萌擬人化不完全是噱頭般的存在,它有能力成為作品的生命源泉。僅從《異度神劍2》的角度切入,這款遊戲的擬人設計無疑貼合了主流玩家的審美。又由於角色獲得途徑與玩法有了深入結合,再加上歷史民俗相關元素的烘託,儘管算不上完美,開發商Monolith Soft至少在這一點上做到了物盡其用。

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