【內容提要】本文以「VR影視」為研究對象,探討虛擬實境(VR)技術對電視行業的影響。筆者認為,「VR影視」不能完全替代電視業,只能作為一種補充形態存在,為用戶提供類似「私人球幕電影」的體驗和服務。同時,「VR影視」與智慧型手機配合使用的「VR眼鏡」和「VR頭盔」等硬體設備的製造和銷售,將為以「電視+網際網路」為要素的中國電視融媒體產業帶來新的經濟增長空間。
【關鍵詞】虛擬實境 VR影視 媒體融合 電視融媒體產業
2016年被很多中國人稱為「VR元年」。目之所及,一種類似頭盔眼罩的虛擬實境(Virtual Reality)設備,頻頻出現在各類新科技產品展示會上。樂視、小米、騰訊、百度、暴風、優酷土豆等網際網路公司,海信、創維、TCL等電視設備生產廠商,芒果TV、BesTV、華數傳媒等廣電新媒體公司,這些中國電視融媒體產業相關企業紛紛將VR發展計劃提上日程,VR設備製造和VR內容生產風生水起。
VR究竟是什麼?VR將給電視行業帶來哪些變化和影響?這些變化和影響會顛覆電視行業嗎?要想回答這些問題,還要從VR的基本概念開始,釐清VR跟電視之間的區別與聯繫。
一、 VR的基本概念與行業發展狀況
虛擬實境(Virtual Reality),簡稱VR,也稱人工環境。具體定義是指:「利用電腦或其他智能計算設備模擬產生一個三度空間的虛擬世界,提供用戶關於視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓用戶如同身歷其境一般」。VR工作原理是用頭盔或眼罩等設備阻斷人眼與現實世界的連接,同時通過實時渲染的畫面,營造出一個全新的虛擬的世界。 這種虛擬實境技術,可以使用戶沉浸在特定的視聽空間內,將傳統的平面顯示方式全息化、立體化,提升用戶視聽體驗。VR技術的應用形式多種多樣,如「VR遊戲」、「VR影視」、「VR演藝」、「VR直播」、「VR旅遊」、「VR教育」、「VR社交」等。
艾瑞諮詢發布的《2016中國虛擬實境(VR)行業研究報告》中對VR行業發展歷程進行了回顧:(1)概念萌芽期(1935-1961)。1935年,小說家Stanley. Weinbaum在其小說中描述了一款VR眼鏡,以眼鏡為基礎,包括視覺、嗅覺、觸覺等全方位沉浸式體驗的虛擬實境概念,這被認為是世界上率先提出虛擬實境概念的作品。(2)研發與軍用階段(1962-1993)。1962年,名為Sensorama的虛擬實境原型機被Morton Heilig研發出來,後來被用以虛擬實境的方式模擬飛行訓練。這一階段的VR技術仍僅限於研究階段,並沒有生產出能交付到使用者手上的產品。(3)產品迭代初期(1994-2015)。從1994年起,日本遊戲公司Sega和任天堂分別針對遊戲產業陸續推出Sega VR-1和Virtual Boy等產品,當時在業內引起不小的轟動。但因為設備成本高,內容應用水平一般,最終普及率不高。(4)產品成型爆發期(2016起)。隨著Oculus、HTC、索尼等一線大廠多年的付出和努力,VR產品在2016年迎來了一次大爆發。這一階段的產品擁有更親民的定價,更強大的內容體驗與交互手段,輔以強大的資本支持與市場推廣。整個VR行業正式進入爆發成長期。
國內VR產品市場狀況如何?筆者登陸京東手機APP,以「VR」為關鍵詞進行搜索,結果如下:「VR眼鏡」約2969件,「VR頭盔」約1647件,「VR BOX」約521件,「VR眼鏡電腦」約225件,「VR遊戲」約1264件,「VR3D眼鏡」約2183件。按照銷量排行前幾位的產品主要是「暴風魔鏡 」、「MOKE手機VR魔鏡」、「天力星頭戴式智能3D視頻眼鏡」、「TBM智能眼鏡」、「三星Gear VR 3代 Oculus智能虛擬實境眼鏡」等,價格從幾十元到1950元不等。按照價格從高到低排行,可以發現京東VR產品中價格最高的是「全球購Oculus Rift CV1虛擬實境 3D VR眼鏡」,價格為13999元,其他還有「全球購 HTC vive虛擬實境 3D VR眼鏡」,價格為10888元,「Tralean 3D虛擬實境眼鏡」,價格為5380元,「華配 虛擬實境3D眼鏡」,價格為5299元等等。打開這些VR產品的商品介紹可以看到,其主要的功能和應用為:「3D影院隨時看」、「巨幕熒幕痛快看」、「海量資源免費看」、「全景視頻身臨其境」、「360度全景更刺激」、「沉浸式遊戲體驗」等。由此可見,目前在國內熱銷的VR設備主要是「VR眼鏡」,其主要功能和應用是「VR影視」。
二、「VR影視」體驗及其對電視行業影響的辨析
2016年5月,暴風科技推出「VR電視」概念,讓用戶體驗「從電視上欣賞到全景VR影片」的應用功能。有人驚呼:「這是暴風科技對電視行業的一場顛覆,普通電視即將終結!」但也有人認為VR電視的提出更像是對智能電視的補充,暴風科技只是充當了將VR資源從手機、PC移動到電視上的搬運工角色,「稱VR電視將顛覆彩電行業則有些言過其實」。究其實質,所謂「VR電視」只是「VR眼鏡」的一種「VR+TV」的新概念表達,實際上是VR技術在影視內容觀賞和用戶體驗方面的一種具體應用形式,也就是如前所述的「VR影視」。
「VR影視」究竟會對電視業帶來怎樣的影響?帶著這個疑問,筆者體驗了一款售價約25美元的VR眼鏡產品「VR CASE RK3PLUS」。這種VR設備在眼罩了內置了一副類似於3D的眼鏡,眼鏡前方盒子裡是可以從側面抽取出來的塑料卡槽,使用時將智慧型手機固定在卡槽內放回盒子中,這時就形成了一個手機屏幕作為大熒幕,用戶通過眼鏡觀看手機屏幕的「與外部隔絕的封閉空間」。在WIFI環境下,筆者打開事先下載在手機裡的APP「BesTV影院VR」,點擊圖標進入,帶上眼鏡,在這個封閉的空間內,可以看到紫色和藍色相間的星空,轉動頭部,可以看到類似於IMAX球幕電影的360度全景的浩瀚星空,屏幕中間是兩行類似電影海報的節目圖標,下面的導航欄有「推薦」、「高清」、「全景」、「3D」。屏幕上有一個類似於雷射筆投射出的小紅圈,這個小紅圈相當於電腦的滑鼠,可以轉動頭部將這個小紅圈放置在想要打開的導航欄或節目海報上,「VR影視」即可實現相應的操作和播放。筆者體驗了「全景」欄目中的一個「極限挑戰」演播室內容片段,給人的觀感是仿佛置身演播室之中,看人物說話時可以左右轉動頭部不斷擴展畫框展現的範圍,看看周邊的景物,抬頭觀望還可以看到演播室頂部的燈光設備等,給人一種身臨其境的360度的即視感。筆者也體驗了「3D」欄目中的《丁丁歷險記》電影片段,感覺就像在電影院裡看球幕電影。客觀地講,「VR影視」有其新奇之處,相當於一個可移動的私人的球幕和全景的電影院。但是,摘下眼罩設備後的一陣陣眩暈和不舒適感,容易使人對剛剛感受到的視覺奇觀所帶來的新鮮感大打折扣。筆者認為,「VR影視」的視覺奇觀具有一定的吸引力和市場潛力,但充其量只能作為電視業的一種補充,不可能完全替代電視行業。同時,VR設備的技術改進和用戶體驗仍任重而道遠。
具體而言,「VR影視」類似於一種私人的球幕電影院,充其量只是影視業的一種補充,難以做到完全替代。這是因為,相對於「客廳電視」這種家庭式的信息娛樂觀賞行為,帶上頭盔或眼罩的「個人式」觀賞只能起到一種補充作用,很難想像一家人各自帶上「VR眼鏡」在同一空間各自觀賞影視內容的場面會出現。即使對於獨居的個人用戶而言,完全使用「VR影視」替代傳統電視、網絡視頻和手機視頻的現象,也不可能大量出現。原因是一方面現有的VR內容有限,難以全面滿足用戶的觀看需求,另一方面目前「VR影視」的用戶體驗仍有待進一步提升和改進。
那麼,「VR影視」對於電視業創新發展有何促進意義呢?筆者認為主要體現在以下兩個方面:其一是「VR影視」內容的匱乏為傳統電視行業提供了新的發展契機。傳統電視行業在內容生產方面優勢明顯,「VR影視」內容的實質是利用VR技術設備生產的新型影視內容,類似於3D電視節目和360度全景電視節目。這為傳統電視行業的創新發展提供了新的契機。其二是「VR影視」設備製造將成為中國電視融媒體產業新的增長空間。在「傳統媒體與新興媒體融合發展」的今天,傳統電視產業的內涵和外延發生了變化,以「網際網路+電視」為載體,以「視頻」為核心,形成了電視機構、電信公司、網際網路企業、硬體設備廠商等跨界競爭的「電視融媒體產業」。「VR影視」的相關內容生產和接收設備,市場潛力巨大。
三、 「VR影視」將成為中國電視融媒體產業新的增長空間
電視融媒體產業擴展了傳統電視產業的範圍,在原有傳統電視產業基礎上延伸向網絡視頻產業、智能終端設備等視聽新媒體領域。「VR影視」的內容生產和設備製造將為中國電視融媒體產業創新發展提供新空間。
首先,「VR影視」能有效激發智慧型手機潛能,這是其對於中國電視融媒體產業具有重要意義的基礎和前提。眾所周知,智慧型手機在移動網際網路時代讓視頻觀賞變得更加靈活和自由,「手機電視」、「手機視頻」等電視新媒體形態,伴隨3G、4G和WIFI等通信技術、網絡技術發展和智慧型手機普及,用戶數量越來越多,用手機「追劇」的人也越來越多。但是,「智慧型手機+電視」形態的產業價值,雖然曾經做出「視頻電商」等多種努力,卻一直停留在「貼片廣告」的盈利模式階段,其產業帶動效應遲遲沒有得到體現。「VR影視」的出現,有望改變這一狀況。由於現有的「VR眼鏡」大多數是如前所述的與智慧型手機結合使用形式,智慧型手機起到了「熒幕」作用,這種捆綁組合的「私人球幕影院」模式,有效激發了智慧型手機的潛能。在智慧型手機用戶人口基數龐大的中國,「VR眼鏡」與智慧型手機的組合,成為開啟中國電視融媒體產業新的經濟空間的金鑰匙。
其次,「VR影視」設備製造市場前景廣闊。根據中國網際網路信息中心發布的《第37次中國網際網路發展統計報告》:截止2015年底,中國手機網民規模為6.20億,其中手機網絡視頻用戶4.05億。在這樣大的手機網絡視頻用戶基礎上,如果有1%的用戶購買使用「VR眼鏡」,其市場需求量將達400萬,以每部與智慧型手機配套使用的VR設備價格100元計算,其市場規模大約4億元。當然,這是按照較低市場價格和可能購買人數的一種估算,其結果並不準確。同時,「VR影視」製作設備也未加計算。按照艾瑞諮詢《2016中國虛擬實境(VR)行業研究報告》的預計和估算:2016年中國智慧型手機人數將達6.25億,中國MOBILE VR設備出貨量將達到120萬臺,用戶人數將增至135萬人。此外,光線傳媒等傳媒機構還將目光投向「VR影視」內容生產設備的設計、製造和推廣,其VR生態布局包含VR內容製作工具提供商七維科技、視頻技術解決方案提供商當虹科技、VR內容平臺先看網絡院線以及旗下的VR終端Dream VR等。可以預見,「VR影視」內容生產設備和服務的「全產業鏈」以及VR接收設備的製造將為中國電視融媒體產業未來發展提供巨大的市場空間。
再次,「VR影視」內容生產競爭大幕開啟。2016年中國電視融媒體產業角逐各方紛紛發布其VR戰略:(1)優酷發布VR平臺戰略,宣稱要「從內容切入,力推產業前行」。優酷表示,將發布三大VR產品線,為5.8億多屏用戶提供觸手可的VR體驗,並與產業鏈合作夥伴一起一年內打造3000萬VR全景用戶。截至目前,優酷已經和80%國內頂級VR內容製作團隊籤約,並擁有50多家海外戰略合作夥伴,並預計年產1000條優質海外自製合制視頻。(2)微鯨科技計劃在未來三年「投資10億元製作1萬小時精品VR內容」。微鯨科技將憑藉自主研發的VR攝像機及VR頭顯,成立10億元VR創新產業基金,創建千人極客創新團隊,打造包含遊戲、綜藝、直播、全景短片、紀錄片以及微電影的1萬小時VR精品內容,以及兩年內突破現有技術局限,製作出標準VR電影和電視劇產品。(3)「VR+廣電」生態模式在國內啟動。廣電機構發力「VR影視」具體表現在:廣電上市公司東方明珠發布BesTV APP啟航版,表示要做「VR視頻的領跑者」;湖南芒果TV《我是歌手》VR專區全平臺正式上線,全角度展示《歌手4》賽程;佳創視訊與數位電視國家工程實驗室等機構合作籤訂《「虛擬實境+廣播電視」產業化發展戰略合作框架協議》,探索我國VR產業的標準化制定。
四、結語
虛擬實境(VR)技術炙手可熱,各種應用層出不窮。筆者認為,「VR影視」是談論虛擬實境技術對電視業影響問題辨析最為切近的應用形態,因此以「VR影視」為主要研究對象加以探討。這並不意味著,VR技術的應用僅僅只有「VR影視」。如前所述,目前VR技術應用廣泛,如「VR遊戲」、「VR演藝」、「VR旅遊」等等,不一而足。如果再考慮到AR(Augmented Reality)增強現實技術和MR(Mixed Reality)混合現實技術,問題就會變得更加複雜起來。因此,在考慮到「虛擬實境(VR)」這一熱門概念對於電視業影響時,筆者抽取了其與電視行業最為接近的「VR影視」技術應用形態加以討論,以擇其要,特此說明。
綜上所述,「VR影視」作為一種新興科技手段的應用,能夠帶給用戶「私人球幕電影」般的奇幻感覺,具有較強的用戶吸引力和廣闊的市場空間,正在或已經成為人們觀賞影視節目的有益的配給形式。「VR影視」的內容匱乏及用戶體驗的不舒適感,需要VR內容產業的進一步研發和VR技術的改良和改進。「VR影視」內容生產製作設備和接收硬體設備製造將為中國電視融媒體產業帶來新的巨大的經濟增長空間。
【作者簡介】高紅波,河南大學新聞與傳播學院副教授,河南大學影視藝術研究所所長,碩士生導師,中國新聞史學會視聽傳播研究委員會理事,傳播學博士,藝術學博士後,主要研究方向為廣播電視與新媒體、傳媒經濟與文化產業。
【基金項目】本文為2015年河南省社科規劃項目「電視媒體融合發展創新研究」【項目編號:2015BXW009】階段性成果。