輝煌與新生:《天地劫》的這些年

2021-02-06 遊戲研究社

去年年底,我們有一篇文章回顧了漢堂名作《幽城幻劍錄》,後臺收到不少留言,說希望繼續回顧一下漢堂與其作品,今天我們就繼續聊聊。

在歷史上,漢堂的發展磕磕絆絆,作為一家單機自研的公司,自然躲不過單機遊戲衰落的衝擊。早在2001年,漢堂就接受了智冠的入股,採用智冠的銷售通路。日後隨著單機市場萎縮,開發成本膨脹,它也隨之一步一步失去對自身的控制權。

2008年,智冠將漢堂及其他一部分開發力量重組,改名為智樂堂,以進行網路遊戲的開發。到如今,智樂堂也已放棄了自研業務,聚焦於美術與音樂音效的外包之上。

現在智樂堂的主頁已經找不到曾經自研的影子

可以說,就法理上,「漢堂」仍在延續,但實際上早已被吃抹乾淨,物是人非。不過有些人死了,他卻活著——在這十幾年中,漢堂的名聲屹立不倒,始終有玩家為它搖旗吶喊,靠的就是它賴以成名的那幾條特色。

就像我們之前說的,漢堂旗下自研遊戲多半都有共同的2個特點,一是深,二是難。在他們的作品中,最能體現那些特色,名聲也最堅挺的,就是《天地劫》系列,堪稱是漢堂在SRPG與RPG中的集大成之作。這和漢堂早年的積累有關。

上世紀90年代初,臺灣遊戲公司開始如雨後春筍般冒出來。但這些公司大多以RPG起家,同期的漢堂早期主力卻是SLG。除了模仿《大戰略》,草創時期它最重要的作品叫做《大時代的故事》——一款以光榮《三國志》為模板,時代背景換為北洋軍閥時期的SLG。

現在來看,《大時代的故事》只是立意取巧。真正能讓這家廠商名聲大噪的則是1994年研發的遊戲《炎龍騎士團》。

《大時代的故事》和《三國志》的根本差異只有時代感不同

《炎龍騎士團》乍看上去就像是世嘉《光明與黑暗》的仿品,但是從這款遊戲裡,我們可以看到日後漢堂賴以成名的特色——豐富的角色以及故事;充滿魄力,寧可犧牲技術參數也要保證絕對流暢的戰鬥畫面;豐滿的系統設計以及多樣的隱藏條件;最後則是建立在嚴謹系統之上的高難度。這些特色在將漢堂捧上神壇的同時,也註定了它曲高和寡的命運。

《炎龍騎士團》(下)仿自世嘉的《光明與黑暗》(上)

雖說漢堂的SRPG是從模仿起家的,但從《炎龍騎士團2》開始,他們就形成了大量自己的特色——例如多層轉職,大量隱藏秘寶,專屬道具等等。在1998年推出《炎龍騎士團:風之紋章》後,漢堂意識到這個系列已經進入瓶頸。他們進而將方向轉到了新的方向——仙俠之上,開始了《天地劫:神魔至尊傳》的製作。

《神魔至尊傳》的主角殷劍平本是名門劍派「天玄門」首徒,因為不肯殺死年幼妖魔而被驅逐,在冒險中他得知他的父親——劍邪殷千殤正在準備復活蚩尤,就此踏上重新封印邪神的旅程。

雖然劇情大框仍不脫離勇者大戰魔王的設定,但在角色設計上,圍繞著殷劍平,漢堂建立了多個鏡像關係,組織起複雜的矛盾。首先,劍邪與主角雖然立場對立,但親情猶存;師傅應奉仁當年陷害了劍邪,卻又一手撫養殷劍平長大;在後期,遊戲還加入了神秘的金髮法師——夏侯儀。此人就像是殷劍平的另一面,性格偏激,亦正亦邪,身後背負著極其複雜的過去,而他的過去,就將是續作的主題。

在遊戲難度和畫面風格方面,漢堂通過此作也進一步確定了自己的邪典風格。

與同期講究精緻細膩的大宇不同,漢堂的畫面一直不拘小節,大開大合。《炎龍騎士團2》的戰鬥畫面雖然細節不夠細膩,但勝在魄力十足,後期全屏魔法伴隨著整屏震蕩,驚豔了大批玩家。

和老少鹹宜的大宇比,漢堂的風格明顯要硬派和黑暗

在Win95時代來臨後,這兩家美術能力位於行業頂點的公司進一步確立了自己的方向。

大宇在《軒轅劍3》及《天之痕》中,使用宣紙繪製,然後用毛筆勾勒,最後掃描進電腦。漢堂則以動作遊戲為標杆,寧可犧牲解析度,也要能滿幀播放行雲流水的戰鬥動畫。《神魔至尊傳》解析度僅為320*200,但角色閃騰挪轉,放招施法,都充滿力度,作為一款指令式遊戲都能讓玩家感受到拳拳到肉的手感。另一方面,畫面的粗糲感也和遊戲劇情的氛圍相配,如果說大宇的宗旨是「狡捷過猴猿,勇剽若豹螭」的靈動,那麼漢堂的追求是「大漠孤煙直,長河落日圓」的蒼涼。

《神魔至尊錄》的解析度已落後於時代,但畫面以動態效果取勝

此外,在難度和隱藏要素上,漢堂也毫不含糊。漢堂之前的遊戲就十分講究練級,以及各種隱藏條件的獲取。在《神魔至尊傳》中,漢堂在養成和隱藏條件更進一步,他們為遊戲增加了SRPG當時很少見的煉化系統,煉出終極裝備的條件也很苛刻——因為它的素材僅存在於第一關中。至於煉化心得都十分隱晦,或者乾脆沒有,導致粉絲只能在討論版不斷交流心得。

貫穿《天地劫》系列的配角燕明蓉來自於漢堂早期RPG《天外劍聖錄》

另一方面,漢堂的遊戲也並不是單純的提升數值。一般PVE遊戲中,電腦只是玩家戲耍的對象,而漢堂似乎更願意將電腦打造成和玩家棋逢對手的同等級對手,高難度下玩家無不要窮盡腦汁,榨乾系統潛力,才能和電腦對抗。很多人讚嘆漢堂的高水平,但漢堂這樣的風格卻不是人人承受得了的,所以《神魔至尊傳》不僅是漢堂的裡程碑,也是其粉絲走向小眾化精英化的標誌。

兩年後,《神魔至尊傳》的續集《天地劫序章-幽城幻劍錄》推出,這款續作,其實是前作故事的「前傳」,描述了夏侯儀在神魔發生之前的故事。遊戲類型也發生了變化,變為純RPG。

究其原因,可能和當時單機市場SRPG急速衰退有關,SRPG興盛時,各大公司都有自己的SRPG——大宇有《天使帝國》,宇峻有《超時空英雄傳說》,宏煜有《風色幻想》,當時所有這些IP都陷入了衰落。

《幽城幻劍錄》的劇情影響了後世很多遊戲

類型轉換並不代表「漢堂精神」的衰落,相反,RPG為他們提供了更多的發揮空間。

這次核心故事所在地,從中原換到了中西交匯的樓蘭,故事也從斬妖除魔拓展到數千年的神魔糾葛。與其他仙俠RPG不同,《幽城幻劍錄》的文本受古代白話文小說的薰陶極深,但設定卻博採眾長。因為故事發生在樓蘭,漢堂拋棄了國內遊戲常用參考《山海經》,許多怪物更像是西方魔獸,有些靈感甚至來源於克蘇魯,而角色配色參考了古代彩陶,每一名角色身上的配色不會超過三種。在難度上,該作更勝一籌,戰棋畢竟是在棋盤上一格一格打過去的遊戲,RPG卻可以在關卡設計與謎題上大做文章,這次玩家碰到的不僅是練度不夠,很有可能就是各種通過條件都找不到的窘境。

在國內曾有這麼一個傳說——《幽城》的官方攻略本《諸煌神記》比遊戲本身銷量還高,雖然這個傳說的本意是嘲諷遊戲飽受盜版之苦,但從另一個角度,也可以看出這部作品在市場上遇到的困難。

實際上,《幽城幻劍錄》雖然口碑爆棚,讓玩家念叨到今天。但「幽城」並沒能將緩慢衰落的漢堂,相反,自己也落入了後繼無人的窘境。當《天地劫外傳——寰神結》於2003年推出時,這款遊戲主要是由新手製作的,本身預算與檔期都有限,只能算是一款良作。之後漢堂便集中全部力量開始了網遊《炎龍騎士團Online:諸神的封印》製作。在合併進智冠後,由原班人馬打造的《天地劫Online》製作完成,但最終沒有上線。此後這個系列就被雪藏,進入了沉寂。

擁有版權的智冠沒有製作續作的意願,但民間以及原開發者繼續製作的呼聲都很高。在Java機時代,原漢堂開發成員製作了精神續作《蒼神錄》,前些年還有另一款手遊《天之劫》,但都影響不大。

眼看著這個系列就要一步步走向沒落時,紫龍接過這一棒,製作了《天地劫》手遊。

《蒼神錄》以商周之戰為背景,是一款充滿漢堂精神的作品

對手遊從業者來說,改編充滿個性的單機遊戲,歷來充滿爭議。不少遊戲就算市場成功,老玩家也不買帳,贏了市場,毀了口碑,屬於常態。但前兩年紫龍的《夢幻模擬戰》手遊算是創造了一個奇蹟,市場方面賺的盆滿缽盈,口碑也不差,拿過App Store和Google Play的年度大獎,還把一個瀕臨死亡的IP硬生生的拉了回來,讓日本人嘖嘖稱奇。

《夢幻模擬戰》手遊上線日本不到一周,就有了150萬下載

其實在日本本土,《夢幻模擬戰》的品牌遠沒有到一線的地步,系列正傳到五代戛然而止,之後的兩款外傳都平淡無奇,泛不起水花。紫龍公布《夢幻模擬戰》手遊時,連日媒都在感慨居然還是外國人記住了這個被遺忘的系列。

《夢幻模擬戰》手遊上線前,SRPG曾一直被視為小眾類型,之所以市場成績和用戶規模都超出預期,主要在於幾個方面:

首先,手遊版繼承了單機原設計,但是在細節上做了大量改進,保證新老玩家兩相宜。除了畫面的進化外,在主線劇情上,遊戲提供了兩支主線,一支是手遊本身的新主線,另一支則是單機關卡的手遊移植。兩條主線相互交織,玩家在推進新劇情的時候,無論是新老玩家,都能順便回顧夢戰整個系列的故事,而一些裁剪下來的細節,則會放在角色羈絆關卡,讓玩家充分領略原作角色的魅力。

夢戰手遊版角色在原作基礎上做了現代化處理

在系統上,製作組也對原作做了合理簡化。既兼容了原單機版特色,又拓寬了玩家的策略維度。長線運營更是讓人意外:在剛上線的時候,《夢幻模擬戰》手遊是一個以PVE內容為主的遊戲,其產品壽命非常受制於PVE的內容消耗速度。然而經過不斷改造,目前版本已是PVP和PVE並重,加上時不時和《空之軌跡》《幽遊白書》之類的名作聯動,故而一直長賣到了現在,也成了我這兩年玩的最久的手遊之一。

甚至在IP內容的後續打造上,手遊版居然也能化腐朽為神奇,2015年3DS上的《夢幻模擬戰:轉生》是公認的劣作,連Fami通都只給了26分,但是通過紫龍在活動故事以及角色設定上的調整,讓《轉生》的角色成了手遊裡的香餑餑……目前手遊版的故事也已接上五代結尾,以五代結局200年後紅月人會重返大地的預言開始,開始了新的篇章。可以這麼說,無論是規模,質量還是故事背景,現在的《夢幻模擬戰》手遊已可以算是集系列大成的正統續作了。

在持續的運營中,原本無人問津的3DS版《夢幻模擬戰:轉生》裡的角色,在手遊版裡也有了很高的人氣

之所以在這裡說了這麼多《夢幻模擬戰》手遊,是因為這次《天地劫》手遊也是夢戰手遊的製作組做的。我在試玩《天地劫》手遊的時候,能明顯感覺到他們在夢戰手遊裡積累的經驗,有不少都釋放在了《天地劫》手遊裡。比如同時討好新老玩家的PVE內容:在提升畫面表現的同時,完整收錄了原作系列三部曲的所有經典場景,並以戰棋的形式重新演繹原作RPG的劇情,包括「磐沙堡」、「月牙泉幽會」、「樓蘭之謎」等著名橋段,總計有上百段原作劇情。

初遇冰璃的劇情

貫穿系列的「五魂化蘊」系統也繼承到了手遊中

作為夢戰組的又一款作品,《天地劫》手遊在系統方面當然會受其影響。在系統方面,能看到不少夢戰的影子——除了傭兵,職業間的相剋關係以及職業援護等等一應俱全。

但是除開3D版帶來的表現力強化外,遊戲裡的戰棋玩法也有著差異化的設計。從我體驗到的部分來看,《天地劫》手遊的關卡設計比起夢戰更注意地形影響,前期敵方角色就有改變地形效果的能力。除了要注意搶佔特殊效果地形,對於保護NPC等特殊目的的關卡,也要根據地形和職業相剋關係來判斷AI行動的優先級。受限於碎片化關卡的天生限制,手遊版關卡雖然與PC單機沒有可比性,但和市場上的同類手遊產品橫向對比起來,策略性依然處於前列。

戰鬥截圖

比起夢戰手遊,《天地劫》手遊在地形變化上多做了文章

在故事背景以及文案方面,製作組也發揮了夢戰以來的傳統優勢——主線風格靠攏原作,但是在細節和遊戲梗上發揮插諢打科的本事。

在目前的測試版中,已經能發現製作組埋下的大量伏筆:主角阿良看似只是被時輪宮「硬收」的弟子,但是在前作我們就已得知,時輪宮有著守護亡者轉生的職能。在序章中,阿良又在重複殷劍平在《神魔》序章做的事——放生幼小魔獸。主線的另一主角,阿良下山碰到的少女鹿昭依,則是整個遊戲的賣萌擔當,作為從偏遠地區來的少女,她現在性情古怪,不諳世事,日後一定是主線劇情衝突的來源。只是他們的後續故事,現在只應存在在製作組的長線規劃之中,可能需要一年兩年才能說完。

一款手遊能否成功,多少有點成事在人謀事在天的成分——即需要有本身的素質,又需要天時地利人和的加成。就現在的《天地劫》手遊來說,有著夢戰積累的經驗,又坐擁《天地劫》這一外界口碑很高的IP,從目前的測試版來看,誠意是有的。至於正式上線後能否複製夢戰的成功,那就需要拭目以待了。

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