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序言:
11月28日,夜幕降臨上海,遊輪「翡翠公主號」滿載一批《劍靈》玩家,沿著外灘環遊,在一片歡聲笑語中,為《劍靈》開啟了一場別開生面的7周年線下生日派對。
除線下生日派對之外,還有更多的玩家,藉由《劍靈》七周年全新版本「冰雪七緣」、劍靈火箭區代言人張碧晨獻唱《以劍為期》的到來,在線上互相傾訴與《劍靈》結緣、相伴的故事。
原來,《劍靈》七年了。
我不禁想問:這樣一款7歲「高齡」的端遊,為何還能展現出如此旺盛的生命力。
1.找準一類人,談一場長久的戀愛
就遊戲而言,許多人認同,流量是根基,用戶規模總是多多益善。
《劍靈》運營經理張雪梨卻持不同觀點:「玩家,從來都不是報表上的一個數字,而是一位要長久戀愛的對象。因此,於《劍靈》而言,我們會瞄準符合細分領域市場的用戶,了解他們的生活狀態、了解他們的個性喜好,定向做研發、內容,專一且長久的為他們打造生態,讓他們能長久的和產品玩樂在一起。」
為此,《劍靈》不惜做「選擇題」。
尋常項目中,官方團隊會根據測試不斷調優,同品質情況下,拼的都是硬橋硬馬的細節功夫,比如某個節點用戶流失明顯,修改沒商量。《劍靈》偏偏反其道而行之,負責人告訴我們,《劍靈》的策劃和運營們往往會保留甚至刻意做一些「卡點」,一方面達到篩選用戶的目的,另一方面在心理和遊戲體驗上提供更豐富的感知。
如此運營邏輯,不僅幫助《劍靈》穩穩運營七年之久,其實還有一套內部嚴絲合縫的理論支撐,負責人並不把做遊戲等同於「做產品」,而是視作「與玩家之間的情感紐帶」——形象些說,戀愛時,你得時不時「耍點小脾氣」,萬事隨用戶心意,用戶反而會覺得沒意思。
《劍靈》團隊也因此總結出了一套生存哲學:找準一類人,談一場長久的戀愛。
為何會有如此感悟,負責人從《劍靈》的發展脈絡,更詳細地剖析了這一「學說」。
2014年國服上線時,《劍靈》與當時主流的3DMMO產品存在一定的「時代差」,用流行的話來說便是「次世代」、「降維打擊」。最早,《劍靈》顯著的特徵是玩家口中戲謔的「油膩師姐」畫風,因此團隊也積極抓住這一點,無論產品或是運營,都圍繞畫風亮點呈現,以期最大化吸引用戶。
但團隊也意識到,MMO用戶大盤有限,真正核心的用戶不會像最初吸引進來的那麼大,《劍靈》唯有回歸到核心玩家,圍繞這類玩家做持續精耕,才能形成長線運營。
最終,通過內部統計分析,《劍靈》以玩家為中心,研發及內容耦合打造玩家生態。
2.順應玩家需求做研發,快速應變造就《劍靈》七年活力依舊
團隊幹的最大的一件事,在GameLook看來可能是直接給《劍靈》換了一套基因。
負責人回憶,儘管《劍靈》擁有許多MMO元素,如職業、副本等等,但早期韓國開發商NCsoft其實是把《劍靈》當成動作競技類遊戲來做的,最初的底層設計也建立在動作競技類基礎之上。
通過與對方的不斷溝通,中韓雙方團隊才逐漸達成了做MMO的共識。不過,MMO的大廈並非一天建成,同時也並非建成之後便可高枕無憂,而是還有後續的「裝修」和「物業」工作要做。
職業覺醒是一個很典型的例子。在底層設計轉向MMO後,《劍靈》並沒有拋棄最早的動作屬性優勢。負責人坦承,4年前市面上MMO大作陸續出現,對《劍靈》造成很大衝擊,此時團隊回過頭思考《劍靈》當年吸引用戶的點是什麼,提煉出「動作和打擊感」之後,《劍靈》於2018年推出了職業覺醒,並持續推出更新。
與常見的MMO不同,《劍靈》職業覺醒不只是單純的增幅,更試水了職業分支概念,通過不同分支的不同玩法風格側重,主張賦予玩家千人千面的新鮮感。同時,趁此機會《劍靈》也對遊戲內的美術與操作、動作與打擊感進行了升級,在回歸遊戲動作本質吸引力的同時,在每個階段吸引用戶。
團隊把這一進化過程形容為「長期的博弈過程」,因為這些舉措並非某個人拍腦袋決定,而是團隊日復一日、年復一年根據外部環境變化、與玩家面對面的交流,和內部持之以恆的試錯等逐漸積累起來達成的。
所以《劍靈》走到今天不只是認準「MMO核心用戶」的較真,還有緊跟用戶需求的靈巧。今年七周年版本推出的「火箭區」也是如此,在負責人看來,「火箭區」是能代表「《劍靈》實際上一直在變」的事物。
「火箭區」誕生的大背景是手遊的統治地位穩固,以及疫情強勢的衝擊,用戶使用時間碎片化,「火箭區」則通過60級直升券、免費領取百萬秒傷起步裝備,以及「火箭大神養成路」等,使遊戲整體體驗由重度朝輕度轉變,以緊跟時代變化。而在過去,《劍靈》也在遊戲中增加了一系列中輕度玩法,以適應中國玩家的需求。
3.做手遊也是做「內容」,優質內容贏得玩家情感羈絆
說起《劍靈》的七年長生秘訣,《劍靈》運營經理張雪梨認為:「如果在產品側的關鍵詞是和「核心用戶」和 「應變」,那麼在市場側的關鍵詞便是「核心用戶」和 「情感」。」
雖然是一款7年的遊戲,但現在大家聊起《劍靈》,依然是很多年輕人在玩,依然是代表著當代時尚潮流的風向。
7年依舊年輕,得益於團隊「放平心態慢慢耕耘」的IP打造思路。這些年來,《劍靈》在IP層面進行了相當廣泛的嘗試,漫畫、動畫、歌曲、小說等等,從廣度和深度兩大層面,涵蓋了IP衍生的方方面面,也帶動了官方UGC平臺靈芝圈的繁榮。
魔鬼藏在細節中。每一次IP衍生,團隊都會將目標集中在某個點上,即在「用戶的感情中打上了一些烙印」,營造相應記憶點。如早期《劍靈》關注劇情,因此遊戲劇情、漫畫和動畫主要承載了搭建起IP框架的作用,而為了使玩家有清晰的認知,團隊又創造出了「青春、潮流等感官系的名詞符號」,一直延續至今。
「最早的火炮蘭,到白青、咒術師,再到槍手與關曉彤的互動,再到最新與張碧晨的合作」,負責人對《劍靈》創造的記憶點如數家珍,「每一年會把玩家層面偏情感向的核心遊戲玩法與市場潮流以及我們創造的理念結合,讓玩家感受到,這是《劍靈》獨有的品牌烙印的同時,每年都有新的東西刷新IP的認知與感官」。
奇妙的緣分其實也令參加這次遊外灘的Coser感慨萬分:「七年前我親手做過劍靈的cos服和法杖,想不到七點後我還會cos火炮蘭。」
負責人告訴GameLook,不管是「火箭區」、18項福利、請6、7年的老玩家張碧晨做專區代言人唱主題曲、做音樂翻唱剪輯活動宣發、經營UGC內容平臺靈芝圈……每一個市場側微小的動作,都源於對核心用戶的精細洞察。
唯有始終向玩家呈現他們想要的內容,他們才會和你站在一起,和你產生情感羈絆。
結語
《劍靈》做過很多內容,漫畫、動畫、主題曲,公益、UGC、職業覺醒、「火箭區」……它們有新有舊,有的還成了傳統,但所有的都萬變不離其宗:守住初心,緊跟變化。
放眼未來,《劍靈》雄心勃勃也按部就班地籌備著更多,引擎升級、雲遊戲、動作和打擊感二次升級,一切都充滿未知和無窮的可能性。如同過去一直所做的一樣,《劍靈》總是在產品研發和市場運營同步發力,時刻準備接力下一輪與玩家的「愛情長跑」。
所以對於《劍靈》玩家來說,這七年不是端遊時代,也不是手遊時代,而是真正觸動心扉的「劍靈時代」。
····· End ·····
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