在百度裡輸入關鍵詞「餐廳排隊」,出現了諸如「火爆」、「引爆」、「排隊神話」等詞彙,在人們的認知當中,排隊是門店生意好壞的風向標。
但也有人認為:「排隊並不等於生意興隆,但生意興隆的店一定排長隊。」
後半句很好理解,生意好的店因為口碑好,顧客紛紛慕名而來,因此形成排隊;在前半句中,為什麼說排隊不代表生意興隆?
這裡有兩種情況,第一種情況是,供小於求,這時,餐廳形成排隊和餐廳的經營本身沒有多大關聯,只是在用餐高峰期,顧客沒有太多選擇,只能在有限的餐廳中選擇,這些店也就自然形成了排隊。
第二種情況是「假排隊」,也就是近年流行的僱人排隊,通過不同年齡段的「託」,營造排隊場景,從而吸引真顧客。
拋開「假排隊」的情況,門店在經營過程中,多少都會出現時不時的排隊,而不管是常年排隊,還是高峰期偶爾出現了排隊,都應該重視並專門管理,從而給顧客更好的體驗,保證品牌效應和營收。
怎麼看待排隊?排隊的最終目的是盈利,要謹防潛在顧客的流失
提到排隊,我們先來回憶一下,在日常生活中,什麼場景最容易形成排隊?比如說,在用餐高峰期去食堂吃飯、去打折的服裝店試衣服、排隊過安檢(特別是飛機)。
這些場景的共同點是:人多、流動性大、訴求相同、程序繁雜,簡而言之,它們都有嚴格的時間和空間限制,前一個人活動時所佔據的時間和空間,就是後一個人的等待成本。
門店排隊的場景也是如此。門店的面積有限、時間有限,但顧客在排隊等位的時間明顯更難熬,原因是餐廳的消費環節繁雜且平均消費時間冗長,比如,餐廳的消費行為有選座、點餐、等餐、用餐、結帳等環節,而其他行業的消費行為僅需挑選和結帳即可。
這樣看來,門店在高峰期形成排隊其實是一件很自然的事情,一流的店不管是高峰期還是非高峰期都會形成排隊。
排隊自然是一個的「活廣告」,是塑造品牌、吸引客流的利器,因此,有人會想,既然排隊的招數這麼好用,那就想方設法讓排隊成為常態,但讓排隊成為常態並不容易,於是有人就用一些非正常手段,如,把效率降低,讓顧客多等一會兒,通過拖慢進度來形成排隊。
追本溯源,門店經營的目的是什麼?盈利。那麼,排隊的最終目的是什麼?排隊的目的就是排隊本身嗎?非也,排隊的目的是增加客流量,從而增加銷售額,最終增加盈利。
如果為了追求排隊,故意減慢操作速度,帶來的是什麼?是效率的低下,是顧客的糟糕體驗。
經專業人士研究發現,餐飲店排隊超過10分鐘,就會出現顧客流失現象;到達20分鐘時,這個流失率會呈快速上升的趨勢;30分鐘以上,流失顧客會超過新加入的顧客。
理論上的最佳排隊時間為2分鐘。排長隊從表面上看,對商家是好事兒,但如果讓顧客等太久,輕則會造成顧客流失,餐廳看似人頭攢動,但潛在的消費群體在不斷流失;重則會影響顧客體驗,從而影響復購率和口碑,因為顧客等的越久,期望值就越高,對餐廳的各個環節也就會愈發吹毛求疵,這時候的顧客維護成本是比較高的。
從這個角度來說,門店在經營時不能因小失大,不能一味地營造排隊的盛況,從而忽視了經營的本質。對排隊這件事兒,正確的態度應該是:通過提高效率或增強顧客體驗,以減少顧客排隊等位的損失。
如何管理排隊?
解藥一:從顧客心理出發,增強體驗
有網友這樣記錄自己的排隊感受,「腿由酸到麻木,心情由期待到小憤懣,凡事中庸就好,過度了就會造成反面效應」。
有人說,排隊背後的終極問題其實是對客人心理預期的科學管理。
對顧客心理的把握可以從進度感、舒適感、互動感三個方面入手。
1)、進度感
進度條的出現,讓人們可以對事情的發展有個心理預期,顧客在排隊時也是一樣,真正讓人們焦慮的不是等待,而是遙遙無期、無法預期的等待。
因此,想要安撫顧客,先要讓其心中有數,知道自己要等待的時長,現在的餐飲軟體在等位方面的功能已經相對完善,餐企可以配備一臺自助取號機,一則確保公平,減少客人投訴的概率,二則讓顧客對就餐時間心中有數,甚至還可以通過掃等位紙的二維碼實時查看等位狀態。
這樣,顧客就可以根據排隊的進程,安排自己的行程,體驗也會更好。
2)、舒適感
顧客在排隊的過程中,是很難有舒適感的,特別是一邊排隊,一邊看到其他顧客正在用餐,這種焦慮感會加強。
因此,餐企在提供椅子和茶水等基本的安撫措施之外,最好輔之以小零食等,幫顧客打發時間,像海底撈。
或者是,融入特色的品牌文化、演出等,給顧客以沉浸感,如南京大排檔,在等待的過程中,可以觀看穿著民國服飾的店員來來往往,運氣好的話,還能欣賞到現場演出的民間小調;如海底撈設立了快樂的等位區,能夠讓消費者在品嘗免費食品的同時,還可以重溫兒時的遊戲時光。
3)、互動感
最帶感的互動方式就是遊戲,這種遊戲可傳統、可高科技,關鍵是讓顧客動起來,調動顧客情緒,實現真正的互動。
以雲海餚為例,該餐廳專門推出了等位猜謎語送禮物的活動,謎語不會設置的太難,因為遊戲的目的不是難倒顧客,而是讓顧客感受到猜謎語的樂趣。
還可以通過AR互動遊戲來提升體驗,南京大渝火鍋曾試過這種等位的方式,數據表明,等位區75%的年輕群體都會參與遊戲,跳轉到遊戲後,平均在線時長在19分鐘左右,平均每家門店的月參與人數近4000人,每月通過遊戲獲得獎券,到店消費的新增流水達5萬元。
被稱為「網際網路原住民」的「90後」對餐廳的挑選標準,不再局限於餐廳的菜品本身,那些更好玩、更有趣的餐廳更容易吸引他們的眼球,這種互動感極強的方式,就不僅僅停留在等位的服務層面了,更像是一種營銷,也成為了吸引顧客到店的一個新理由。
保證用戶體驗是用戶運營的核心,而從排隊開始,顧客就開啟了與品牌的互動之旅,從這個意義上來說,提高顧客的排隊體驗應該被餐企提上日程。但最根本的還是保證菜品的美味,因為美食是餐飲的根。
解藥二:從商業本質出發,提高效率
影響等位排隊的因素很多,商家端、顧客端的行為都會對其造成影響。而造成等位排隊的一個主要原因是顧客消費時間過長,佔著位置。
門店要想提高總效率,就要嚴格把控各個環節,把控好每個環節的時間,總時間就會縮短,效率也會更高,排隊進程就會更快。
1)、點餐環節
菜單上SKU的多寡關係著食材的供應、出品的流程,菜單設計又關係著顧客的點餐時間。
因此,要想從點餐環節節省時間,首先要做的是優化菜單,做到分類清晰、招牌突出、圖文並茂,減少顧客糾結時間,讓顧客儘快下單。
其次,可以讓顧客選擇「掃碼點餐」,要注意的是,掃碼點餐的核心不是「去紙化」,而是把前端的點餐和後廚的備餐環節打通,從而提高出餐速度。
傳統的餐廳在客人下單之後需要服務員先把單子遞交收銀臺,等到收銀員錄入價格之後再把單子遞送至廚房,這樣做顯然會影響上菜速度,如果打通了POS端、後廚系統、掃碼點餐端、收銀端的各個埠,各分工部門就能第一時間獲得指令,從而快速分工作業。
2)、選座環節
排隊與翻臺率有關,翻臺率與時間和空間有關,時間上要被壓縮,空間上要擴大容納量,因此,可以從桌椅的設置上下功夫。
比如,2至4人用餐是最普遍的情況,餐廳可以多設置4人桌,而且4人桌也可由2人桌拼湊而成,外婆家設定的是2至6人都能坐的活動拼桌,兩張桌子中間還隱藏了一張草編凳,所以6個人吃飯也能擠一擠。
3)、出餐環節
料理包模式的出餐速度極快,但這是堅持現場出品的火鍋堂食無法企及的,但可以吸取它的理念,比如,把一些顧客常點的菜提前備好。
4)、服務環節
每個服務人員在服務中,都應有為下一環節做準備的意識。
比如顧客在等位區時,可以在確定有臺位買單的情況下,提前讓顧客點餐,如果等位區與就餐區配合妥當的話,顧客一入座,菜品就可上桌,人均消費時間將減少5-10分鐘。
提高效率還要靠服務員的主動性,比如,服務員要及時詢問顧客是否需添加主食,如果顧客不需要,就要快速核單併到吧檯打單;如果客人買單後尚未離開,可主動徵詢客人意見,先清收臺面,並提前將翻臺餐具準備好。
有些餐廳的做法是顧客每吃完一盤,就馬上收走,然後不斷添水,這樣顧客在吃完後就會自覺離開,有的餐廳承諾在多久吃完可以有優惠,這些看似細小的動作都可以提高翻臺率。
5)、收銀環節
由於近幾年支付方式的多樣性,許多餐廳配備了多樣設備以滿足消費者現金、刷卡、第三方支付、會員卡支付等需求,如用一臺POS機整合多樣的收銀方式,提高門店運轉效率。
結語
從消費者的角度看,為了吃一頓飯或喝杯奶茶,耗上數小時的時間,其實他付出的成本已經遠遠超過了一頓飯或奶茶本身的價格,還搭上了寶貴的時間成本和精神成本。
但從商家的角度看,排隊就意味著自家生意興隆,無需專門管理排隊,直接當活廣告即可。
餐廳經營無小事。排隊這個事看似很小,但用心做和不用心做會出現截然不同的效果,倘若排隊的體驗不好,一定會反噬品牌的影響力和美譽度;如果排隊管理得當,反倒會為門店及品牌增加亮點。
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編輯丨葉小婧
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