史上最真實的 VR 遊戲,是如何構建「真實」的?

2020-12-27 愛範兒

我在《半衰期:Alyx》裡的體驗很真實,也很不真實。

就像所有初入《半衰期 Alyx》的玩家一樣,遊戲一開始給我的那種震撼,沒法用言語形容。這款遊戲的交互玩法,超越了我對任何遊戲的理解。

比方說,遊戲裡除了子彈以外只有兩個背包槽位,有一個還經常會被任務物品佔上,也就是說只能攜帶一個額外的手雷或者藥劑。剩餘物資怎麼辦?那就像在超市買菜一樣拿個筐把它們裝起來帶著走。

遊戲裡子彈經常不夠用,遇見頭蟹怎麼辦?隨手拿個什麼東西擋一下就行了。習慣了頭蟹的攻擊路線以後,甚至還能像逗寵物一樣溜著它們玩。

▲ 來源:Youtube@2kliksphilip

在和 NPC 對話的時候,也不需要像個呆瓜一樣在傻站著,完全可以比個手勢回去,好歹氣勢不輸人。

說《半衰期:Alyx》是一款無比出色的遊戲,但並不是前無古人的的偉大創新。在這款遊戲上市以前,VR 遊戲已經對一些基礎的控制和交互體驗的探索已經很成熟了。不管是槍械射擊的機制,還是角色在場景中移動的方式,《半衰期 Alyx》都沒有重新造輪子。

去年年底上市過一款致敬《半衰期》和《傳送門》玩法的《Boneworks》,這款 VR 遊戲受到了玩家的一致好評,也有觀點認為《半衰期:Alyx》在一定程度上借鑑了它的玩法。不過真正深入玩過這兩款遊戲就知道,它們其實是不同的。

半條《半衰期:Alyx》最大的特點,就是「符合直覺」,Intuitive——這也是媒體和玩家們在描述這款遊戲的時候,用得最多得一個詞。

這種「符合直覺」是什麼意思呢?絕大部分 VR 遊戲,雖然互動的點也很多,但是你可以很清晰地感覺到:這塊是設計師設計給你玩的。然而在《半衰期:Alyx》裡,有大量互動都是潛意識的、符合常識的。你看到一頂安全帽,就會想戴在頭上試試,試了一下發現果然能戴上。看到一個防毒面具,也順手戴在臉上。

遊戲裡面的收音機、顯示器、鋼琴……看著不起眼,卻全都有足夠豐富的互動機制,讓人覺得,它們不只是其他遊戲中常見的那種場景背景道具,而是真實存在的的物體。

不光是真實存在,而且還可以對遊戲機制產生影響。有遊戲很多人第一次學會用椅子或者垃圾桶蓋抵擋頭蟹的攻擊,很可能就是情急之下,子彈用光,實在沒招了,隨手亂抓了一個能抓的物體,結果就剛好把頭蟹擋了下去。這些隱藏的機制沒有任何提示,一切都交給玩家去探索和發現。

之所以《半衰期:Alyx》能過營造出這種「直覺感」的,是因為這款遊戲依託 VR 的優勢,發明了一套新的交互邏輯。

傳統遊戲,有一套固定的交互模板。舉個例子:「開門」這個動作,一般對應的就是一個按鍵。老式的 FPS 缺乏交互演出,玩家走到門前面按個開門按鈕,門就像鬧鬼一樣自己打開。到了《使命召喚》這類重視演出的新時代 FPS,有些開門的動作可能會有複雜一點的手部動畫,但也僅此而已了。

這些動作,雖然表現力和演出效果都不盡相同,但是玩家的動作都是按下按鍵。長久以來,按鍵=開門,這就是遊戲的邏輯。

現實生活中,有沒有可以靠按鍵開關的門?肯定是有的。但是對於大部分人來說,開門這個動作還是需要拉動門把手來完成,這是現實的邏輯。

現在問題來了,在 VR 遊戲中,玩家是可以操縱自己的雙手的。那麼「開門」這個動作,是應該符合遊戲的邏輯,還是應該符合現實的邏輯?真實性和遊戲性之間,又該如何保持平衡?

這是一個挺困難的問題。去年在一場教學交流會上,Valve 員工 Kerry Davids 介紹了他是怎麼給「HLVR」(也就是現在正式發售的《半衰期:Alyx》)做門的。經歷了幾次迭代之後,他做了一個感覺還不錯的門把手機制,玩家伸手拉一下把手,就能把門解鎖打開。

但是在遊戲測試期間,有相當一部分測試員開不開門。他們雖然伸手夠到了門把手,但是沒有意識到自己需要按下去才能解鎖。這很可能是因為 VR 遊戲中缺少觸覺反饋,所以「按門把手」這個動作沒法下意識觸發。

為了解決這個問題,最終的門把手是一個折衷方案:當玩家夠到門把手的時候,門把手會自己按下去,直接解鎖。假如門是鎖上的開不開,門把手也會有一個喀拉喀拉卡住的動畫,模擬現實中鎖住的門把手的感覺。採用了這種改進之後,測試員就能順利開門,並且識別門是不是被鎖上了。

最驚奇的是,雖然門把手是自動按下去的,但是所有測試員都以為是自己按下了門把手。這簡直就像是另一種形式的「幻肢痛」。通過潛意識的欺騙,《半衰期:Alyx》打造了一種既不同於遊戲,也不同於現實,但卻讓玩家產生了十足的「現實感」的交互體驗。

▲ 患肢痛:截肢患者感到自己失去的肢體發生錯位,並且隱隱作痛

類似的設計在《半衰期:Alyx》中比比皆是。遊戲中的手雷扔出去之前要按個按鈕拉引線,這個按鈕的位置和手柄上相應按鈕的位置基本上是對應的。撿起來的彈夾,需要越過肩頭做一個存彈的動作。霰彈槍裝彈需要用手把子彈上膛,完事以後還要甩一下讓槍機復位。

這些無處不在的暗示,加上 Source2 引擎出色的光影表現,不多但恰到好處的對話,讓玩家漸漸覺得遊戲中的主角 Alyx 就是自己。不再是一個無敵的移動炮臺,而是一個活生生的,每件事情都要自己動手去解決的真人。

當然,《半衰期:Alyx》並非全無局限。正是因為其他的交互形式都太自然,太符合直覺了,遊戲中沒有近戰傷害的設定才顯得特別扎眼。當頭蟹撲到玩家身上的時候,怎麼胡抓亂拍都沒用,身處其中著實令人惱火。這點 Valve 的解釋是,假如給玩家的增加近戰傷害碰撞檢測,就會造成很多出人意料的交互上的問題,這不能不說是個遺憾。

拋開近戰上的局限,《半衰期:Alyx》很可能就是未來 5-10 年 VR 遊戲的設計模板。第一代《半衰期》開創了 FPS 即時腳本演出,《半衰期 2》開創了物理互動解謎,而 Alyx 則給未來所有寫實 VR 遊戲提供了一套解決交互問題的經驗和方法。

在《半衰期:Alyx》上市之前,G 胖和 IGN 進行了一次對談。聊到他沉迷《Dota》,聊到他比起《半衰期 2》更喜歡《傳送門 2》,因為他沒有參與《傳送門 2》的開發,所以能夠更多看到遊戲中的亮點和不足。

對談中最有意思的,是他透露的一些神經科學前沿成果。最近幾年 G 胖一直在致力於腦機接口的研究。他說,黑進人腦的視覺和定位系統其實比人們想像得要簡單很多,因為大腦和腦幹已經進化出了一套標準的數據交換方案。而一些比較基礎的感官體驗,比如對冷熱的感知,因為涉及到免疫系統和神經反射,反而比較難以控制。

換句話說,雖然一時半會人類還不會實現《黑客帝國》中的世界,但是距離所謂的「VRMMO」,似乎並不遙遠。

從這個角度來看,《半衰期:Alyx》對於如何在 VR 世界中還原現實體驗的探索,或許還有更多的,遊戲之外的意義。

Welcome Oblivion。

Q&A

最後,對於想要入手 VR 玩《半衰期 Alyx》的玩家,我用問答形式提供一點粗淺的經驗參考。

玩 VR 容易暈嗎?

分情況。對於絕大部分人來說,只要不故意做出激烈的視角變化或者快速移動,短時間內應該都不暈。我身邊暈船、暈車、暈 3D 的朋友,玩 VR 的時候都沒有體現出太多不適感。

玩 VR 需要很大的空間嗎?

玩 VR 遊戲不需要一個非常大的空間。絕大部分 VR 遊戲都支持坐著玩。不過綜合考慮,像是《半衰期:Alyx》這樣的遊戲,用搖杆轉向還是比較容易暈,所以最好有一個可以站立轉身的空間。

▲ 目前我的測試環境也不寬敞,但夠用,設備是 Vive Cosmos 精英套裝

Steam VR 的兼容性怎麼樣,能用其他品牌的設備嗎?

Steam VR 的兼容性很好,市面上的主流設備都能夠支持, HTC、Oculus 這種大廠就不說了,甚至連有些安卓一體機都可以裝特定的 App 串流玩,這方面沒有太多問題。

玩 VR 需要花很多錢嗎?

VR 確實有一定成本。不過對於玩遊戲來說,一般 3000 元左右的 Oculus 和 Windows MR 設備已經足夠好,最低 GTX 1060 或者 RX 580 的電腦也夠了。當然,像是 Valve Index 這樣的頂級設備非常昂貴,驅動 144hz 刷新率需要一臺好電腦,而且全屋追蹤對室內空間也有最小要求,綜合下來花費就很高了。

具體有什麼 VR 設備推薦嗎?

VR 設備推薦是個非常因人而異的事情。因為主流的幾大產品不僅差價很大,需要留意的特性和限制也各不相同。

單純以體驗來說,目前最好的設備是 Valve Index,它的價格也是最高的。官方報價是 1000 美元,但現在幾乎沒有現貨。在國內,你加價到 12000 元(人民幣)都只能預定,需要等待 1-2 個月才能到貨,而且近期之後的一段時間內,都不太可能以正常的價格買到——可以說是極客和發燒友之選了,一般玩家基本不會考慮。

我個人平時使用的是 Oculus Rift S,性能不俗,官方報價 399 美元,在海外性價比很高,在 alyx 上市之後,也一度熱賣到脫銷。這導致目前國內售價普遍上漲,需要 4200 以上才能入手。Rift S 其實就能應對基本全部的 VR 應用了,它的硬傷主要有兩點,第一是不能物理調節瞳距,而其它中高端產品都能調節;第二是網絡服務在國內不可正常使用,需要科學上網的環境——購買之前還需要根據自己的需要多做考量。

另外就是 HTC 最新的 Vive Cosmos 系列了,這也是目前新一代中高端 VR 設備裡是唯一發售了國行的產品,有著網絡和保修上便利。由於 VR 門檻已經很高,中文網際網路上的使用幫助和心得技巧直到現在都很少。考慮到大眾用戶的接受度,這裡就多介紹一下目前有國行的 Vive Cosmos。

Alyx 發售後,我們也拿到了一臺 Vive Cosmos 精英套裝對比體驗了一番。無論從性能還是價位,都能看出這款產品的市場定位處在 Rifts 和 Index 之間,相對高端一些,顯示效果也介於二者之間(音響效果則相當優秀)。以京東自營的價格為例,精英版價格在 7988 元,入門版價格在 5000 元左右。除了國行應有的保修等服務外,國行還會贈送半年類似 XGP 的 VR 遊戲無限暢玩服務,名叫 VIVEPORT 無限會員,算是抵消了一部分體驗成本。

Vive Cosmos 系列有一個比較有意思的特點,是支持 inside-out 追蹤和 outside-in 追蹤兩種遊戲形式。Inside-out 追蹤是用頭顯的機身攝像頭來追蹤手柄,不需要定位器也能正常遊戲,攜帶和安裝也方便很多。outside-in 追蹤則需要安裝外部的攝像頭和發射器,相應的,精度和準度也高很多,兩種模式想切換時,更換一下前面板和手柄即可。此外,Cosmos 整個系列都能適配單獨出售的無線套件,可以擺脫電纜的限制。

但需要注意的是,Cosmos 這個產品線本身也有很多型號,比如基本版、精英套裝、XR 版等,購買之前還是需要仔細研究一下不同型號的區別。

簡單地說,Vive Cosmos 對國內玩家來說還是最方便的,畢竟不需要折騰網絡,不需要買水貨,就能體驗到原汁原味的《半衰期:Slyx》。如果你只看重效果,不計代價,那當然就選 V 規格最高的 alve Index;如果有條件折騰網絡,臉型合適,Rifts 的性價比則是相當理想的——前提你能平價買到 399 美元的海外版,看眼下這個疫情和物流形勢,難度還是很大的。

本文來自微信公眾號「遊戲研究社」(ID:yysaag),作者 kong,愛範兒經授權發布。

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