(報告出品方/作者:國金證券/楊曉峰)
報告綜述:
如何看懂 Z 世代需求?——「虛擬陪伴」+「潮流美感」。Z 世代消費特點主 要體現在四方面,第一,偏好社交性,Z 世代往往會因產品附帶社交屬性提 升粘性,易接受好友推薦轉化為新用戶;第二,接受高溢價,Z 世代願為 「極度喜愛」產品支付高溢價,二手市場交易活躍,聯名款、限量款挑動消費欲望;第三,少量多次,Z 世代消費能力暫時受限於有限的收入來源,偏 好以卡牌抽取、盲盒抽取為代表的「少量多次」消費模式;第四,正版意識 強,Z 世代更注重「以圈會友」,在消費平臺與店鋪選擇上體現正品推崇, 品牌鑑真需求長期存在。品牌商家從「上中下遊」產業鏈入手滿足 Z 世代消 費特點,上遊堅持原創打造產品稀有性,中遊注重廣告宣傳與預售造勢,下 遊設置「低價門檻+高期望營銷規則」。解構 Z 世代心理需求,核心是「虛擬 陪伴」+「潮流美感」,「陪伴經濟」發展迅猛,Z 世代更偏好「情感陪伴式 消費」以獲得身份認同;Z 世代產品需求從功能性轉為符號化,品牌個性價 值成為主要消費因素。
如何滿足 Z 世代需求?——「盲盒+乙女向+Lolita」向左,「二次元+得物」 向右。① Z 世代硬核男生:二次元遊戲。二次元遊戲實現 Z 世代硬核男生 對理想伴侶的想像,通過虛擬戀愛互動體驗滿足其精神寄託。以《崩壞 3》 為例,《崩壞 3》通過 3D 建模和聲優配音提升角色真實感,引入「好感度體 系」提升遊戲互動性,模擬真實戀愛體驗。② Z 世代硬核女生:乙女向劇情 遊戲。Z 世代女生渴望在乙女向遊戲中獲得戀愛體驗,「高顏值+迷人聲音」 男主滿足虛擬陪伴需求。多重人設賦予男主人格化,「線上+線下」雙向互動 給予 Z 世代硬核女生沉浸式體驗。③ 盲盒經濟:「可愛風格」直擊女生審美,較低單價符合 Z 世代「少量多次」付費習慣,「社交+快消」屬性滿足 Z 世代對「稀缺性+潮流美感」的追求。以泡泡瑪特為例,泡泡瑪特把控盲盒 上架頻率打造稀缺效應,隱藏款設計滿足消費者收藏欲和博彩欲,官方潮玩 社區「葩趣」提升黏性、反哺 IP,二手交易溢價高達幾十倍。④ 服飾圈: 「漢服+JK+Lolita」原創設計展現稀缺美感,滿足 Z 世代硬核女生個性展現 心理,興趣圈為硬核粉絲帶來身份認同和歸屬感,非硬核女生對潮流服飾的 消費大多出於社交驅動。Lolita、JK 等潮流服飾廠商在產業鏈各環節強化版 權意識,各個品牌也被打上不同檔次和等級的定位標籤。⑤ 得物:得物 APP 的商業壁壘成就於多年流量積累和有保障的正品鑑定,符合 Z 世代潮 流網購社區的定位。硬核潮鞋迷熱衷於追求稀缺、獨特款式,對正品高度支 持,非硬核潮鞋迷大多出於從眾、炫耀的社交需求。得物由潮流社區起家, 深度綁定資深 KOL,「強中心平臺品控+類競價交易模式」的運行機制為正 品交易保駕護航。
一、如何看懂 Z 世代需求?——「虛擬陪伴」+「潮流美感」
1.1 什麼是 Z 世代:「95 後」+「最具消費潛力的主力群體」
頗具人口規模與消費潛力的「95 後」,正引領國內線上消費、悅己式消費、 以及虛擬陪伴式消費的高水平消費市場。Z 世代一般是指在 1995~2009 年 之間出生的一代人,他們的消費觀念深受移動網際網路的發展與經濟增長的 影響。我國 Z 世代有 2.6 億人口,龐大的人口規模加上國內家庭對 Z 世代 的培養資金投入,使得 Z 世代對消費市場的影響力不容小覷。Z 世代擁有 不同於往代人的特質:一方面,他們享受線上消費,飛速發展的 O2O 模式 基本可以滿足他們對於美食、遊戲、網絡文學等新鮮潮流的追趕、交流與 消費;另一方面,Z 世代物質生活富足,享受著 GDP 增長與出生率下降的 「差值紅利」,家庭可支配收入的增長將正向提高 Z 世代消費水平。同時, Z 世代追求悅己式消費,更願意為「虛擬陪伴」等迎合喜好的事物花費時 間與金錢,在充值遊戲、平臺會員方面佔比最大,在 70%左右。
1.2 Z 世代消費特點:偏好社交性+接受高溢價+少量多次+正版意識強
特點一:Z 世代往往會因產品附帶社交屬性提升粘性,易接受好友推薦轉 化為新用戶。獨生一代的 Z 世代對於能夠滿足社交需求的產品有更高的滿 意度和使用頻率。國內 MOBA 龍頭《王者榮耀》藉助「好友開黑」發起社 交,通過社交反哺用戶增長。《王者榮耀》主要玩法為五人組隊進行隊伍間 對抗,玩家可以邀請微信、QQ 好友共同遊戲,還可以通過與平臺上的陌 生人加為好友、招募戰隊隊友等方式搭建不同強度社交關係。實物產品方 面,「小天才電話手錶」是第一個擁有社交網絡效應的消費電子產品,是目 前小學生最大的交友平臺。小天才電話手錶嵌入碰一碰加好友、好友圈、 視頻通話、發紅包、在線支付、刷步數等社交功能,在「閉環交互系統」 下,只有小天才用戶之間可以互相加好友,隨著用戶規模逐漸增長,形成 小學生龐大的社交網絡,「閉環交互系統」實現其他同類產品進入壁壘,增 加小學生粘性。
特點二:Z 世代願為「極度喜愛」產品支付高溢價,二手市場交易活躍, 聯名款、限量款挑動消費欲望。Z 世代對於心儀但超過其支付能力的產品 有很大包容度,如盲盒和潮鞋。盲盒隱藏款抽取難度大,為滿足部分玩家 對隱藏款的強烈愛好,葩趣等盲盒二手交易市場應運而生,為稀缺款盲盒 帶來高溢價空間。根據閒魚官方數據,目前有超過 44 萬盲盒玩家在閒魚進 行交易,2020 年閒魚盲盒交易總額達到 16.83 億元。以泡泡瑪特為例,其 隱藏款抽中概率約為 1/144,供需失衡帶來超高溢價,其中「潘神聖誕款」 在二手市場漲幅可觀,原價 59 元一度被炒到 2350 元,價格攀升 39 倍。 另外,在潮鞋市場,隨著聯名款、限量款潮鞋的不斷推出,爆款球鞋的收 藏和轉售熱度也逐漸高漲。國內「炒鞋熱」在 Z 世代的加入下愈發火爆, 19 年榜單前三潮鞋漲價排行榜中,漲幅最高的鞋款轉售均價為 3750 美元, 漲幅達到 2143%。
特點三:Z 世代消費能力暫時受限於有限的收入來源,偏好以卡牌抽取、 盲盒抽取為代表的「少量多次」消費模式。Z 世代群體構成以學生為主, 可支配收入相對較低,日常生活開銷主要依靠父母支持,所以消費能力相 比偏弱,更易接受「少量多次」型消費。以二次元玩家為例,2020 年移動 遊戲用戶,卡牌遊戲以 47.1%的同比增速快速增長。卡牌遊戲的氪金模式, 是以購買、抽取卡牌為基礎,靈活搭配不同卡牌組成作戰套牌進行遊戲。 遊戲會為不同級別的卡牌設置對應抽取概率,卡牌越稀有抽取概率越小, 以《Artifact》為例,頂級卡牌概率上約需 45~70 次才能抽中,單次抽中概率低至 1%~2%。對於這類吸引玩家多次抽取卡牌、配置頂級套牌的氪金 模式,Z 世代百試不厭。此外,盲盒也有類似的營銷模式,通過低單價、 低進入門檻吸引「盲盒迷」,但一個系列中款式多樣且稀有款式獲取概率較 低,激發世代用戶復購行為,強化購買過程中的驚喜刺激。
特點四:Z 世代更注重「以圈會友」,在消費平臺與店鋪選擇上體現正品推 崇,品牌鑑真需求長期存在。Z 世代在原創設計店鋪的粉絲佔比達到 30%, Lolita、漢服、JK 等潮服圈層對「山寨」容忍度極低,時常引發正版與 「穿山」之間的爭執現象。另一方面,Z 世代對於品牌的鑑真需求長期存 在,得物基於傳統電商模式,添加「多道鑑別查驗工序」,推出了「先對產 品進行質量初驗,然後由鑑假專家進行專業鑑別,確保正品後再發貨」的 購物流程,目前累計鑑別超 9 億件產品。對於其他來源購買的潮牌,得物 用戶也可以通過上傳實物照片,等待鑑別師進行鑑定,並可曬出鑑定結果 在討論區與其他用戶進行討論,滿足 Z 世代對正品的絕對追求。Z 世代對 正品的推崇,在其對電商平臺的選擇上同樣可見一斑,Z 世代消費佔比排 名前三的平臺分別是京東、淘寶和得物,且佔比最大的選擇原因即為「是 否正品」。
1.3 商家如何滿足 Z 世代消費特點:從「上中下遊」產業鏈入手
品牌企業可從「上中下遊」產業鏈入手滿足 Z 世代消費特點:上遊堅持原 創打造產品稀有性,中遊注重廣告宣傳與預售造勢,下遊設置「低價門檻 +高期望營銷規則」。為滿足 Z 世代消費特點,在產業鏈上遊,商家可根據 Z 世代推崇正品的消費特點宣傳其原創設計,並通過申請原創版權為品牌 產品加持,打造 IP 效應;針對 Z 世代對稀有產品的偏好,商家可進行跨界 合作打造聯名款產品,或劃分主題推出限量款產品吸引流量。在產業鏈中 遊,商家可在 Z 世代活躍度高的社交媒體平臺,聯和網紅 KOL 進行直播等 廣告宣傳,通過預售等方式鎖住忠誠度高的客戶。在產業鏈下遊,根據 Z 世代偏好「低價高頻」的消費方式,商家普遍為單品設置低門檻價格,吸 引 Z 世代嘗試首次消費,並且通過設置盲盒隱藏款、卡牌遊戲爆卡等模式 進行飢餓營銷,凸顯產品分層及部分產品稀缺性,增加用戶粘性提高復購頻率。
1.4 解構 Z 世代心理需求:核心是「虛擬陪伴」+「潮流美感」
「虛擬陪伴」:「陪伴經濟」發展迅猛,Z 世代更偏好「情感陪伴式消費」 以獲得身份認同。計劃生育下,Z 世代普遍為獨生子女,在滿足物質條件 的基礎上,Z 世代更偏向於滿足社交需求與情感訴求。各類言情小說網站 是初期 Z 世代女生通過網際網路滿足情感陪伴的主要方式,通過帶入女主視 角,與小說中不同類型男主,在情節發展中體驗虛擬戀愛場景。隨著國內 二次元移動遊戲的高速發展以及社會流動性的降低,在二次元移動遊戲 「虛擬社交+陪伴式消費」場景下,Z 世代通過「圈層式興趣分享」與社會 聯結,獲得身份認同。具體而言,Z 世代硬核女生通過「乙女向劇情遊戲」 與高顏值、不同人設的虛擬男主共同推動劇情,滿足戀愛幻想;Z 世代硬核男生則會在二次元遊戲中通過與「萌妹」角色互動增加體驗,寄託感情。
「潮流美感」:Z 世代產品需求從功能性轉為符號化,品牌個性價值成為主 要消費因素。Z 世代是消費升級主力軍,追求聯名款、限量款等個性化款式,喜歡通過消費稀有產品表達和定義自己。得益於數位化媒體的發展,Z 世代獲取潮流信息來源廣泛,潮流生活社區等虛擬社區可以為 Z 世代提供 潮流資訊分享平臺,44.1%的 Z 世代認為影響其消費決策的因素是同齡人 的穿搭,61%的 Z 世代女生會受朋友推薦關注品牌。品牌方面,Z 世代看 好並支持國牌的崛起。截至 2020 年 3 月,國牌潮品入駐得物 APP 的數量 較 2019 年 1 月漲幅超 200%。2020 年國潮品牌「馬克華菲」因覆蓋年輕 消費群體對潮牌的多元需求,通過跨界合作紅人、布局全網時尚 KOL 引流、 電商直播等方式組合營銷,雙十一收穫全網潮粉 600w+,銷售額同比去年 翻倍,直擊 Z 世代消費喜好,奠定中國潮牌第一的行業地位。
二、如何滿足 Z 世代需求?——「盲盒+乙女向+Lolita」向左,「二 次元+得物」向右
2.1 線上:「虛擬角色之愛」滿足硬核 Z 世代用戶陪伴需求
2.1.1 Z 世代硬核男生:二次元遊戲
二次元遊戲實現 Z 世代硬核男生對理想伴侶的想像,通過虛擬戀愛互動體 驗滿足其精神寄託。在 Z 世代的成長經歷中,伴隨著虛擬網絡的高速發展, 其滿足情感需求的方式轉為在網絡中彌補感情缺口。Z 世代宅男深受「宅 文化」與「二次元文化」的影響,其向二次元遊戲、動漫中的虛擬角色投 射了自己的情感,希望在二次元遊戲中滿足自己對理想伴侶的想像,因此, 二次元遊戲中的角色人設和畫質音樂是其核心關注點。在眾多性格各異、 聲音優美的二次元角色中,Z 世代宅男總能找到一款符合自己審美、理想 條件的虛擬伴侶,在與角色的互動中獲得陪伴與戀愛體驗,實現虛擬情感寄託。
二次元遊戲展現角色個性化外貌、聲音和性格等細節豐滿角色形象,通過 「好感度解鎖」互動模擬玩家戀愛體驗。二次元遊戲的美術風格和角色建 模是最吸引眼球的部分,角色的頭髮、瞳孔顏色、性格特徵、服裝和職業 等,會根據不同玩家的偏好進行多種人物設定,滿足不同玩家對理想女友 的想像。二次元遊戲還會聘請知名聲優為遊戲角色配音,在不同場景下, 聲優會為角色錄製不同語氣的語音內容,立體化角色的性格特色,加強人 設感,提升遊戲氛圍。此外,二次元遊戲通過豐富的劇情選項提升玩家體 驗,根據不同的劇情選項,角色會有不同的心情與回答,在思維上讓玩家 擁有現實交流與戀愛的感覺;玩家還可以通過提高好感度,解鎖更多語音 內容與相處場景。模擬互動方面,二次元遊戲設計了多種玩家與角色交互 的內容,從觸覺、聽覺、視覺和思維等方面,嘗試應用更先進的技術,提升角色互動真實感。
以《崩壞 3》為例:《崩壞 3》通過 3D 建模和聲優配音提升角色真實感, 引入「好感度體系」提升遊戲互動性,模擬真實戀愛體驗。《崩壞 3》在美 術畫風、角色外形、性格等方面設計的十分出色且各具特點,遊戲角色均 採用 3D 建模,提升角色動態程度和真實程度。角色配音方面,《崩壞 3》 知名聲優雲集,如釘宮理惠、澤城美雪、佐倉綾音等,同時還有中文配音供玩家選擇。角色交互方面,《崩壞 3》的「好感度體系」分為四個等級, 伴隨角色好感度提升會觸發新的語音、動作與表情,角色的臺詞和動作也 會更加貼近戀愛中的女生,出現害羞或是生氣等狀態,模擬真實戀愛中感 情升溫的過程,提升遊戲互動性,滿足 Z 世代宅男「虛擬陪伴」需求。
2.1.2 Z 世代硬核女生:乙女向劇情遊戲
Z 世代女生渴望在乙女向遊戲中獲得戀愛體驗,「高顏值+迷人聲音」男主 滿足「虛擬陪伴」精神寄託。乙女向遊戲延續女生向言情小說定位,滿足 Z 世代女生戀愛假想體驗。遊戲以女主人公為第一視角展開情節,玩家可 根據對於虛擬戀愛對象的喜好選擇可攻略的男主展開故事。女生玩家定位 是在戀愛中自主選擇的一方,遊戲中性格各異的帥哥角色則成為了被選擇、 被攻略的一方,這樣的設定滿足女生渴望得到尊重和認同、獲得主體地位 的心理訴求。對於硬核女生來說,遊戲劇情尤為重要,遊戲中不同帥哥角 色的性格、職業、長相等,可以滿足不同女生玩家的喜好,「高顏值+迷人 聲音」的優質男主滿足戀愛幻想,豐富的線上互動環節模擬真實戀愛體驗。
多重人設賦予男主人格化,「線上+線下」雙向互動給予 Z 世代硬核女生沉 浸式體驗。線上,遊戲搭建高顏值、性格特徵鮮明的男性角色,輔以專業 聲優配音,為女生玩家帶來優質感官體驗。從遊戲環節的構建角度,遊戲 設置玩家與虛擬角色的交互功能以及好感度體系,實現遊戲中玩家的情感滿足。玩家不僅可以與遊戲中的虛擬「男友」微信聊天、語音通話,還可 以擁有約會、散步、慶生等與現實生活類似的感情體驗,提升真實感。線 下,乙女向遊戲通過衍生活動拉近玩家和角色的距離,引發情感共鳴。比 如疊紙在《戀與製作人》二周年製作的沉浸式體驗展「他的世界」,將遊戲 中的戀愛體驗延展至「三次元」時空當中。展會真實還原遊戲場景,布置 與男主個性契合的香氛,從視覺和聽覺上增強玩家代入感,真人扮演 NPC 和玩家一起探索約會劇情,共度甜蜜時光。
以《戀與製作人》為例:《戀與製作人》憑藉創意出圈,圍繞「精美人物畫 風+四位不同男主」構建的交互體系精準定位女生玩家戀愛體驗。《戀與制 作人》的女主定位是節目《發現奇蹟》的製作人,從遇到腹黑溫柔的大學 教授許墨開始,陸續與傲嬌總裁李澤言、陽光明星周棋洛、溫柔特警白起 接觸,開展與四位男主的曖昧故事。遊戲設置好感度交互體系,可交互內容隨著好感度等級的提升依次解鎖。初級交互包括互發消息、語音通話以 及城市漫步,高級交互則可開啟約會劇情和朋友圈等。遊戲層層解鎖的交 互體系為玩家獲取情感滿足創造了條件,營造真實的戀愛環境和有趣的戀 愛劇情,讓玩家沉浸在與角色的模擬戀愛中。基於對女生玩家心理的精準定位,《戀與製作人》上線兩周排名衝到 IOS 免費榜第二,TapTap 顯示安 裝量超百萬。
2.2 線下:「潮流美感」商品提供「泛 Z 世代」個性表達通道
2.2.1 盲盒經濟:「潮流美感+可愛風格」直擊女生審美,較低單價符合 Z世代「少量多次」付費習慣
潮玩粉絲主要為受過良好文化教育的 Z 世代,核心用戶黏性大且復購率高。 潮流玩具是一種融入藝術、設計、潮流、繪畫、雕塑等多元素理念的玩具, 種類包括可動人偶、搪膠玩具、日本軟膠、樹脂玩具、平臺玩具、盲盒公仔等。中國潮玩粉絲主要為受過良好文化教育的 Z 世代,根據弗若斯特沙 利文,95%的粉絲年齡在 15~40 歲,且 63%持有學士或以上學位。潮玩粉 絲對品牌非常忠誠,願意重複購買符合自己價值觀的商品,能夠接受較高 溢價。根據弗若斯特沙利文 2019 年統計數據,68.5%的潮玩粉絲一年購買 超過一次,18.9%粉絲一年購買超過五次,27.6%粉絲願為喜愛的潮流玩 具購買支付超過 500 元。作為潮流玩具代表的泡泡瑪特,根據泡泡瑪特 CMO 介紹,其核心用戶 75%為女性,58%在 30 歲以下,其中 Z 世代佔比 32%;90%月收入在 8000~20000 元;復購率方面,泡泡瑪特整體復購率 達到 58%。
盲盒「社交+快消」屬性滿足 Z 世代對「稀缺性+潮流美感」的追求,泡泡 瑪特官方潮玩社區「葩趣」提升黏性、反哺 IP。
從吸引初次消費到提高消 費黏性兩個維度來看,盲盒首先通過有一定知名度的 IP 合作款和「獨特可 愛」的造型風格,以及較低的單價刺激首次購買,滿足 Z 世代追求獨特個 性和自我表達的願望。其次,盲盒以「驚喜」形式增加玩具神秘感,引發 女生的收藏欲,從而增加購物樂趣、提高復購率。此外,盲盒獨特的「隱 藏款」設計激發中獎誘惑,刺激復購的同時打造稀缺效應,滿足 Z 世代對 「稀缺美感」的追求。稀有「隱藏款」在盲盒迷的狂熱追逐下,在二手市 場以高溢價重複交易。泡泡瑪特的官方二手交易平臺「葩趣」,不僅為稀缺 款盲盒的二手交易提供官方通道,還伴隨設有專業潮玩社交平臺,在交流 全球潮玩資訊的同時,為 Z 世代盲盒迷打造潮玩社交圈、滿足交換分享欲, 加強社交屬性,從而提升黏性;此外,社交話題熱度反哺 IP,通過製造話題,提升 IP 影響力。
以泡泡瑪特為例:泡泡瑪特把控盲盒上架頻率打造稀缺效應,隱藏款設計 滿足消費者收藏欲和博彩欲,二手交易溢價高達幾十倍。作為國內領先的 潮流文化娛樂公司,泡泡瑪特圍繞藝術家挖掘、IP 孵化運營、消費者觸達、 潮玩文化推廣與培育四個領域深入挖掘。公司首先與潮玩行業頭部藝術家 進行合作,打造具有原創性、高顏值的重磅 IP,每個 IP 下的各個系列,還 會專門設置稀缺的隱藏款。公司嚴格把控旗下 IP 的上架頻率,平均每季度 上架 0.5~1 款,拉長消費者期待時間,打造 IP 稀缺效應。其次,拆盲盒的 驚喜設計,為消費者帶來喜悅、沮喪等豐富的情緒體驗;此外,隱藏款設 計滿足消費者收藏欲和博彩欲,在泡泡瑪特官方二手交易平臺「葩趣」,熱 門隱藏款的交易溢價高達幾十倍。
2.2.2 服飾圈:「漢服+JK+Lolita」原創設計展現稀缺美感,興趣圈為硬核粉絲帶來身份認同和歸屬感
潮流服飾的「原創+稀缺美感」滿足 Z 世代硬核女生個性展現心理,非硬 核女生對潮流服飾的消費大多出於社交驅動。國風、Lolita、JK 制服等潮 流服飾都屬於泛二次元 IP,其中硬核粉絲通過穿衣搭配,展現個性化喜好、 品位和狀態。硬核粉絲正版意識明確,崇尚原創設計產品,出於共同愛好 形成社交圈,在圈內交流頻繁。比如 Lolita 愛好者稱為「Lo 娘」,漢服愛 好者互稱為「同袍」,硬核粉絲在圈內找到身份認同和歸屬感。對硬核粉絲 來說,小眾服飾的稀缺美感滿足其追求獨特、展現個性的心理。而非硬核 女生購買潮服,大多出於社交驅動,因社交需求被「閨蜜」帶動了解、消費小眾服飾,代表雙方有共同的服裝審美和興趣愛好,比如 Lolita 的雙子、 閨蜜裝。作為 Z 世代「極度喜歡」的潮流服飾,Lolita、JK 和漢服的稀缺 限定款式在二手市場的交易非常活躍,硬核粉絲願意為「稀缺美感」支付高溢價。
Lolita、JK 等潮流服飾廠商在產業鏈各環節強化版權意識,各個品牌也被 打上不同檔次和等級的定位標籤。針對硬核粉絲追求正版、崇尚稀缺美感 的心理和消費特徵,潮流服飾廠商在產業鏈各環節強化版權意識,保護原 創正版。比如 JK 制服廠商,在上遊製作過程中為不同的格紋花色申請版權 保護,下遊的硬核正版維護粉絲「Lolita 警」、「JK警」作為消費者,堅決 維護正版,嚴厲抵制山寨服。同時各個品牌也有不同的檔次和等級定位, 從高到低依次是日本高端品牌、國內高端品牌、國內中端和低端品牌。日 本高端品牌的稀缺度最高,價格也最為昂貴,深受高端硬核粉絲青睞。比 如 Lolita 日本高端品牌代購,稀缺款價格可達上萬,而國內中低端 Lolita 品牌則較為親民,價格在百元範圍,適合目前消費能力相對較弱的 Z 世代。 在豐富的品牌層次和等級定位下,Z 世代硬核粉絲和泛愛好者都可以找到 適合自己消費能力的品牌。
以「長耳朵與尖耳朵」Lolita 品牌為例:「長耳朵與尖耳朵」定位國內中端 消費者,從版權保護到預約發售滿足粉絲對「原創+稀缺美感」的追求。 長耳朵與尖耳朵 Lolita 品牌創立於 2013 年,從包括設計師在內的五人運營 團隊起步,至今已累積十幾萬淘寶粉絲。在 Lolita 裙的製作過程中,品牌 在各個環節強化正版意識,打造稀缺效應。首先,為了保護原創設計,品 牌會申請版權之後再確定主題。主題確定後,品牌邀請原創畫手繪製柄圖並由品牌設計師進行款式設計。樣衣製作完成後,品牌會開啟購買預約, 預約一般會提前半個月左右開始,型號和顏色一旦確認就無法更改。預約 截止後,品牌會為預約成功的買家定製印花面料和輔料,之後是工廠生產、 付尾款後發貨環節。長耳朵與尖耳朵品牌的 Lolita 裙始終堅持原創、工藝 精美,同時以預約發售的形式進行預熱,充分滿足粉絲對原創正版和稀缺 性潮流美感的追求。
2.2.3 得物:從潮流生活社區到正品潮流電商,「正品保證+公平定價」的運 行機制為正品交易保駕護航
得物 APP 的商業壁壘成就於多年流量積累和有保障的正品鑑定,符合 Z 世代潮流網購社區的定位。得物 APP 前身是虎撲裝備區,最初的定位是球 鞋愛好者社區交流平臺,一方面,通過社區運營積累「潮鞋迷」垂直流量, 另一方面,隨著「鑑真」交流熱度高漲,傳統電商球鞋交易難鑑真假的痛 點也逐漸暴露。在轉型成為潮流單品垂直電商平臺的過程中,得物聘請了 專業鑑定團隊,彌補了傳統電商平臺難以查驗貨源真假的缺口。從此得物 在不斷積累流量的同時,綁定眾多資深 KOL,在正品鑑定方面逐漸形成商 業壁壘。由原「毒 APP」到「得物」完成品牌升級後,「得物」開始專注打造 Z 世代潮流網購社區。根據艾瑞諮詢,得物的用戶群體中,男女比例 接近 1:1,在年齡方面,男性潮牌迷在不同年齡階段均具有很大的消費力, 整體偏年輕化,30 歲以下的用戶佔 60.97%。
硬核潮鞋迷熱衷於追求稀缺、獨特款式,對正品高度支持,非硬核潮鞋迷 大多出於從眾、炫耀的社交需求。Z 世代硬核潮鞋迷熱愛潮流文化,通過 購買正品球鞋的方式支持潮流品牌,對假貨「莆田版」運動鞋嗤之以鼻。 此外,硬核潮鞋迷熱衷於獨特潮鞋款式,對於復刻款、元年鞋等爆款稀缺 款式,硬核潮鞋迷會為之購買全套配色、集齊全部鞋盒圖案,對於二手市 場數倍於發售價格的高溢價也樂於接受。非硬核潮鞋迷對潮流品牌的追求 多數出於社交需求,一方面,這類「泛用戶」會受到 NBA 球星、偶像明星 和朋友圈種草,為了跟社交圈保持同步而購買產品。另一方面,非硬核潮 鞋迷通過潮流社交平臺了解最新潮流動向,通過對潮鞋的購買,以及在社 交平臺曬鞋滿足炫耀、從眾心理,並希望以此吸引異性,獲得異性青睞。
得物由潮流社區起家,深度綁定資深 KOL,「強中心平臺品控+類競價交易 模式」的運行機制為正品交易保駕護航。在潮鞋圈,「鑑真需求」一直是傳 統電商難以解決的用戶痛點。在得物興起之前,由於網購、代購潮鞋真假 難辨,買家主要依靠貼吧等興趣平臺鑑定真假。得物由潮流社區起家,發 展過程中深度綁定資深 KOL、聘請專業團隊,解決傳統潮鞋交易假貨泛濫 的痛點,以「正品保證+公平定價」為特色的獨家運行機制吸引買賣雙方選 擇在得物進行交易:「強中心平臺品控」為買家提供正品保障,相較於貼吧 鑑定更具權威性,實現潮鞋鑑定模式化、流程化;得物在買賣過程中提供 售中貨品質檢、售後誤差賠付服務,相較於其他二手交易平臺的保障機制 全面升級。得物的潮鞋價格由供求關係決定,其獨家推出的價格「可追溯」 功能,增強交易公平性。因為潮鞋限量款的特殊性,得物採取「類競價」 交易模式,在強化買賣方身份的同時,降低雙方交易成本。
三、風險提示
目標群體消費能力提升不及預期:Z 世代目前收入來源主要依靠家庭父母, 消費能力相對較弱,但消費潛力大,後續消費能力提升或不及預期。
潮流風向變化:Z 世代消費能力提升的同時,這部分群體的興趣愛好或產生一定變化,我們提出的 Z 世代消費特點和心理特徵存在一定時效性。
行業政策風險:遊戲和潮玩行業受國家政策影響,關注行業政策風險。
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精選報告來源:【未來智庫官網】。