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關於Cygames的最新手遊,《彈射世界》特色美術風格專訪,一探製作背後的故事。
於2019年11月上線,以暢快玩法大獲人氣的手遊《彈射世界》中,有許多引人入勝的特點。其中具有特色的要數其引人注目的美術風格。
說到像素風大家一定會聯想到」復古感」。但《彈射世界》的世界觀和角色雖以像素風呈現,卻給人一種當代風格的印象。
為什麼《彈射世界》採用的是像素畫而非3D?為什麼給人一種當代而非復古的印象?
美術相關的各種疑問,就由來自citeil公司《彈射世界》的研發同學為我們解答。
<策劃・編輯・訪談人:すえなが>
<寫手:ばかいぬ>
《彈射世界》的像素風是怎樣的呢――為什麼《彈射世界》會選擇像素風?
研發:《彈射世界》出自小遊戲項目,最初提案就是像素風。決定方向的時候就直接延續下來並無特別理由。
但在實際製作階段,繼續沿用像素風而未改選目前流行的3D則是有緣由的。這個遊戲在劇情上用到了大量過場動畫,採用3D動畫將帶來巨大的工作量。
也就是說在同樣的時間人力成本下,如果採用3D製作,將無法表現出角色的動作細節,重點劇情以外的部分只能通過立繪表現。對話時位置關係等也將無法體現出來。
在嘗試之後,發現像素風能實現許多3D做不到的效果,所以就決定沿用了。此外3D製作會給遊戲玩法實現帶來各種開發難題,這也是考慮的因素之一。
――過場動畫中角色的動畫表現非常優秀。無論是誰都會被劇情吸引呢。
研發:雖說有直接跳過劇情的「skip」按鈕,但是很多玩家通過點擊屏幕其他位置來快進劇情。這樣雖然只是略讀,但也能通過快進的動畫了解到故事的發展。這也是優勢之一呢。
(譯者註:遊戲內過場動畫中可以通過點擊屏幕達到類似視頻播放的快進效果)
――遊戲裡像素畫是直接手繪的吧,採用的老式繪法嗎?
研發:首先我認為使用的軟體發生了變化。以前並不用 Photoshop,而現在都在用了。而且繪製時沒有規定色板。雖說用到的顏色不少,但也避免使用過多顏色。因為我們的目標不是老式復古的上色風格,而是更接近現在的動畫風。
(譯者註:復古像素表現受限於當時顯示器的色彩顯示能力,僅能展示有限數量的顏色。此處提到的動畫風應該是指在日本動畫中常見的平塗風格,即在高度完成線稿後進行填色及過渡處理)
――在繪製這樣的像素畫時,有沒有參考的對象?
研發:在製作初期我們瀏覽過大量的海外獨立遊戲。這些遊戲的像素風更加鮮明,沒有線條沒有陰影,只用色塊來表現的。這樣的像素風是主流。
(譯者註:此處應該是指類似於《FEZ》《神巫女》的風格,沒有描邊僅用不同的純色色塊組合來描繪角色及場景的風格)
但《彈射世界》中有豐富的角色登場,這樣的風格表現會非常受限,有可能出現角色融入背景色導致無法分辨的情況。
此外,我們還排除了老式風格。雖然這種風格與厚塗的上色風格相近,顏色對比鮮明十分漂亮,但最終還是決定用動畫風,這樣符合我的方向性。
(譯者註:此處老式風格應該是指類似於《Blasphemous》《Deadcell》這樣的,雖然沒有描邊但是有著豐富色彩及光影層次的風格。厚塗是相較於平塗來說另一種繪畫手法,運用筆刷顏色逐層繪製,立體感強質感多,色彩豐富)
「望星街」終於完成了
――關於玩家最常見的「望星街」,有什麼有趣的幕後嗎?
研發:「望星街」的製作過程曲折艱辛,但終於以現在的形態落定了(笑)。我們是在各個世界的世界觀決定後,才來敲定這裡的設計。要做到麻雀雖小五臟俱全,整體呈球形,像是遺蹟一般……考慮到要素複雜,便決定直接就以像素畫的方式來繪製。
雖然現在望星街看著並沒有特別多的內容,但之後肯定會加入各種各樣新的功能。可以將那些使用頻率較低但又必要的功能挪放到這裡面來,就能避免功能菜單列表的複雜化。
(譯者註:「望星街」是遊戲內主界面的場景,玩家可以自由拖動探索商店等功能,點擊場景內角色進行對話互動)
――這裡面有哪些值得提到的小細節呢?
研發:最初望星街被設計成了相當複雜的建築物集合。有嘗試過神殿風格的色調,但考慮到角色會出場並停留,隨著主場景臺階往下,富有生活感的休閒氛圍會緩緩流露出來。整體顯得小巧精緻。
雖然望星街是在各個世界的小場景繪製完成後製作的,卻深刻的影響了第三章劇情章節小場景的製作。參考了其中注入了水的雪花球的質感,並體現出劇情在水中前往進行的感覺。最終在小場景中加入水這一元素的設計,採用了與望星街類似被玻璃包裹著的氛圍感。
(譯者註:雪花球是透明的球體,傳統上用玻璃製作,用縮小的空間模擬特定場景,像是下雪的場景。雪花球中還有包著水,做為雪花球中當作媒介,讓「雪」能漂落。因此而得名)
(譯者註:如同雪花球一般的主線劇情第三章的章節小場景。由於其中加入了水的質感,很容易就明白這是「故事發生在水裡的章節」 )
――配合聖誕和正月,「望星街」中加入了相應的節日氛圍呢。
研發:對於公司員工來說,由於那個時候正忙著各種各樣的緊急修正,「這樣變真的沒關係嗎」「會讓世界彈射器無法使用嗎」有許多這樣的擔心被提出來(笑)。
(望星街·聖誕ver.)
(望星街·正月ver.)
角色的像素化「全都超棒」!?
(譯者註:此處日文原文為「大変」,雙關語。即表達「超棒」,也表達製作起來很「困難」。)
――角色的立繪和像素畫是兩個完全不同的版本,立繪部分應該是優先完成的吧?
研發:雖然現在是優先完成立繪,但初期的一部分角色確實是先完成像素畫的。比如勇者萊特和奇諾,怪物方面的話則有鼬鼠和石頭神像、貓頭鷹等。
――阿魯克是先完成立繪還是像素畫呢?
(譯者註:阿魯克是目前遊戲的主人公)
研發:阿魯克是後來才決定加入的主人公。最初遊戲設定是是勇者萊特的大冒險。進行Boss戰的時候,「大家一起玩」模式插圖裡的這三個角色是最初設定的夥伴。
――居然!?
研發:雖然最終並未採用上述角色,但在原設定中,這三個人作為勇者萊特的夥伴,一同覲見國王,擊敗怪物後凱旋。奇諾是那個時候的敵對角色。
――目前的開發中應該是立繪優先了吧?
研發:立繪優先的大概有九成。先完成像素畫確實比較困難,於是決定還是由插畫師完成立繪的設計
――從立繪到像素畫的繪製過程中有哪些需要注意呢?
研發:立繪要微縮成像素畫這樣小的尺寸,有些元素一定無法還原。只能是在給立繪做減法時,儘可能的保留要素。
――有哪個角色畫起來特別麻煩嗎?
研發:全都很麻煩呢(笑)。要在像素畫中完美還原立繪幾乎是不可能的事情。最難的要數卡莉奧斯特蘿了。在原立繪上本來就是個設計要素繁多的角色,整體寬度也很大。實在拿不準像素畫要怎樣能確準確反映出「卡莉奧斯特蘿」的印象,為此繪製了大量的草稿。
註:卡莉奧斯特蘿的立繪(上)及像素畫(下)
奧利歐也是,想要做出騎在企鵝上的感覺。要怎樣用像素畫還原的難題,也困擾了我們好一陣子。還好最終做出了相當可愛的樣子。
譯者註:奧利歐的立繪及像素畫
還有就是法芙娜,立繪上單是肉眼可見的設計要素就很多,而且還要體現出本身「巨大」的設定……為此增加了翅膀展開的幅度來表現這種巨大的感覺。
譯者註:法芙娜的立繪及像素畫
――《彈射世界》裡還有這許多妖怪和機械設定的角色呢。
研發:人以外的角色要素倒是比較好表現。掃一眼馬上就能get到。
――在繪製立繪時有什麼硬性要求嗎?比如特點鮮明之類的。
研發:倒沒什麼特別的要求。遵循著不要讓遊戲整體的風格雜亂方針。插畫團隊輸出美術都比較清爽。
――雖然立繪來自不同的插畫師,確實有著清爽且統一的整體印象。
研發:隨著內容的不斷增加,社交遊戲的美術總避免不了越發的浮誇。《彈射世界》儘可能的避免這樣的狀況發生。
相對的,視覺上的豪華感通過角色像素形象的動畫來體現。由於角色的像素形象只會在戰鬥中等少部分場景出現,所以不會讓整體畫面變得雜亂,從而減少浮誇感。雖然說執行起來很難呢。
――抽卡初次獲得角色時,該角色像素形象的動畫展示相當精美呢。在手機上很難看到這樣優秀的像素動畫。
研發:在角色面板左下角的像素形象上點擊的話,可以重複瀏覽該角色的動畫。這是為那些希望反覆仔細欣賞的玩家準備的。
像素動畫相當的栩栩如生
――在劇情動畫中角色的像素形象活靈活現,這麼高的動畫質量製作起來應該很辛苦吧?
研發:除了負責像素畫的組外,還有專門的動畫組。他們負責配合像素畫組產出的素材製作動畫。
動畫組會配合素材構思出可行的動作設計,並利用現有的各種道具製作大概的效果。並提出「這個道具不大行」之類的反饋來讓像素畫組進行調整。
經常會有類似「我需要這個角色上部的細節」的需求被提出,但卻很難被滿足。能力上雖然能夠完成但受限於工期,類似於日本的有限動畫,手上現有的素材能做到什麼樣的程度我們就要盡最大努力的做好。提供到什麼程度的素材,就要完成相應程度的動畫,目前是這樣一個情況。
(譯者註:此處日本的有限動畫應是指代日本業界常用的一拍二或一拍三,以1秒24幀圖像為例,即分別對應一張圖停留2秒或一張圖停留3秒,也就是1秒的實際作畫數量為12張或8張。此舉能降低製作成本及耗時,犧牲細節而強調關鍵動作,輔以音效強化過渡)
――初期應該進行了許多試錯吧?
研發:是的,但當負責製作的同學讓像素畫動起來時,相當的感動。與豈止至今的像素遊戲不同,第一次感到創造出了一種全新的風格。
像素畫是通過像素的運動來完成動畫的。但是實際卻做出了在此之上的效果。應該見不到比這個更好的了。
譯者註:一些劇情動畫中的角色動作以及氛圍特效
――包含動畫在內,完成一個角色的設計大概需要多長時間?
研發:相當的費時。一直很苦惱到底要做到怎樣的品質。但如果過於追求品質,遊戲就做不完了……
與像素畫一樣,動畫也有越做越浮誇的趨勢。雖然我們也提供了作為參考的尺寸,但是如何定稿還是得看臨場的判斷。如果放任不管的話大概會越來越誇張吧(笑)。
――比如瑪麗娜的大炮就相當的誇張呢。
譯者註:瑪麗娜像素畫的空閒態(上)及騎著大炮的慶祝勝利態(下)
研發:瑪麗娜的初稿設計超大的。定稿後便以法芙娜和瑪麗娜作為了尺寸的參考基準。
――像素總給人一種動起來會卡卡的印象,但總的來說並沒有不自然的感覺。
研發:過於流暢的話也會有點奇怪,所以我們專門去掉了一些無用幀,讓動畫更加具有張力。
(譯者註:此句」去掉了一些無用幀」對應原文中提到的コマを抜き,是一種後期的手法,通過去除一些無用幀來調整整體動作的節奏,強化速度和力量感,使得動作更加誇張真實)
堅持不斷加入的背景
――玩家對角色像素形象反饋是怎樣的呢?
研發:與其說是認為像素畫厲害,不如說是因為喜歡一個角色,愛屋及烏而喜歡ta的像素形象,於是反覆的觀看ta的像素動畫。大概是這樣交織的「喜歡「
――角色的個人劇情裡會出現主線中沒有的背景。擁有自己房間的角色也有很多,會給每個角色都做這樣的設定嗎?
研發:必須出現的才會做
愛麗絲的房間
露娜魯的研究室
――能看出是有意識的避免過多復用素材。
研發:感覺挺多都沒機會再復用了呢(笑)。在望星街裡擁有自己房間的有愛麗絲和畢安卡,露娜魯在「大海的盡頭」擁有自己的實驗室,索西羅在自己的世界和望星街都有自己的家。專用背景的數量也越來越多了。這些專用背景的目的,是要給人一種角色已經在望星街混熟了的感覺。
――望星街的夜景,光影效果相當棒呢!
研發:只有用上相當數量的顏色才能做到呢。雖然是像素風格,但沒有被舊標準束縛,顏色的選擇更大膽。乍一看顏色簡潔明快,實際上用如果拾色器提取畫面中的顏色時,會發現顏色看似一樣的部分會出現很多相近的色值。看上去雖然好像沒用太多顏色,但其實是上色效果帶來的錯覺。
我們從開始製作時就用上了許多漸變效果,這樣大量使用的筆刷效果可以說非常棒,從這個層面上說呈現效果接近於現在的獨立遊戲的風格。在上色時進行平塗,看上去就會認為沒有用上太多顏色。
(譯者註:此處其實是對文章一開始提到的,遊戲採用動畫風上色,幕後處理和最終視覺呈現的感受差異。平塗手法中用相近的顏色過渡來表現明暗關係,比如要表現一件紅色衣服以及褶皺的陰影,那麼就會在基礎衣服的紅色上調出一個相近的暗紅色,塗於褶皺的陰影處,然後對紅色和暗紅色的交界進行過渡處理。雖然實際上使用了兩個顏色,但實際上觀感來說好像只用了一種顏色)
手機的GPU雖然很強,CPU和通訊線路卻很弱。雖然像素畫對此是有利的,但控制顏色的量並不會減輕線路負擔。因為原本的圖形標準就是對應的一張大尺寸圖片。
(譯者註:此處推測大意是表達線路傳輸速度有限,雖然像素畫減少顏色能夠減少文件大小從而在傳輸時對速率的要求較小,但本身圖形的傳輸速率標準就能應對是較大流量,完全能夠滿足像素畫的要求)
《彈射世界》中沒有使用色板,不存在控制顏色數量的必要。雖然有些場景需要retro風而減少顏色數量的情況。但是遊戲整體並不是retro風的感覺,所以總體上沒有必要減少顏色。
(譯者註:retro風即復古風)
――每個戰鬥關卡的背景顏色都很鮮豔,製作非常精細呢。有些比較印象深刻的嗎?
研發:我非常喜歡第一章森林的地圖設計,地面材質做成了方格和四葉草的形狀,不直接畫出草,而是用了象徵性的形象。外側的草也是深色菱形來排列。個人非常喜歡。
仔細觀察會發現,地面是由連續重複的圖案繪製成的
――確實,為什麼這樣設計呢?
研發:進行動畫檢查中,如果採用寫實風格會帶來很多穿幫的問題。選用抽象而非寫實能有更多的發揮空間。而且寫實風的話可太難實現了。特地簡約化的表現,也很有日本的作風。新加入的像素畫師表示,果然原原本本按照草寫實的樣子來畫是最輕鬆的。
「請想辦法把那塊地方用看著舒服的方式填滿」 只能提出這樣模稜兩可的需求(笑),於是執行的難度指數級增長了。需要這樣特別填充處理的戰鬥場景有很多,相較於技術美感方便更加重要。
隨著森林場景的逐漸深入,視覺上的表現也會發生變化。比起前面提到的方格圖案,這裡的圖案能明顯看出草更多了。所以說如果之前決定採用寫實方案,這裡就會亂成一團了。
――看著草的密度確實變大了。
研發:和腿毛一樣長呢。
――變化過於自然了幾乎沒有注意到呢。
研發:雖然沒必要讓玩家注意到這樣的細節,但需要傳遞整體氛圍變化的感受。
――fankit裡提供了相當多的背景之類的素材呢。
(譯者註:fankit的是日本遊戲官網上的一個常見欄目,為玩家提供遊戲內的音畫素材下載)
研發:當成為視頻創作者之類的玩家越來越多,這樣的增長也會給我們帶來好處。是一種雙贏。
我們觀察到,除了背景素材以及視頻外,整理攻略指南的圖片中也有被用到 。希望開放這些素材的下載,能幫到那些製作類似內容時覺得背景有點單調的人。
之後會有更多的素材被發布到fankit上。望星街的全景也已經上傳了喲。
――圖標之類的UI也是像素風,能感到風格上的統一。
研發:是的喲,因為感覺很可愛所以就這麼用了。雖別的風格的UI混在一起,但也沒有改變整體印象
――UI的設計和角色一樣,給人相當清爽的感覺,簡明易懂。
研發:謝謝誇獎。但在製作的時候還是相當苦惱,重做了很多次。順帶一提,曾經有段時間是完全像素風的UI,簡直黑歷史。
對於UI來說,易用性是第一位的,同時給玩家帶來的風格印象也很重要。比如能力面板,除了包含技能樹的意思以外,包含了許多別的令人興奮的要素,
――每個角色的能力板的設計都有所不同,有什麼含義嗎?
研發:這是用meta的手法表現出不同角色的精神世界。雖然想做成與故事和設定緊密相連的形式,但是實際落地時並沒有那麼強的聯繫。
(譯者註:meta是近年來遊戲界流行起來的概念,出自metafiction(元小說),讓玩家意識到遊戲本身是個遊戲,比較知名的作品有《艾希》《史丹利的寓言》)
――順帶一提,有考慮過出品像素畫的周邊嗎?
研發:確實有這方面的考量。但不確定要出什麼樣的周邊,怎麼去定價才能吸引購買。
――想要亞克力立牌!
研發:亞克力立牌的話大家是想要立繪的還是像素畫的呢?果然還是想要成對的吧。
――對於像素風未來的發展有什麼樣的展望呢?
研發:日本對於遊戲界來說是像素之國。但思路也因此會被限制。雖然海外出現了許多新的像素風,但日本作品一旦選擇像素風,創作者們就會下意識的做出了復古的樣子。讓人認為像素風即retro。
但是年輕人裡會有「像素畫真可愛,清晰易懂」的想法。基於此我想改變日本在這一方面的觀點。希望「雖然不用像素風也挺好,但是像素風會更簡明可愛」的遊戲越來越多。
原文地址:
https://www.inside-games.jp/article/2020/02/17/127472.html
《彈射世界》體驗版:
https://worldflipper.jp/demo/
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