開服兩周橫掃Twitch,Valorant能否扛起拳頭下個十年?

2021-02-16 競核

抖音百萬粉女主播眼中的Valorant到底是「超新星」 還是 「縫合怪」

 

業界盛行著一個玩笑:如果拳頭(RIOT GAMES)再不搞點新花樣,抱著《英雄聯盟》(League of Legends)坐吃山空,最好還是考慮把公司名改成RIOT GAME(刪去了複數形式)比較好。

 

很少有人未曾聽聞英雄聯盟

事實之殘酷,比玩笑更甚。

 

《英雄聯盟》,世界上最火爆、最受歡迎的遊戲之一,2009年10月美服首次登臺,大獲好評,後由騰訊代理運營引入中國,於2011年9月殺入國內遊戲市場,用了僅僅不到一年的時間,就擊敗了當年如日中天的《魔獸世界》、《QQ飛車》、《夢幻西遊》三巨頭,百度指數和突破三千四百萬

 

2012年7月百度指數和部分截圖

2016年,拳頭公司憑藉《英雄聯盟》的出色表現,獲得了美國著名雜誌《Inc.》每年年底評選的「年度最佳公司」稱號,一時間風頭無兩。

 

來自召喚師峽谷的風暴雖是那樣猛烈而熾熱,但這世間並無永恆的王權。

 

《完美世界》(著名MMORPG遊戲)、《我的世界》(沙盒探索類遊戲始祖)、《絕地求生》(吃雞之名天下知)等遊戲後來居上,劇烈的衝擊下,《英雄聯盟》已經跌落了神壇,一招鮮吃遍天的時代已經過去,遊戲公司想要長盛不衰,必須具備敏銳的商業嗅覺、精準的研發方向和多元化的產業結構。

 

《VALORANT》,即是RIOT公司的一記劃時代的「左擺拳」。

 

VALORANT宣傳海報

為了更深入地了解國內玩家對於該作的觀感與體驗,競核採訪了抖音「絕地大臉妹」旗下主播大臉妹,與其一同揭去了《VALORANT》神秘的面紗。



在某次VALORANT開發團隊的專訪中,首席製作人安娜·唐倫(Anna Donlon)在回答記者問題「你們認為VALORANT成功的機率有多大」時,給出了堪稱行業模範的經典回答。她說:「如果不相信VALORANT能夠成功,我們就不會研發它...拳頭遊戲衡量成功的標準並非只有玩家數量,只要我們能夠給那些享受我們遊戲、並且熱愛我們遊戲的核心玩家提供最好的體驗,那就足夠了...我不認為VALORANT會像英雄聯盟那麼流行,但我希望熱愛FPS的玩家們喜歡它(VALORANT)。」

 

安娜·唐倫

拳頭也為「熱愛FPS遊戲的玩家們喜歡它」這一目標做出了諸多努力。在RIOT官方於4月15號公布的開發報告中,就網絡傳輸編碼問題給出了兩點保證:一,開發團隊為《VALORANT》打造了專屬網絡服務Riot Direct,保證了網絡傳輸速度和穩定性,。二,《VALORANT》採用新的網絡傳輸代碼,使其能在128-tick伺服器上流暢運行,以此加強遠端客戶端畫面流暢度,降低PEEKER優勢(探頭優勢),最大程度保證遊戲公平性。

 

正如上圖所示,VALORANT達到60fps的配置要求為四代i3+GT730,144fps則需要四代i5+GTX 1050 Ti,而最低配置只需要遠古i3-370M+HD 3000核顯就可以流暢運行,這是目前大部分玩家都能夠達到的配置要求,比起動輒i5+GTX1060才能勉強運載的老牌吃雞鼻祖PUBG(絕地求生)要顯得更加親民合眾,具備成為現象級大作的硬體潛質,也符合拳頭公司一向的品牌政策——全民共娛

 

推廣方面,《VALORANT》憑藉出色的「看直播掉內測資格」營銷策略,在熱度上大獲全勝。僅在國外著名直播平臺Twitch,就已打破了多項紀錄:170萬同時在線觀眾、3400萬單日時長觀看記錄.一時間,《VALORANT》在北美歐洲風頭無兩。

 

但主播大臉妹表示,她是前幾天才剛知道拳頭有一款新FPS遊戲開始內測,該消息還是通過業內人士傳播而來,同平臺同事鮮有人關注或直播這款遊戲。同時,她還透露稱,目前沒有收到任何抖音平臺有關《VALORANT》的相關推廣,更沒有資源傾斜計劃。

 

深挖其原因,一方面自然是由於內測資格緊缺,國內大部分玩家只能堅持不懈地觀看直播祈禱掉落資格,另一方面是拳頭對於《VALORANT》市場開發非常有信心和耐心,完全不擔心這款遊戲會砸在手裡,樂於先從FPS風氣濃鬱的北美歐洲開始,再向國內徐徐圖之。

 

不過主播大臉妹隨即表示,該遊戲自帶新鮮感和附屬熱度,很容易成為焦點,也很容易獲得關注,如果投入國內直播市場,精彩的操作對抗、多種技能組合出的詭譎戰術都很可能成為直播的大熱買點。

 

初衷真誠,配置親民,推廣耐心,足以見得拳頭已將《VALORANT》視為了自家未來的「遊戲風口」。

目前,《VALORANT》還處於封測開發階段,遊戲模式相對比較單一,即每局遊戲中,十名玩家劃分為「驅逐器」(等同於炸彈)安置方(等同於匪)和拆除方(等同於警)兩隊,在分為A、B、C三個主要攻守點的地圖中進行搏殺。最終決定勝負的條件分為三種:一,一方被另一方在計時器結束前全滅,存活方勝利;二、「驅逐器」被成功安置並引爆,「驅逐器」安置方直接獲得勝利。同時,如果「驅逐器」被另一方成功拆除,拆除方直接獲得勝利;三,如果時間耗盡仍未安置「驅逐器」,安置方直接失敗。每方五位玩家需要選擇不同的角色,依靠角色自身技能搭配,完成出色的隊伍配合,取得共計15局(單方13局即可獲勝)的比賽勝利。

 

紅標一亮,生死難料

在這當中,遊戲模式與角色技能設定是被指摘最多的部分。

 

無他,實在太像當今行業鰲頭《CS:GO》和人中翹楚《守望先鋒》。很多玩家在看過直播之後直呼其為「FPS界的縫合怪」,更有人直接宣稱這就是抄襲。

 

對此,大臉妹表示,個人感覺遊戲外層互相借鑑是正常現象,本就同源,借鑑無可厚非,但遊戲內核必須獨創才能夠屹立不倒。真正玩過才會知道,《VALORANT》對於技能和槍械搭配的內核是競技類FPS中別具一格的存在,只要之後的研發和更新讓遊戲變得更加完善平衡,早晚會摘下「縫合怪」的帽子。

 

至於畫質問題,筆者認為相比於最近大熱的《使命召喚:戰區》或是暴雪的精品《守望先鋒》,《VALORANT》的畫質完全可以用「寒酸」兩個字來形容,哪怕調到了最高水平畫質,呈現出的仍舊是一幅一言難盡的「卡通寫意畫」。

 

一 言 難 盡

但是同時,我們需要明白對於競技類FPS來說,「模式單一」或是「畫質糟糕」永遠不是理應被詬病之處。從FPS始祖《CS》到現如今的行業鰲頭《CS:GO》,都不具備種類繁多的遊戲模式或是精美絕倫的畫面體驗,而是選擇將手感度、平衡性這兩者提升到了一個堪稱「絕妙」的地步,這也正是競技類FPS遊戲應該追求的部分。

 

那麼《VALORANT》在這兩方面是否達標呢?非官方打分如下:

 

1. 手感度:8/10分


筆者經過二十多個小時的遊玩,對於《VALORANT》的槍械手感評價為「上乘之上,頂級之下」。無論是射擊及時反饋、彈道速度還是後坐力都可圈可點,雖然距離《CS:GO》仍舊有著一定差距,倒也能滿足大部分玩家的體驗感。

 

開局資金只夠一把手槍

2. 平衡性:6/10分


人物技能銜接搭配非常具備觀賞性和戰術意義,但不同技能之間差距過於明顯,主攻手的地位遠遠勝於任何輔助位,導致英雄選用率差距驚人,有所失衡。

 

主播大臉妹也同樣表示,像是菲尼克斯、預兆這類技能靈動的多面主攻手基本那就是「手快有手慢無」(《守望先鋒》也出現過類似的問題,譬如鐵拳這種存在),而賢者、硫磺等偏向輔助位角色則無人問津。

 

熱門角色菲尼克斯

遊戲體驗到此為止,該談談那個「幽靈」了。

 

這「幽靈」永遠盤桓在FPS遊戲界的上空,不曾消失,不曾離去,成為了玩家和遊戲公司心頭永恆的一片烏雲。

 

這個幽靈,就是外掛軟體。

 

「個人認為《VALORANT》完全有實力席捲FPS遊戲市場,該作已經吞下了大量熱度流量紅利,只要把握好最佳的切入點,就能抓住一大批玩膩了現在這些遊戲的玩家們。」主播大臉妹說,「但是能不能保持鮮活的生命力,最重要的還要看外掛抵制力度,畢竟《絕地求生》和《守望先鋒》就是前車之鑑。」

 

一般情況下,大部分的玩家不會作弊,可就像是亞當終會吃下蛇吻上的蘋果,總會有人嘗試著用脫離技術和遊戲性的「便利工具」獲得更高的榮譽和滿足感,於是外掛便成為了最好的選擇。《CS:GO》、《絕地求生》、《守望先鋒》等等,只要你能想出名字的FPS遊戲,無一沒能逃脫外掛的魔爪。作為大型多人在線競技類網遊,只要玩家遇到過幾次外掛,就很容易對遊戲內的一切產生質疑,進而喪失掉大部分熱情,不再磨練技術,不再挑戰心跳,而是祈禱這局少幾個外掛。

 

為了避免《VALORANT》也因外掛之患而早夭,內測期間,拳頭嘔心瀝血製作出了《VALORANT》的專屬防外掛系統——Vanguard,該系統開機自啟,依託系統,定時檢測更新,堪稱無懈可擊,官方甚至豪擲十萬美元找漏洞,可謂是信心十足。該系統目前表現也的確良好,別說外掛了,你用電腦給手機充電都能直接彈出遊戲,僅用了三天就封禁了大批作弊用戶。

 

但問題也隨之而來自動檢測外掛軟體,Vanguard是涉及一個內核級別的驅動程序,雖然官方表示該驅動程序訪問權限很低,且「尚未具備任何監視功能」,但這並不讓人放心,隱私問題的疑雲始終籠罩著玩家們,直至拳頭公司在未來某天把所有的一切公之於眾。

 

CPU的運行級別圖——我們並不知道Vanguard到底延伸到了哪裡



 

對於大部分遊戲來說,一項鐵律永不改變:硬實力造就口碑,曝光率決定壽命。

 

《VALORANT》作為著重突出競技性的一款FPS遊戲,想要獲得更加悠長的遊戲壽命,通過推進電競化提升知名度和保證曝光率是唯一的,也是最好的選擇。

 

為達成這個目標,拳頭在4月12日發布了「社群競技守則」作為官方的賽事標準。其中最為重要的一條,即是「任何VALORANT遊戲賽事中,必須將『顯示血液』選項關閉」,這也就意味著VALORANT的相關賽事會從最開始就避免大量的輿論麻煩和過分標籤化,把遊戲中含有的暴力誤導誘因降到最低,為VALORANT的健康成長保駕護航。

  

和諧前後對比明顯

 

時至4月16日,拳頭已經迫不及待地在官網上分享了有關VALORANT電競體系的初步開發想法。公布的信息中,拳頭將VALORANT賽事規模分為了三種,分別是社區群體規模的小型賽事、電競組織籌辦的中型賽事和電競聯盟舉辦的大型賽事,前兩者的最高獎金分別為一萬和五萬美元,而大型賽事還處於長遠籌劃當中,並沒有過多的詳細規定。

 

值得一提的是,目前負責VALORANT電競項目的,正是推動LCS(英雄聯盟北美賽區)建成與發展的拳頭高級總監Magus。這位在北美聲名遠揚的負責人表示:VALORANT電競賽事並不會是英雄聯盟的翻版,第三方將在賽事中扮演更加重要的角色(類似於CS:GO的錦標賽模式)。截至目前,拳頭並沒有大張旗鼓地舉辦賽事或是推動戰隊組建,而是小心看護著VALORANT的天然遊戲生態,鼓勵國內外多平臺的知名主播熱度帶動玩家參與,產生積極良性的遊玩反饋,以此促進電競體系建立初期的良性循環。

 

「目前來說,個人感覺目前國內的職業團隊還沒有考慮到進入《VALORANT》的領域,畢竟距離正式上線還有一些時間,觀賞體驗與競技質量還有待考證。」主播大臉妹說。


國外戰隊VIT顯然已經迫不及待

電競化如火如荼地進行著,可拳頭的野望可遠不止僅此而已。

在《VALORANT》測試期間,有玩家曾嘗試通過筆記本電腦的平板模式進行遊戲,結果發現在該模式下,《VALORANT》竟然自帶了多種為觸屏專門設計的特殊按鍵,即便沒有滑鼠鍵盤,也可以靈活地施展角色的十八般武藝,這不讓人不禁猜測:VALORANT是否真的會進入手遊市場?

 

其實拳頭對於手遊市場的展望並不是一時興起,除去有手遊化可能的VALORANT,去年十月份拳頭官方公布了《英雄聯盟》官方手遊的製作計劃,從目前公布的開發日誌來看,完成度已經很高,預計今年內就能投入市場;萬眾矚目的集換式卡牌遊戲《符文之地傳說》將於4月30日登陸PC和移動端;從登場就一路爆火的英雄聯盟衍生戰棋遊戲《雲頂之奕》更是早在3月19日就開放了國際服,正式登陸外區蘋果App Store(非國區)和谷歌Play商店。

 

開發日誌記錄一瞥

手遊市場雖然奶酪香甜,但同行間的競爭亦是愈演愈烈,筆者大膽猜測,VALORANT能否手遊化,還是要看拳頭目前幾款已上線或將要上線手遊的具體表現,若能披荊斬棘開拓出一席之地,拳頭斷然是不會捨棄這等美味。

目前VALORANT內測尚未結束,有關於遊戲本體質量或整體框架結構都不能武斷地蓋棺定論。

單就眼下的市場反饋來看,VALORANT已經積累了足以騰飛的熱度和人氣,基礎的質量和遊戲框架也已然達標,在正式版上線後定會掀起一陣「VALORANT熱潮」。

至於它能否扛得起拳頭的下個十年,就讓我們拭目以待。

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