魔獸世界中,玩家們錯失了很多和英雄並肩戰鬥的機會,比如和薩爾一起建立部落,和希爾瓦納斯一起反抗阿爾薩斯(不排除時光之穴後來做了或要做這些內容,但它是虛擬化碎片化的)。玩家反感的就是WOW把最重要的場面都獻給歷史,英雄最光輝的瞬間都屬於歷史,一個冒險者必須是歷史愛好者才能愛上這個世界和英雄們。
而FF14玩家是可以和艾默裡克一起建設伊修加德,和埃斯蒂尼安一起反抗尼德霍格。玩家是英雄,你也和英雄一起戰鬥。關鍵是你可以一邊並肩戰鬥一邊了解他,而不是從別處找來他的歷史,再以並肩戰鬥為榮。當時冰封王座裡面杜隆坦的建立戰役,就是魔獸世界的試水。
但wow定位不一樣,從設計之初玩家就只是一個凡人,而且大多數老玩家都是魔獸世界觀和歷史的愛好者。正因為愛魔獸的歷史和世界觀才愛上魔獸世界,而非冒險者必須是歷史愛好者才能愛上這個世界和英雄們。兩個遊戲體驗的視角不同,生命周期也不同,公司所處的狀況不同,因此個人覺得頗有些君生我未生的代差在裡面。
談到劇情,沒有誰比誰更好。劇情是服務於遊戲方式的,個人看來,歐美rpg和日式rpg本來就有很多不同。玩家年齡還小的時候基本都在玩手機式rpg,ff8剛出的時候反覆去玩,龍騎士,時空之輪等基本曾經的rpg大作都不會放過。但是當玩輻射,博德之門,無冬之夜卻玩不進去。隨著年齡的增長,沉迷在了歐美rpg之下,神諭原罪2,老滾,輻射,市面上的歐美rpg玩了個遍。最近在玩ff14,喜歡它的動力和休閒的遊戲體驗,並不是劇情,這兩款遊戲的劇情真沒啥可比性。
wow不是典型的歐美rpg遊戲,而是"因為想做mmo所以自我閹割的rpg"。暴雪很擅長為競技或者別的什麼類型遊戲寫一大堆課外書,但它真不懂怎麼把劇情融入遊戲體驗裡。從魔獸世界觀來說,玩家扮演的腳男已經死過幾批了,玩家只是衝鋒陷陣的士兵或者平民而去參與歷史的發展。現實生活中小人物不也一樣嗎,為什麼一定要去當英雄。
仔細分析,上古捲軸(或者說上古捲軸OL,畢竟這裡談的是網遊)才是在"歷史"以及"真實"這方面做到極致,和偏重於"劇情"與"戲劇"的最終幻想14正好相反的存在,而魔獸世界則是在二者之間保持平衡。舉個最簡單的例子:你可以在魔獸世界裡看到活的薩爾和瓦裡安(當然現在看不到了),但你根本沒法想像在上古捲軸裡看到活著的佩林納爾和武夫哈斯。魔獸世界對npc刻畫的其實很好,能用遊戲反過來吸引大家去看小說編年史,反而說明大家對這個世界,和npc產生了興趣想知道他們更多的故事。ff14作為wow的學生,還有很長的路要走,對此你有什麼看法呢?