遊戲直播發展之路:是救命稻草還是虛假繁榮? 有趣點

2021-02-14 有趣點

2014年10月19日,當SSW拆掉SH皇族的基地,捧起《英雄聯盟》S4賽季冠軍獎盃的時候,全球共有1120萬觀眾通過網絡直播見證了這一時刻;某個夜晚,當吾王Sol君用元氣騎套牌中的「神聖憤怒」指向對手英雄時,數以千計的觀眾會在直播間同時打出「舉起雙手」形狀的顏文字刷屏;每當Pis上演極限反殺的戲碼時,「66666」的彈幕評論會幾乎掩蓋住整個屏幕……所有的這些或激動人心或為人稱道的經典時刻,都是通過遊戲直播傳達給廣大玩家和觀眾的。現如今遊戲直播已經深入到很多玩家的生活當中,然而最初遊戲直播的出現卻是一個迫不得已的選擇。


英雄聯盟S4賽季全球總決賽現場

遊戲直播發展歷程——與電子競技同命相連

早在國內電子競技的概念產生之前,我們的鄰國,同時也是世界電競強國的韓國就已經探索出了一條完善的電子競技產業鏈條,那就是「電競賽事+電視直播+行業協會」的閉環。在這個閉環中,「電競賽事」負責生產內容,「電視直播」負責傳播內容(如OnGameNet等電視臺),「行業協會」用來對內容的質量做出規範與監督(韓國職業電子競技協會KeSpa)。這個模式被沿用至今,可見其思路在當時已經趨於完美。


韓國電子競技產業閉環

2003年11月18日,「電子競技」被國家體育總局設立為國內第99個體育競技項目,此時國內電子競技事業發展形勢看似一片大好,因為韓國正有一套已經被證明是成功的發展模式就擺在我們面前,「電子競技」也獲得了主流的認可。然而好景不長,2004年4月12日,廣電總局發布了《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》。這一通知的發布,讓閉環當中的「電視直播」這一環節斷檔了,政策的限制讓國內電子競技不得不放棄韓國的發展模式。


《關於禁止播出電腦網路遊戲類節目的通知》

在當時,受到主流媒體排斥的亞文化不在少數,電子競技就是其中之一。然而國內電競人的堅持讓行業看到了新的希望,彼時剛剛出現的P2P流媒體直播技術成為了電子競技發展唯一的出路。加上李曉峰從2005年開始連續兩年成為世界電子競技大賽(WCG)《魔獸爭霸3》項目的世界冠軍,擴大了電子競技在國內的影響力,吸引了眾多的贊助商對電子競技產生了興趣。資金的流入讓國內電子競技的發展得以延續。


李曉峰(ID:Sky)在WCG上的奪冠瞬間

經過一段時期艱難的探索,國內電子競技產業建立了「網絡直播+電競賽事+贊助商」的運營模式。這個模式相較於韓國的模式存在很多缺點:第一,由於當時中國網際網路的帶寬限制,賽事直播的觀看體驗很難保證;第二,由於網際網路渠道的變現能力與影響力遠不及電視臺,這個模式的盈利能力較差,對於贊助商的依賴很強。但是儘管如此,電子競技還是依靠這個模式堅持到了2008年。

經過2005年到2008年這一段時間的洗禮,由於看不到利益回報,國內眾多電子競技項目的贊助商逐漸喪失了信心與耐性。屋漏偏逢連夜雨,彼時恰逢世界金融危機爆發,讓本就開始打退堂鼓的資方變得更加保守。直到2010年金融危機的陰霾褪去之前,中國電子競技度過了一段最黑暗的時期。

時間來到了2010年,有一個轉折點出現了。這一年的12月8日,國內視頻網站優酷成功登陸美國紐約證券交易所。獲得了2.03億美元融資的優酷得以大張旗鼓地發展其各個頻道的業務,而遊戲頻道是當時獲得眾多資源的頻道之一。受此影響,很多在役和退役的職業選手紛紛在優酷建立個人頻道,通過錄製視頻的方式向廣大電子競技愛好者輸出著內容。這種遊戲解說發布視頻,普通玩家異步收看的模式,為早期的電競明星積累了粉絲基礎,同時也為之後遊戲直播的發展提供了先決條件。


如今優酷遊戲頻道的內容已經十分豐富

而個人直播模式的早期形態則是歡聚時代旗下的多玩歪歪(YY)。多玩藉助自身早期在《魔獸世界》專區和語音軟體方面積累的優勢,將遊戲視頻直播功能添加到了語音頻道中。當時一個比較成功的例子是WE戰隊的官方頻道90001,在這個頻道中會有專人輪流交替做24小時不間斷的遊戲直播,有職業選手,也有入駐的高端玩家,一時間人氣居高不下。同一時間還有一些其他的流媒體直播,如Acfun的生放送(鬥魚TV前身)等,只是當時的宣傳規模還很小,行業中還沒有開始瘋狂的資源爭奪。

流媒體直播真正火爆起來,則是因為一樁收購案。2014年8月26日,亞馬遜(amazon)宣布將以9.7億美元的價格收購遊戲直播網站Twitch。這一次收購讓流媒體直播遊戲平臺一下子走到了行業的前端,獲得了媒體與投資空前的關注。

一夜之間,看別人玩遊戲的這種休閒方式似乎在被更多人所接受,而國內各大遊戲直播平臺也和打了雞血一樣爭奪各種資源,意圖在這個領域佔領先機。除了2014年早些時候(1月份)上線的鬥魚TV(由Acfun生放送改版而來)和5月份上線的戰旗TV(杭州邊鋒網絡旗下)以外,其餘各大直播平臺猶如雨後春筍一般集中出現:

虎牙直播
YY直播2014年11月24日宣布,正式更名為虎牙直播,全面轉向流媒體web平臺的發展。

火貓TV
上海耀宇文化傳媒有限公司旗下直屬的遊戲直播平臺,2014年成立於上海,同年10月正式上線。

龍珠直播
蘇州遊視網絡科技有限公司與騰訊共同建設的直播平臺,於2015年2月1日正式上線,是騰訊遊戲競技平臺的合作夥伴。

除此以外,還有網易CC直播、新浪看遊戲、嗶哩嗶哩生放送等流媒體直播平臺,均藉助Twitch被亞馬遜收購這一契機,走到了廣大玩家的面前。自此,遊戲直播平臺之間形成了群雄逐鹿的競爭氛圍,電子競技與遊戲直播迎來了有史以來最好的時代。

遊戲直播市場現狀——細數直播平臺七大憂

「這是最好的時代,這是最壞的時代……」狄更斯所寫的這句話用來形容國內遊戲直播目前的現狀再形象不過。誠然,資本的看好和玩家的廣泛參與共同形成了遊戲直播行業的火爆場面,但是這火爆的背後,其實埋藏著巨大的隱憂。

平臺之憂其一:在這個世道混,還是得拼爹

細數目前市場中主要的幾家直播平臺,大多都有深厚的資本背景。如虎牙直播背後的歡聚時代、鬥魚TV背後的紅杉資本、龍珠直播背後的騰訊、戰旗TV背後的浙報傳媒(邊鋒網絡母公司)、看遊戲背後的新浪、CC直播背後的網易、MarsTV背後的華西村和imbaTV背後的創新工場。這些站在幕後的資方有些是直系親屬,如歡聚時代、網易、新浪等,有些則是風險投資的嗟來之食,如創新工場、紅杉資本和華西村。

以虎牙直播和鬥魚TV為例,虎牙直播是由母公司歡聚時代直接投資的,後者市值大約50億美金,資金實力雄厚,加之最近的一個財季——2014年第四季度遊戲直播業務表現良好,歡聚時代極有可能會加大對虎牙的支援力度。

歡聚時代2014年第四季度來自實況遊戲直播的營收為人民幣5300萬元(約合850萬美元),比去年同期的人民幣2060萬元增長157.4%。
——歡聚時代2014年第四季度財報節選

反觀鬥魚則不同了,它是由風險投資商紅杉直接投資的,背後並不存在穩定的資金支持者。加之目前直播平臺燒錢迅速,盈利模式單一陳舊,若想為繼必須依靠下一輪的融資,而且數目一定不會小。風險投資注重回報,在盈利模式尚不清晰且已有重大投入的情況下,是否會繼續跟進是一個很大的疑問。一旦資金斷檔,鬥魚將面臨的很可能是滅頂之災。

平臺之憂其二:錢多速來,瘋狂挖角

都說直播平臺燒錢,這錢都燒在哪了呢?網絡寬帶的高昂搭建費用自不必說,這是外部環境的硬性條件。但是籤約主播所花去的合約金卻是水分極大的一筆帳。


2015年剛過,一紙「遊戲主播收入排行榜」悄然走紅網絡

幾家大型遊戲直播平臺相互挖角當紅遊戲主播,眾多炒作使得主播身價行情暴漲,一線遊戲主播的價格從一年前的年薪幾十萬被炒到了上千萬。而主播千萬身價的背後,則是平臺之間關於輸出內容的暗戰。一個知名主播就等同於一個特色的內容輸出點,其背後還有龐大的粉絲群體受到牽動,「高身價」的主播對於直播平臺來說,就意味著核心競爭力。

平臺之憂其三:盈利模式老三樣,拿什麼拯救你

直播平臺不僅燒錢嚴重,而且始終沒有找到自身核心的盈利模式,目前仍處在用金錢購買資源換取用戶規模的階段。

目前,遊戲直播的盈利模式大體分為虛擬道具、廣告、遊戲發行與聯運這三大塊收入。通過歡聚時代的財報我們可以看出虎牙直播目前具備一定的盈利能力,但是在更大的運營投入面前,母公司的援助仍是必不可少的。用戶購買虛擬道具的盈利模式穩定性較差,產生的價值對於整體的投入來說顯得杯水車薪。

而其他一些平臺,如鬥魚和嗶哩嗶哩生放送等,主要通過與網頁遊戲、移動遊戲的代理和聯運,分流用戶產生價值。這種通過主播吸引流量,再通過流量換取遊戲收入的盈利模式已不是什麼新鮮產物,早在網頁遊戲流行的那幾年就是這樣一種模式,只不過當時的有色小廣告變成了如今的直播間而已。


為了避免招致觀眾反感 彈幕視頻網站嗶哩嗶哩的遊戲聯運頁面並不醒目

接下來是廣告。現如今我們都有過在看視頻前等待廣告的經歷,不論你對此態度如何,都會很容易發現,廣告是視頻行業的重要收入來源。然而視頻行業的市場規模要遠大於遊戲直播,至今且尚在盈利邊緣掙扎,遊戲直播想要通過廣告盈利還言之尚早。與此同時,由於插入廣告會嚴重影響用戶的觀看體驗,目前還沒有任何一家直播平臺敢在直播中加入廣告,只是在網頁的其他邊緣部位加入廣告連結或者圖片,依靠這種形式想要獲取用戶注意力,難上加難。

平臺之憂其四:薪資羅生門,當局者清

一直以來,直播平臺拖欠主播工資的事件屢見不鮮,在這一場場羅生門中,只有當事人和平臺自己知道,事情到底是什麼樣子。這其中有兩次事件影響力較大,一次是王思聰出面代替平臺結清主播工資,另一次是最近爆出的人氣《英雄聯盟》主播、國服第一德萊文文森特與鬥魚之間的薪資糾紛。


縱使多金如王思聰 那麼多糾紛又怎麼照顧的過來呢?


面對文森特的指控,鬥魚直播平臺做出的回應


當事人部分陳述言辭激烈

這樣的羅生門在雙方真正對簿公堂之前都不會有什麼結果,隔空喊話引發的口水戰早已成為行業特色。有句電影臺詞叫做「小孩子才分對錯,大人只看利弊。」不管這些糾紛孰是孰非,或者最終以什麼樣的形式告終,對於直播平臺來說都是一種信譽上的損失。也許這些糾紛背後有局外人看不到的動機,但是粉絲更傾向於站在誰的一邊,會是平臺嗎?

平臺之憂其五:浮誇的觀眾數量,願者上鉤

為了獲得良好的投資評價和宣傳效果,一些依靠投資生存的直播平臺不得不誇大用戶數量,用數據造假來獲得資方的再次投入;此外由於從眾心理,觀眾在選擇直播視頻的時候,多數人都會傾向於選擇觀看人數更多的主播,這也是直播平臺對觀眾數量造假的另一個動機。

曾有網友爆料,某直播平臺為不同的主播設置了不同的觀眾係數,用該係數乘以當時的實際觀眾數量得到最終顯示出來的觀眾數量;同時還有玩家聲稱,當直播間頁面卡頓的時候,會看到房間實際的觀眾數量,而當刷新網頁之後,就又會出現作假後的觀眾數量。

關於這些傳言如今已經無法查證其真實性,但是通過幾家直播平臺推薦主播的觀眾人數對比,就可以看出些許端倪。


這是某直播平臺凌晨兩點時的情況

平臺之憂其六:內容壁壘與版權定時炸彈

如今,直播平臺通過包攬賽事獨家內容的轉播權來獲取用戶的方式越來越普遍,然而這種做法會分散用戶的注意力,並最終分流用戶。試想一下,如果一個玩家關注的兩項賽事的直播權分別掌握在兩家直播平臺手上,那麼他如果不想錯過比賽就需要同時註冊這兩個平臺的帳號,這就會抬高用戶的使用成本,並耗費用戶更多的注意力;若玩家因為嫌麻煩而放棄關注某一項賽事,更容易對直播平臺產生失望的情緒,不利於用戶的長期留存。

目前,《英雄聯盟》、《DOTA2》、《爐石傳說》等競技遊戲佔據了遊戲直播市場絕大部分的內容產出,若這些遊戲的運營商利用版權發難直播平臺,對於後者的打擊可謂是毀滅性的。直播平臺在與主播籤訂協議之後,僅僅保留了主播個人肖像和音頻的權利,一旦遊戲的運營方在遊戲畫面版權這方面產生異議,直播平臺的利益將很難得到保證。

平臺之憂其七:草根的明星夢,被消費的熱情

當李曉峰成為「Sky」之後,電子競技開始成為很多年輕人的夢想,但是想真正踏上這條路卻十分艱難,競技體育的路上,冠軍只有一個。然而遊戲直播的出現讓那些胸懷電競夢想的孩子們又多了一條出路,那就是成為一名遊戲主播。你可以不用拿到世界冠軍,只要風格獨特,有自己的個性,遊戲技術達到一定水平,就幾乎具備了成為一名遊戲主播的條件。

但是在目前的市場環境下,直播平臺更願意去挖角一個已經成名的主播,而不願意去培養一個新人主播。知名主播籤約一天就有一天的影響力和貢獻,而對於新人主播來說,一切都是未知數。在本來預算就很緊張的情況下,相信沒有哪個直播平臺願意冒這個險。對於新人主播,雖然各大直播平臺一直在招募,但招募之後便基本處在放任自流的狀態。需要達到一定門檻,主播才能和平臺籤約,在此之前,除了虛擬道具的分成以外,主播將不會有任何收入。

然而淘寶為這些新人主播提供了一條捷徑,目前在淘寶上有專業的工作室專注於給直播間刷人氣。業務內容看上去事無巨細,周到齊全。新人主播為了能在短期內達成籤約,很可能會去選擇這樣的工作室。可一旦使用了這種方式,就會跌入另一個弄虛作假的怪圈,讓夢想蒙上一層陰影。


淘寶店家提供的服務很全面

遊戲直播的未來——大浪淘沙之後將與遊戲密不可分

國內遊戲直播平臺的集體爆發從2014年下半年開始,2015、2016年將是行業洗牌的關鍵時期。在燒錢求發展的過程中,沒有哪一家平臺敢拍著胸脯說一定能燒到最後。大浪淘沙之後,能夠留下來的平臺要麼是成功從自身挖掘出價值,探索出適合直播平臺本身的可持續發展道路;要麼是擁有絕對優勢的市場份額領先地位,逼迫別家平臺知難而退,達到統一市場的目的。不論哪一條道路,都是殊途同歸。遊戲直播市場未來的格局,極有可能是巨頭鼎立且寡頭化的格局。

同時,在電子競技高速發展的過程中,單機、主機和移動遊戲直播的市場也逐漸形成規模。如今遊戲主機已經入華,十多年來一直空白的市場等待被填補。由於主機遊戲的平臺壁壘限制,玩家在平臺不齊全的情況下想要獲得某些獨佔遊戲的體驗只能通過收看直播。同時主機遊戲也對玩家的操作水平與遊玩時間有一定要求,一些能力較差或時間碎片化的玩家也可以通過收看直播節目獲得較為良好的遊戲體驗。可以說主機遊戲直播的收看需求也很大,只是由於整體用戶規模與電子競技之間差距較為懸殊,才獲得了較少的關注。


排在某直播平臺貢獻榜前列的大部分主播都專注於主機遊戲領域

總而言之,未來遊戲直播將與電子遊戲密不可分,並且將覆蓋到所有遊戲的細分類型,不論是電腦遊戲玩家、主機遊戲玩家還是移動遊戲玩家,都可以通過遊戲直播看到自己感興趣的內容,遊戲直播將成為他們除了親自玩遊戲之外最重要的遊戲休閒方式。

後記

曾經,遊戲直播是中國電子競技唯一的救命稻草,讓電子競技在最困頓黑暗的時代中艱難地支撐了下來。如今電子競技與遊戲直播都獲得了充足的資源和發展空間,卻在唯利是圖的市場環境中滋生出浮躁的枝椏。在一個新興行業的發展初期,出現問題在所難免。但是為了行業能夠走上正軌,市場的參與者需要肩負起相應的責任,正視行業亂象和隱憂,積極地尋求解決方法。讓電子競技和遊戲直播成為新時代健康的亞文化產業,而非主流社會印象當中「玩物喪志」的代名詞。這個行業的發展才剛剛開始,只希望那些直播平臺的企業家們能夠在揮霍金錢的同時,不要揮霍玩家們的熱情;在策馬圈地的同時,不要辜負了玩家們的期待。

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