《對馬島之魂》:當你在寫俳句的時候你在寫什麼

2021-02-15 玩事布公

   2020年7月發售的《對馬島之魂》在玩家群體中獲得了一致的讚譽。武士題材,劍戟片質感,簡約而有打擊感的動作系統,合理而適度的大色塊碰撞美術風格,在眾多大作火線失守的2020年回頭來看,反而成為了發揮最穩定,口碑最好的作品。

    但本文並不打算去過多重複這些遊戲評論方面的內容,而是打算去抓一個點討論一下作者剛開始玩就注意到的東西——那就是「俳句」。其實本來於我而言,這一切的出發點在於 Sucker Punch 作為美國的工作室,敢於挑戰味道這麼重的日本傳統武士題材,自然而然會導致一種結果,那就是文化背景的相異最終會帶來偏離真實的審視。

    俳句作為《對馬島之魂》的一個遊戲要素,被安插在了對馬的各處風景秀麗的地方。只要找到奇偉瑰怪非常之觀,旁邊定然擺著一個蒲團,然後就是正坐上去,四處瞅瞅景色,用遊戲給定的幾個句子湊夠字數,就能獲得一個頭部飾品以及心靈的升華。PlayStation的微博帳號還搞過玩家創作俳句的徵集活動,看來他們也很滿意這個設計。

    但我身為一個日本古典文學專業的玩家,顯然能做的不止於此。說來也有意思,因為我開啟的是日文語音中文字幕,而這個遊戲的中文字幕是從英文翻譯過去的,所以實際上語音和字幕之間存在著多重轉譯導致的大量含義偏差。我一邊聽著語音一邊玩著遊戲,等到創作俳句的時候突然發現這裡名堂還蠻多——簡單來講,日文語音裡面的內容根本就不是俳句,而是和歌,或者更準確一點,屬於和歌中的短歌。

    寫到這裡,文學史的介紹已經呼之欲出了。簡單地說,俳句(はいく、Haiku)是日本近世盛行的一種短詩體,一般以五、七、五共計17音構成,其中還要包含一個表達特定季節的「季語」。俳句起源於江戶時期(17~19世紀)流行的「俳諧連歌」,後者一般由兩人分擔創作,其中一人以「五、七、五」的形式創作「上句」,另一人以「七、七」的形式對下句,再接著由前一人繼續創作「上句」,最終形成一首篇幅較長的「連歌」。俳句就是從「俳諧連歌」中分化而出,以「五、七、五」的上句形成的一種獨立的詩體。例如著名俳人松尾芭蕉創作的「古池や 蛙飛びこむ 水の音」就是這樣的一首俳句。

    日本還有一種更加古老的詩體「和歌」。嚴格來講和歌是一個整體性概念,以格式的區別分為長歌、短歌、旋頭歌等幾種類別,又因為短歌在文學史上佔據了絕對的主流,「和歌」也可以作為專指短歌的概念來使用。短歌的格式是「五、七、五、七、七」,前三句稱為「上句」,後兩句稱為「下句」。我們所熟悉的《小倉百人一首》就是一部短歌集。事實上,日本最古老的《萬葉集》中就收入了大量的短歌,算來短歌的歷史要比俳句早一千年以上。

    那麼首先我們就可以很簡單地得出一個結論:至少在對馬島戰爭發生的1274年,俳句還沒有在日本產生,境井仁創作俳句這種事根本就是無稽之談,和歌才是應該出現的因素。事實上1274年日本正處於鎌倉時代,這是武士階級取得政權的一個時期。武士們原本是皇家和貴族的打工人,並不是什麼有文化的階層;但掌權之後出於各方面的向貴族看齊的原因,本屬於「粗人」的武士們也開始學習和歌的創作,才有了如《對馬島之魂》裡境井仁這樣的有文化的普通武士家庭。

    用俳句來代替和歌,雖然一定程度上是合理的,但更主要的原因很明顯是製作組本身不明白這個問題。但如果我們拋開文學史上的不正確,去看此處使用俳句而不是和歌的優勢,這倒也是一個很明確的答案:相比和歌來講,俳句無論在日本本土還是西方國家,甚至在中國,作為日本文化的標誌之一,也是更為人們所熟知的。

    俳句在發展史上所經歷的大事件,除了前述的從俳諧連歌分化而出的產生過程之外,由著名的俳人正岡子規所推行的新俳句運動也是其一。子規深諳日本古典文學,痛心於死氣沉沉的俳句界,對舊文學所表達的內容和技巧不屑一顧,痛斥《古今和歌集》中收錄的和歌作品為「無聊至極的和歌」,同時推崇《萬葉集》的歌風,以寫生理論將俳句文學推而廣之。本就比和歌短接近一半的俳句在子規的改革之後,被日本人廣為接受,如果不論作品質量的話,顯然俳句已經成為了最容易理解和創作的詩體之一。

    有趣的是,日本的文化輸出之強勢,導致在美國和中國分別出現了遵循「五、七、五」格式的「英俳」和「漢俳」。漢字倒也還好理解,字數對上就可以(實際上《對馬島之魂》裡用的也是這種形式),英語語境下的俳句則是要符合相應的音節(syllable)的數量——但核心的一點沒有變,就是「英俳」和「漢俳」的表現形式和手法必須遵循日語俳句原本的表現形式和手法。

    但正如中國古典詩詞所面臨的窘境一樣,學習一首詩的字數句數是容易的,學習章法、技巧、文學傳統就困難了。你如果可以寫四句話,每句五個字,韻都不押就說這是五言絕句;那自然也可以寫三句話,分別塞進五、七、五個字,儼然也能稱其為俳句了(當然我說的還是《對馬島之魂》)。無論如何,以俳句的標準來看,《對馬島之魂》所交出的答案也不過是空有皮囊而已。關於英文版的「俳句」寫得究竟如何,Kotaku曾經在遊戲發售後登出一篇文章,標題為 I Asked An Expert To Read My Ghost Of Tsushima Haiku. He Wasn’t Impressed,從文章內容看,顯然英語國家的俳句專家也並未對英文版的俳句感到滿意。

    我們不妨看看具體的內容。我記錄了某個俳句創作點上所有的中文、日文、英文版遊戲選項,試圖從其中看出一些端倪。

    首先很明顯的一點就是,中文版和英文版有著很明顯的對譯關係,比如「晴空伴明心」一句有兩個意象在裡面,和英文版相同,而日文版卻只有「晴天」一個意象;又比如「隱隱樹鶯啼」,其實是對英文版「whisper」的窄化,不過同時日文版的「竹」卻也是和英文版的 trees 不同的一個表現;再比如「身姿搖曳隨風起」,含義幾乎與英文版相同,但「身姿」這個主語是中文版加進去的。可惜依據日文版來看,說的應該是竹林隨風搖動,不僅「身姿」用詞不當,「隨風起」也無從談起了。這就是多重轉譯帶來的含義偏差的一個典型。

    其次,單純從俳句這一部分內容來看,在確定英文版和日文版哪個更可能是原始文本的時候,我注意到了日文版的「小春日和も 我を誘う」這一句。「小春日和」是一個很獨特的日語詞彙,指的是舊曆十月時感受到的如春天一般的溫暖天氣。這個表現在漢語和英語中都沒有,此句的英文版也簡單以一個 warmth 來翻譯。我們知道,翻譯的流程中雖然應該儘量保持準確性,但偶爾有增減內容也是很正常的現象。尤其是在《對馬島之魂》中最後一句這種日文版14音對應英文5個音節的超嚴格限定之下,將這一內容的減少理解為英文版在妥協後削減了「小春日和」的含義更為合理一些。所以我大膽推測,《對馬島之魂》至少有一部分內容,尤其是包括俳句創作的文本,是日文版最先行,基於日文版去翻譯英文版遊戲,再基於英文版遊戲去製作中文版遊戲的。

    最後一個問題,是玩家是否有足夠的「創作」空間?我傾向的回答是,其實沒有。通過細讀最原始的日文版「俳句」——實際上是和歌——我們可以發現,它其實是創作了三首完整的和歌,然後將其切斷,再教給玩家去拼接的。

    1.晴天よ 風に揺れたる 竹林に 小春日和も 我を誘う

    (晴天呀,在隨風搖動的竹林中,冬日的暖陽勾人心魄。)

    2.地に立てば 木陰涼しく 心地よく 頼もしきほど 草木も伸びて

    (立於大地上,樹蔭涼爽,心情愉快,草木也健壯地成長著。)

    3.竹の聲 野宿をせんと 思う夜に 鎮守の神の 加護で守らん

    (竹林傳來風聲,我決定夜裡在野外住宿,願神明守護我身。)

    當然,實際上對於第一句應該如何拼接我還是略有一些不確定的,也可能並沒有拼對。但思路確實是這麼個思路:本來它就是三首獨立的和歌,每一句都有固定的前後聯繫,並非玩家想怎麼拼都對的。《對馬島之魂》給了玩家這樣的暗示,這當然是錯誤的。還是那句話,以俳句(或者和歌)的標準來看,《對馬島之魂》所交出的答案也不過是空有皮囊而已。

    說起來還有一個額外的問題。玩日文版的話,玩家偶爾會發現自己所拼出來的和歌與自己選的句子並不一樣……出於省事我只測試了一首,它是這樣的:

    我選擇的句子:

    晴天よ 野宿をせんと 思う夜に 小春日和も 我を誘う

    實際遊戲裡讀出來的句子:

    青雲や 露地を臥所と せん夜に 小春のかげも 我を誘ふ

    由於拼接不合理,我就不翻譯了,但兩句的含義可以說非常相近,但就是表達上各不相同。這個問題實在是太迷了,甚至對我關於原始文本是日文還是英文這個結論產生了巨大的質疑,因為這個現象很明顯更像是一句英文通過不同人之手翻譯成日語之後的結果。但無論是哪種情況,都無補於這一環節的形式大於內涵的現狀。唯一能夠體現的一點是,確實在這個時代,俳句的影響力要遠遠大於和歌。這也是為什麼我們說,研究文學作品不要看它的故事發生在什麼年代,而要看它創作於什麼年代。廣義的「文學」作品都是它被創作出來的時代的一種投影。

相關焦點

  • 對馬島之魂全部俳句收集攻略 和歌作詩俳句頭帶詳細地點位置
    對馬島之魂全部俳句收集攻略 和歌作詩俳句頭帶詳細地點位置 對馬島之魂中,是可以收集一種叫做「俳句」的東西,其實也就是類似詩歌,然後通過這些就可以寫進和歌作詩中獲得頭帶,算是不錯的獎勵了,下面就來為大家詳細的分享一下攻略
  • 《對馬島之魂》用美國人的方式,重新詮釋了日本武士精神
    話不多說,來看看我們對《 對馬島之魂 》的詳細評價吧。 俳句都是遊戲裡提前寫好的,你只要挑選你喜歡的那三句就可以了。 為了讓《 對馬島之魂 》能夠完美呈現出日本經典武士電影的樣子,遊戲裡還有一個 「 黑澤模式 」 ,打開之後,遊戲畫面就會變成黑白色,還模擬了老電影的膠片畫質。 就連聲音都變了,遊戲的聲音會不那麼清晰,還時不時傳來一點雜音。
  • 《對馬島之魂》評測8.5分 虛假的武士,真正的刺客
    假如讓育碧來開發《刺客信條:日本》,除了地圖尺寸和問號數量可能會多出好幾倍之外,其他部分的體驗估計會跟《對馬島之魂》的現狀有八成相似。在度過新鮮期後,探索這座島嶼的過程逐漸變得越來越重複且疲憊。《對馬島之魂》最吸引我的地方在於它把東方式的審美表達得淋漓盡致,其中既包括了山水風光,也有風土人情。
  • 《對馬島之魂》篝火評測:刀血交織的壯美時代劇
    這場持續近 20 天的戰爭,被世人稱作「文永之役」。而作為蒙古第一登陸點的對馬島,無疑淪為了殘酷血腥的戰場。即將於 7 月 17 日發售的 PS4 平臺新作《對馬島之魂》,便是以該段歷史為藍本,從幕府武士境井仁的視角出發,展示了在這戰火紛飛的對馬島上所發生的種種。
  • 《對馬島之魂》好玩嗎 對馬島之魂只狼哪個更適合你
    有玩家問《對馬島之魂》好玩嗎?對比《只狼》的話哪個更值得玩?小編覺得吧,兩款遊戲都不錯,當然你也要看哪一款更適合你,有時間的話,都可以玩一下。  《對馬島之魂》包括探索巨大的地圖,海量的收集物,正面戰鬥與潛行系統,裝備升級,快速移動,清理敵方據點以及滿世界的『問號』等等元素……坦白來講並不新鮮。在實際遊戲中。《對馬島》則因其背景為其他同類遊戲很少涉及到的日式風格,玩起來還是別有一番獨特的風味。許多從系統上根究起來並沒有什麼新意的遊戲內容在由符合日本文化的方式重新呈現後就突然變得十分有趣起來。
  • 《對馬島之魂》評測:以華麗的畫面再現經典武士電影
    《對馬島之魂》是由Sucker Punch開發的文永之戰題材的動作冒險遊戲,早在2017年的巴黎遊戲周就公布了首個宣傳片。
  • 《對馬島之魂》的背後,是一部元朝和日本的血淚史
    《對馬島之魂》所講述的故事,也是這段歷史當中的一段時間。你要不來上供我就揍你。,而《對馬島之魂》也因為此事在韓國禁售了。       如果你玩了《對馬島之魂》的開篇,那一定會對上面描述的場景眼熟,因為開篇的劇情就是重現了對馬島之戰的慘烈,故事中的赫通汗就是忻都,主角 的舅舅志村就是宗助國,而主角則是宗助國18個義子/兒子其中的一位
  • 對馬島之魂戰鬼武器指什麼 感興趣的朋友一起來看看
    對馬島之魂戰鬼武器指什麼 感興趣的朋友一起來看看時間:2020-07-21 12:50   來源:MyPrice   責任編輯:凌君 川北在線核心提示:原標題:對馬島之魂戰鬼武器指什麼 感興趣的朋友一起來看看 對馬島之魂戰鬼武器指什麼?
  • 對馬島之魂馬鞍有哪些 馬鞍大全
    在對馬島之魂中不同馬鞍有不同的特色,這那麼遊戲中有多少種馬鞍,如何獲得?
  • 在《對馬島之魂》中體驗黑澤明電影中的武士之魂
    在《對馬島之魂》中體驗黑澤明電影中的武士之魂 2018-09-24 06:09  17173遊戲
  • 對馬島之魂大國主護符怎麼取到
    在對馬島之魂中存在著16種護符,每種護符都需要玩家到指定的神社進行參拜才可以獲得,但很多神社的路十分曲折,甚至就在海上,只有一條極其難找的道路通向那裡,導致很多玩家難以獲得對應的護符。大國主護符就是這樣。因此寒山寫了這篇攻略,希望能給各位玩家一些幫助。
  • 阿神新遊推薦《對馬島之魂》:PS4時代的收官之作!
    《對馬島之魂》是有Sucker Punch工作室開發的一部開放世界工作冒險類遊戲,目前遊戲已由索尼公司在PS4平臺發行。《對馬島之魂》雖然是由歐美團隊開發出來的,但其對於日本文化和武士精神理解的非常透徹,沒有絲毫的違和感,竹林,蘆葦蕩,稻田等等遊戲裡的山水風光能讓你分分鐘就沉浸其中,享受著這款遊戲給你帶來視覺盛宴。
  • 《對馬島之魂》戰法怎麼玩 戰法心得分享
    導 讀 對馬島之魂是一款開放世界動作冒險類遊戲,遊戲中玩家有許多種不同的戰法可供選擇。下面小編就為大家帶來對馬島之魂戰法心得分享,一起來看看吧!
  • 致敬黑澤明電影,《對馬島之魂》並非流於形式
    黑澤明曾經執導拍攝這兩種類型的傑出電影,不過,《對馬島之魂》顯然受到了古裝片的影響。 《對馬島之魂》並沒有一味地美化武士,反而會證明他們的戰鬥方式效率低下且代價昂貴。因此,就算拋棄了武士的做法,鏡井仁也有能力擊敗無數敵人。 玩家需要從敵人營地和普通民眾的房屋裡搶劫補給品——對他來說,兩者沒有任何區別。雖然《對馬島之魂》並不強迫玩家選擇這種流氓忍者式的路線,但它確實鼓勵玩家扮演鬼魂,這能夠讓玩家受到的傷害變得更少,或者毫髮無損地擺脫困境。
  • 對馬島多人討鬼!《對馬島之魂》今秋免費更新多人模式
    有著高質量作畫和電影感的PS4大作《對馬島之魂》自發售以來一直飽受好評。 根據NPD集團的統計數據,《對馬島之魂》是2020年7月最暢銷的遊戲,成為了今年到現在為止銷量排名第五的遊戲。
  • 《對馬島之魂》昨日解鎖:舅舅,我不做武士了!
    由美國Sucker Punch工作室製作的開放世界動作冒險類遊戲《對馬島之魂》昨日在PS4上正式登陸,作為大眾期待很久的這部作品,最初公布於2017年的巴黎遊戲周,一直跳票了很久,在同樣是和風動作遊戲的《只狼》、《仁王》獲得不少好評後,終於展露在大眾眼前。
  • 《對馬島之魂》日版機翻?關於本地化的難題
    索尼互動娛樂(Sony Interactive Entertainment)預定於2020年7月17日發售的PS4遊戲《對馬島之魂》在公布了主菜單的畫面截圖後,一些海外玩家對「日語的正確性」提出了微妙的質疑。
  • 對馬島之魂限定版內容有什麼 一起來看看吧
    對馬島之魂限定版內容有什麼 一起來看看吧很多玩家對對馬島之魂遊戲的限定版非常的好奇,限定版都有什麼內容呢?
  • 主機區都在玩,美國人做的日本武士遊戲《對馬島之魂》怎麼樣?
    mumu丨文PS4時代(應該是)最後一款獨佔《對馬島之鬼》已經發售了,如果你在今天打開直播平臺,主機區應該很多人都已經踏上對馬島了。(當然,也有像桀哥一樣在玩紙片馬裡奧的)實際上遊戲的媒體評分很早就解禁。除了Fami通的滿分40分外,基本都在75~85之間。MC上80多家媒體平均分84分。
  • 《對馬島之魂》日語版發售預告 為對馬島的自由而戰
    還有一周不到《對馬之魂》就要正式發售了,昨晚遊戲官方公布了發售預告,而今天PlayStation Japan也釋出了日語配音版發售預告,一起來欣賞一下吧!