2020年7月發售的《對馬島之魂》在玩家群體中獲得了一致的讚譽。武士題材,劍戟片質感,簡約而有打擊感的動作系統,合理而適度的大色塊碰撞美術風格,在眾多大作火線失守的2020年回頭來看,反而成為了發揮最穩定,口碑最好的作品。
但本文並不打算去過多重複這些遊戲評論方面的內容,而是打算去抓一個點討論一下作者剛開始玩就注意到的東西——那就是「俳句」。其實本來於我而言,這一切的出發點在於 Sucker Punch 作為美國的工作室,敢於挑戰味道這麼重的日本傳統武士題材,自然而然會導致一種結果,那就是文化背景的相異最終會帶來偏離真實的審視。
俳句作為《對馬島之魂》的一個遊戲要素,被安插在了對馬的各處風景秀麗的地方。只要找到奇偉瑰怪非常之觀,旁邊定然擺著一個蒲團,然後就是正坐上去,四處瞅瞅景色,用遊戲給定的幾個句子湊夠字數,就能獲得一個頭部飾品以及心靈的升華。PlayStation的微博帳號還搞過玩家創作俳句的徵集活動,看來他們也很滿意這個設計。
但我身為一個日本古典文學專業的玩家,顯然能做的不止於此。說來也有意思,因為我開啟的是日文語音中文字幕,而這個遊戲的中文字幕是從英文翻譯過去的,所以實際上語音和字幕之間存在著多重轉譯導致的大量含義偏差。我一邊聽著語音一邊玩著遊戲,等到創作俳句的時候突然發現這裡名堂還蠻多——簡單來講,日文語音裡面的內容根本就不是俳句,而是和歌,或者更準確一點,屬於和歌中的短歌。
寫到這裡,文學史的介紹已經呼之欲出了。簡單地說,俳句(はいく、Haiku)是日本近世盛行的一種短詩體,一般以五、七、五共計17音構成,其中還要包含一個表達特定季節的「季語」。俳句起源於江戶時期(17~19世紀)流行的「俳諧連歌」,後者一般由兩人分擔創作,其中一人以「五、七、五」的形式創作「上句」,另一人以「七、七」的形式對下句,再接著由前一人繼續創作「上句」,最終形成一首篇幅較長的「連歌」。俳句就是從「俳諧連歌」中分化而出,以「五、七、五」的上句形成的一種獨立的詩體。例如著名俳人松尾芭蕉創作的「古池や 蛙飛びこむ 水の音」就是這樣的一首俳句。
日本還有一種更加古老的詩體「和歌」。嚴格來講和歌是一個整體性概念,以格式的區別分為長歌、短歌、旋頭歌等幾種類別,又因為短歌在文學史上佔據了絕對的主流,「和歌」也可以作為專指短歌的概念來使用。短歌的格式是「五、七、五、七、七」,前三句稱為「上句」,後兩句稱為「下句」。我們所熟悉的《小倉百人一首》就是一部短歌集。事實上,日本最古老的《萬葉集》中就收入了大量的短歌,算來短歌的歷史要比俳句早一千年以上。
那麼首先我們就可以很簡單地得出一個結論:至少在對馬島戰爭發生的1274年,俳句還沒有在日本產生,境井仁創作俳句這種事根本就是無稽之談,和歌才是應該出現的因素。事實上1274年日本正處於鎌倉時代,這是武士階級取得政權的一個時期。武士們原本是皇家和貴族的打工人,並不是什麼有文化的階層;但掌權之後出於各方面的向貴族看齊的原因,本屬於「粗人」的武士們也開始學習和歌的創作,才有了如《對馬島之魂》裡境井仁這樣的有文化的普通武士家庭。
用俳句來代替和歌,雖然一定程度上是合理的,但更主要的原因很明顯是製作組本身不明白這個問題。但如果我們拋開文學史上的不正確,去看此處使用俳句而不是和歌的優勢,這倒也是一個很明確的答案:相比和歌來講,俳句無論在日本本土還是西方國家,甚至在中國,作為日本文化的標誌之一,也是更為人們所熟知的。
俳句在發展史上所經歷的大事件,除了前述的從俳諧連歌分化而出的產生過程之外,由著名的俳人正岡子規所推行的新俳句運動也是其一。子規深諳日本古典文學,痛心於死氣沉沉的俳句界,對舊文學所表達的內容和技巧不屑一顧,痛斥《古今和歌集》中收錄的和歌作品為「無聊至極的和歌」,同時推崇《萬葉集》的歌風,以寫生理論將俳句文學推而廣之。本就比和歌短接近一半的俳句在子規的改革之後,被日本人廣為接受,如果不論作品質量的話,顯然俳句已經成為了最容易理解和創作的詩體之一。
有趣的是,日本的文化輸出之強勢,導致在美國和中國分別出現了遵循「五、七、五」格式的「英俳」和「漢俳」。漢字倒也還好理解,字數對上就可以(實際上《對馬島之魂》裡用的也是這種形式),英語語境下的俳句則是要符合相應的音節(syllable)的數量——但核心的一點沒有變,就是「英俳」和「漢俳」的表現形式和手法必須遵循日語俳句原本的表現形式和手法。
但正如中國古典詩詞所面臨的窘境一樣,學習一首詩的字數句數是容易的,學習章法、技巧、文學傳統就困難了。你如果可以寫四句話,每句五個字,韻都不押就說這是五言絕句;那自然也可以寫三句話,分別塞進五、七、五個字,儼然也能稱其為俳句了(當然我說的還是《對馬島之魂》)。無論如何,以俳句的標準來看,《對馬島之魂》所交出的答案也不過是空有皮囊而已。關於英文版的「俳句」寫得究竟如何,Kotaku曾經在遊戲發售後登出一篇文章,標題為 I Asked An Expert To Read My Ghost Of Tsushima Haiku. He Wasn’t Impressed,從文章內容看,顯然英語國家的俳句專家也並未對英文版的俳句感到滿意。
我們不妨看看具體的內容。我記錄了某個俳句創作點上所有的中文、日文、英文版遊戲選項,試圖從其中看出一些端倪。
首先很明顯的一點就是,中文版和英文版有著很明顯的對譯關係,比如「晴空伴明心」一句有兩個意象在裡面,和英文版相同,而日文版卻只有「晴天」一個意象;又比如「隱隱樹鶯啼」,其實是對英文版「whisper」的窄化,不過同時日文版的「竹」卻也是和英文版的 trees 不同的一個表現;再比如「身姿搖曳隨風起」,含義幾乎與英文版相同,但「身姿」這個主語是中文版加進去的。可惜依據日文版來看,說的應該是竹林隨風搖動,不僅「身姿」用詞不當,「隨風起」也無從談起了。這就是多重轉譯帶來的含義偏差的一個典型。
其次,單純從俳句這一部分內容來看,在確定英文版和日文版哪個更可能是原始文本的時候,我注意到了日文版的「小春日和も 我を誘う」這一句。「小春日和」是一個很獨特的日語詞彙,指的是舊曆十月時感受到的如春天一般的溫暖天氣。這個表現在漢語和英語中都沒有,此句的英文版也簡單以一個 warmth 來翻譯。我們知道,翻譯的流程中雖然應該儘量保持準確性,但偶爾有增減內容也是很正常的現象。尤其是在《對馬島之魂》中最後一句這種日文版14音對應英文5個音節的超嚴格限定之下,將這一內容的減少理解為英文版在妥協後削減了「小春日和」的含義更為合理一些。所以我大膽推測,《對馬島之魂》至少有一部分內容,尤其是包括俳句創作的文本,是日文版最先行,基於日文版去翻譯英文版遊戲,再基於英文版遊戲去製作中文版遊戲的。
最後一個問題,是玩家是否有足夠的「創作」空間?我傾向的回答是,其實沒有。通過細讀最原始的日文版「俳句」——實際上是和歌——我們可以發現,它其實是創作了三首完整的和歌,然後將其切斷,再教給玩家去拼接的。
1.晴天よ 風に揺れたる 竹林に 小春日和も 我を誘う
(晴天呀,在隨風搖動的竹林中,冬日的暖陽勾人心魄。)
2.地に立てば 木陰涼しく 心地よく 頼もしきほど 草木も伸びて
(立於大地上,樹蔭涼爽,心情愉快,草木也健壯地成長著。)
3.竹の聲 野宿をせんと 思う夜に 鎮守の神の 加護で守らん
(竹林傳來風聲,我決定夜裡在野外住宿,願神明守護我身。)
當然,實際上對於第一句應該如何拼接我還是略有一些不確定的,也可能並沒有拼對。但思路確實是這麼個思路:本來它就是三首獨立的和歌,每一句都有固定的前後聯繫,並非玩家想怎麼拼都對的。《對馬島之魂》給了玩家這樣的暗示,這當然是錯誤的。還是那句話,以俳句(或者和歌)的標準來看,《對馬島之魂》所交出的答案也不過是空有皮囊而已。
說起來還有一個額外的問題。玩日文版的話,玩家偶爾會發現自己所拼出來的和歌與自己選的句子並不一樣……出於省事我只測試了一首,它是這樣的:
我選擇的句子:
晴天よ 野宿をせんと 思う夜に 小春日和も 我を誘う
實際遊戲裡讀出來的句子:
青雲や 露地を臥所と せん夜に 小春のかげも 我を誘ふ
由於拼接不合理,我就不翻譯了,但兩句的含義可以說非常相近,但就是表達上各不相同。這個問題實在是太迷了,甚至對我關於原始文本是日文還是英文這個結論產生了巨大的質疑,因為這個現象很明顯更像是一句英文通過不同人之手翻譯成日語之後的結果。但無論是哪種情況,都無補於這一環節的形式大於內涵的現狀。唯一能夠體現的一點是,確實在這個時代,俳句的影響力要遠遠大於和歌。這也是為什麼我們說,研究文學作品不要看它的故事發生在什麼年代,而要看它創作於什麼年代。廣義的「文學」作品都是它被創作出來的時代的一種投影。