投稿來源:美股研究社
微軟又在遊戲業務上買買買了,這次則輪到了遊戲工作室B社的母公司ZeniMax。
本周一,微軟正式對外宣布,將斥資高達75億美金收購一家大型遊戲發行商ZeniMax這家公司就是ZeniMax。該公司在遊戲圈其實頗為知名,其中包括《上古捲軸》、《末日》等多個經典爆款和知名IP。
消息發布當天,微軟股價上漲1.07%,報202.54美元。不同於周一承壓下行的大盤走勢,微軟的逆勢上揚,可能該消息有著一定地提振作用。截至周三發稿時,股價續漲2.41%至207.42美元。
(圖源:雪球)
對於微軟這個萬億市值巨頭來說,75億美金並不算大,卻也透露出其在遊戲布局上的一絲野心。一次收購只是此次布局的一個縮影,無論是在主機,遊戲流媒體還是雲遊戲服務平臺,微軟一直是動作頻頻。而索尼、任天堂等老牌主機廠商,或是科技巨頭都在踏入遊戲業務,目前微軟並沒有絕對的優勢。那麼具體來看,微軟在遊戲業務上有著哪些企圖?
微軟再次加碼遊戲業務,主機三巨頭迎「近身肉搏」
收購ZeniMax的同時,微軟獲得了諸多廣受歡迎的遊戲,也意味著遊戲的版權IP被其收入囊中。而在這背後,微軟的目標更多是利用這次收購,吸引新的用戶群體使用其產品和訂閱服務。
回顧幾年微軟在遊戲業務上的動作,可以發現其收購遊戲公司並非首次。
2018年開始,微軟就開始大肆收購遊戲公司,拓寬其遊戲版圖。微軟先後收購了RPG遊戲開發商Obsidian、Dounle Fine以及英國Ninja Theory等。而且,微軟早已擁有目前全球最暢銷的遊戲《我的世界》的版權,還有許多知名的遊戲版權也在其手中。
完成此次收購後,微軟Xbox旗下遊戲開發工作室的數量將從原來的15個增加到23個,遊戲業務能力將進一步增強。ZeniMax項目雖然是微軟迄今為止在遊戲領域最大的一筆收購,但從微軟多年在遊戲業務上的動作判斷,這個記錄可能很快將被打破。
收購遊戲公司不僅幫助其獲得IP,佔有和開發獨家遊戲,而且也預熱了次時代主機Xbox Series X、Xbox Series S(以下簡稱XSX、XSS)的推出。
微軟近期宣布其次時代主機設備將於11月10日發布,而售價分別為499美元和299美元。
值得一提的是,微軟此次是有意奔著競爭索尼的PS5而來。價格上和索尼的PS5差距不大,而發布時間也比索尼早兩天。據業內人士認為,若只算銷售硬體設備的收入,微軟實質上是虧錢的。因此,隨著兩款產品的發布,微軟和索尼後續必定將在遊戲軟體銷售上進一步爭奪。
而在索尼宣布將發布PS5的同一天,主機巨頭任天堂在官網表示已停產了3DS所有型號產品。這也意味著任天堂接下來的重點將會在Switch新款產品上,三家主機巨頭在硬體設備上「近身互搏」。
此外,微軟遊戲業務上也向訂閱會員模式再邁出了一步。本月,在原本遊戲訂閱服務上推出了流媒體遊戲訂閱服務。其採用首月1美元的付費方式,可以吸引更多休閒玩家的加入。蘋果其實也已在App store推出遊戲訂閱服務,而在本月的發布會上更是將包括遊戲在內的整合成Apple One會員,會員訂閱模式逐漸成為許多巨頭公司的選擇。
綜合來看,微軟遊戲業務上的動作扎堆出現在9月。而在這波頻繁加碼遊戲業務的背後,有哪些重要的原因?
微軟不斷加碼遊戲背後,藏著哪些隱憂
8月初,微軟發布了2020財年的業績報告。其中遊戲總營收勉強實現了小幅增長,而硬體銷售卻毫無意外地沒有提供實質性的收益。
財報顯示,截至2020年6月30日的全年遊戲收入同比增長1.89億美元,增幅為2%。而全年硬體收入下降了31%。而這主要歸因於整體主機銷量的下降和市場價格降低。
回顧過去主機設備的銷售業績,微軟相比索尼和任天堂並不佔優。根據VGChartz數據,截至2019年末,索尼推出的PS4遊戲主機銷量排名第一,總銷售量達到1.09億臺;其次是任天堂的3DS,總銷售量達到0.754億臺;任天堂的NS總銷售量排名第三,而微軟的Xbox One排名屈居第四。
顯然,主機業務上的落後是其積極增強遊戲業務的一個重要原因。舊款主機的銷售成績落後已成定局,但目前次世代主機即將發布,處在一個爭搶新產品用戶的重要時間段。收購遊戲公司有望豐富Xbox的遊戲內容,從而吸引更多的玩家。
除了主機方面,微軟一直在探索遊戲直播,但結果卻以失敗告終。
今年7月,微軟旗下直播平臺Mixer正式關閉。公司表示,該平臺的擴展速度並未達到預期。
事實也是如此,相比於Twitch、Youtube遊戲頻道和Facebook遊戲直播,Mixer的市場份額僅為1.4%,遠不及其他競爭對手。
遊戲直播的關閉,意味著微軟已無法通過該業務獲得盈利,而且憑藉遊戲直播反補其他遊戲細分業務也難以如願。
遊戲流媒體競爭異常激烈,除了應對亞馬遜、谷歌和臉書外,蘋果等後來者開闢流媒體業務也給微軟再度加壓。蘋果遲遲不放寬app store對其他公司流媒體業務的限制,反映出其有欲自建服務來獨佔部分市場份額。而英偉達在今年初已經以訂閱收費模式上線了自己的流媒體服務。
不難發現,微軟在其他業務增長上表現優異,而遊戲業務走的並非一帆風順。這或許可以解釋為何其仍在不斷加碼,微軟同樣渴望在遊戲業務上趕超對手。
巨頭「雲」上開戰,未來遊戲行業誰將稱王?
隨著遊戲行業的發展,衍生出了眾多細分領域,其中以科技為核心的雲遊戲成為了老牌遊戲企業和科技巨頭廝殺的新戰場。
微軟在雲遊戲服務發展上嗅覺敏銳,本月15日該服務正式上線,並推出之前提及的訂閱會員模式。
值得一提的是,微軟在主機、電腦端上都有所建樹,這意味著其具備發展雲遊戲服務的「優質」基因。
一方面,可以將雲服務覆蓋至PC、主機以及移動端設備上,能夠最大限度的獲取遊戲玩家。涉及平臺更廣,也能尋求與更多B端遊戲企業達成合作;
另一方面,微軟在雲基礎設施建設上處於領先地位。更好地雲服務體驗反過來可以提升原本設備上構建的生態,形成遊戲硬體和軟體並行發展。
而在雲遊戲的國際賽道上,除了微軟外,谷歌Stadia、索尼PS Now也早在市場上你追我趕,競爭十分激烈。
蘋果對雲遊戲的一再讓步也透露出可能成為該業務上的新玩家,而此前在大舉封殺其他雲遊戲平臺的同時,蘋果還公布雲服務有關的專利。放眼國內市場,阿里和騰訊已推出了自己的雲遊戲平臺,都要在這此分一杯羹。
但站在雲遊戲本身角度上看,自身也存在著目前難以克服的一些痛點。
l對於遊戲開發者,如何克服雲遊戲技術上的不足成為要思考的一個問題。雲遊戲對於伺服器的性能和承載能力都是很大的考驗,表現不佳還會影響用戶的使用體驗。
l對於用戶,雖然雲服務使其擺脫了高昂的設備成本,但云遊戲本身價格不菲也使得消費者望而卻步。雲服務研發成本較高,其價格在短期內很難降低。
l目前的外部環境上,網絡延遲波動造成的遊戲卡頓已經存在已久。比如谷歌的Stadia,在發行之初斷連問題時有發生,大大影響遊戲體驗。
科技巨頭紛紛踏入雲遊戲賽道,一直未分出高下。而解決好雲遊戲服務上的諸多痛點,或許能成為其中一家「稱王」的關鍵契機。就微軟而言,雲服務有望成為未來用來抗衡索尼和任天堂的一大殺器,助力其遊戲業務實現彎道超車。與此同時,未來的競爭格局隨時可能會發生變化,在雲遊戲這片藍海裡,定有許多未知的難題等待著微軟。