微軟剛完成了一筆今年遊戲界最大收購案,以25億美元的高價收購了獨立遊戲《Minecraft》及其開發商Mojang,讓我們一起來看看這15年來微軟收購的那些遊戲工作室。
FASA STUDIO (1999年)微軟於1999年收購了FASA互動,一家從桌面遊戲製作商FASA集團分拆的公司。FASA互動成為微軟遊戲工作室下屬的一部分,並被改名為FASA Studio。
FASA主要聚焦於機甲遊戲領域,製作了《機甲指揮官》(MechCommander)1和2,《機甲戰士》(MechWarrior)4,《機甲先鋒》(Mechassault)1和2。從2003年起,其創造領域突破了步行機甲遊戲方面的限定,用《機甲戰士》系列的引擎製作了動作飛行遊戲《血色蒼穹》(Crimson Skies)。
2007年,微軟發行了FASA的最後一款遊戲:《暗影狂奔》(Shadowrun),一款融合第一人稱射擊和驚悚的角色扮演遊戲。這款遊戲發行之後又過了三個半月,FASA Studio被微軟關閉。
微軟之後將FASA所擁有的智慧財產權授權給了FASA原創始人喬丹·維斯曼(Jordan Weisman),其創立了一間新的名為Harebrained Schemes的工作室,並已重啟了《暗影狂奔》系列遊戲。
BUNGIE (2000年)BUNGIE也許是有史以來最成功的第一人稱射擊系列遊戲的製作商,其代表作有《神話》(Myth)系列和只出過一作的動作遊戲《奧妮》(Oni,日語中「鬼」的發音)。當然,其最知名的遊戲還是《光暈》(Halo)系列。
微軟在第一代《光暈》發布之前拿下了Bungie,從此這系列招牌遊戲被Xbox和Windows PC所獨佔。這系列共賣出超過4600萬份拷貝,獲利超過30億美元。Bungie於2007年重獲自由之身,但其最掙錢的遊戲的系列版權仍歸微軟所有。
在製作完兩款《光暈》遊戲新作之後,Bungie轉身投入到了動視的懷抱,其最新的遊戲是剛剛發售的《命運》(Destiny)。
DIGITAL ANVIL (2000年)Digital Anvil由《銀河飛將》(Wing Commander)的製作人克裡斯·羅伯茨(Chris Roberts)於1996年創立,直到2000年,Digital Anvil才發行了其首款遊戲《星際槍騎兵》(Starlancer),同年公司賣給了微軟,羅伯茨在收購完成後離開了公司,但仍參與了《自由槍騎兵》(Freelancer)的製作,《自由槍騎兵》的評價頗高,於2003年3月發售。
同年5月,Digital Anvil發售了工作室成立之後的第三款遊戲,這是一款第三人稱動作遊戲,名為《野蠻力量》(Brute Force),儘管這款遊戲叫好又叫座,但Digital Anvil從這以後再也沒有製作過任何遊戲。Digital Anvil的員工於2005年被分配到其它工作室,Digital Anvil於2006年被微軟關閉。
ENSEMBLE STUDIOS (2001年)Ensemble Studios成立於1995年,以製作有「麵包與黃油」之稱的戰略遊戲而文明,作品有《帝國時代》(Age of Empires),《神話時代》(Age of Mythology)和《星球大戰:銀河戰場》(Star Wars: Galactic Battlegrounds)。
Ensemble Studios於2001年被微軟收入麾下,在2008年9月被微軟關閉。但是其最後一款遊戲,實時戰略遊戲《光暈戰爭》(Halo Wars),直到第二年的3月才正式發售。
在2010年的遊戲開發者大會上,遊戲媒體Eurogamer引述在Ensemble Studios呆了12年之久的老員工保羅·拜特納(Paul Bettner)的話說:「現實情況是,每一款單機遊戲的製作時間我們都花了2倍於原計劃的時間,當然,成本也是原來的兩倍。微軟是一家上市公司,他們只對他們的股東負責。對微軟而言,我們太貴了。」
RARE LTD. (2002年)RARE這家工作室在遊戲界有著非常悠久的歷史。曾製作了包括《忍者蛙》(Battletoads)和《巫師與武士》(Wizards & Warriors)在內的紅白機遊戲;《殺手學堂》(Killer Instinct)和《大金剛國度》(Donkey Kong Country)系列在內的超任遊戲;《007:黃金眼》(GoldenEye 007),《完美黑暗》(Perfect Dark)和《松鼠大戰》(Conker's Bad Fur Day)在內的N64遊戲。
RARE在2002年被微軟以3.75億美元的價格買斷,除去通貨膨脹,這個價格只是微軟支付給Mojang的五分之一。RARE被收購後,發布了兩款Xbox遊戲《鬼屋大冒險》(Grabbed by the Ghoulies)和《百戰壞松鼠:重裝上陣》(Conker: Live and Reloaded)的重製版;兩款Xbox360遊戲《凱蜜歐傳說:力量元素》(Kameo: Elements of Power)和《完美黑暗:零》(Perfect Dark Zero)以及《寶貝萬歲》(Viva Pinata)系列。
儘管RARE是微軟的全資子公司,但仍繼續在任天堂掌機上發布遊戲,就好像和微軟不在一個星球一樣。
儘管RARE出品的遊戲廣受好評,但賣得並不好。工作室於2009年轉型,聚焦Kinect領域。兩年之後工作室兩個創始人提姆·斯坦普(Tim Stamper)和克裡斯·斯坦普(Chris Stamper)都離開了公司。
據Eurogamer報導,RARE於2010年發布的遊戲《Kinect運動》(Kinect Sports)創下了300萬份銷量的好成績,但隨後的作品《Kinect運動:對手》(Kinect Sports Rivals)表現不佳,隨著微軟減少對Kinect方向的投入,導致工作室被裁員。
RARE的下一款遊戲(這也許是其於2008年以來,首款非Kinect運動遊戲)尚未宣布。
LIONHEAD STUDIOS (2006年)Lionhead Studios獅頭工作室由彼得·莫利紐克斯(Peter Molyneux)於1996年創立,莫利紐克斯是在離開了被EA收購的牛蛙工作室(Bullfrog)之後創立獅頭的。
工作室在成立之後相繼推出了電影業模擬遊戲《電影大亨》(The Movies),上帝模擬遊戲《黑與白》(Black & White),以及著名的《神鬼寓言》系列(Fable)。事實上,隨著微軟於2006年買下獅頭,其重點已經轉移到動作角色扮演類系列遊戲的製作上去。
獅頭自從被微軟收購之後,於2009年推出了惟一一款非神鬼寓言系列的試驗作品:《米羅與凱特》(Milo & Kate),以幫助Kinect的銷售,但遊戲最後沒有上市。莫利紐克斯於2012年年初離開了獅頭,他說他想要去嘗試一些很難在大公司中實現的事情。
Eurogamer在今年早些時候報導稱,獅頭將很快有機會做到這一點,當前他們正在進行一個尚未宣布的,非神鬼寓言遊戲的項目。
BIGPARK (2009年)
BigPark成立於2007年,在被收購兩年之後,工作室推出了其在微軟的第一款遊戲,這是一款名為《假日大飆車》(Joy Ride)的免費休閒賽車遊戲。
在當時擔任微軟遊戲工作室總裁的Phil Spencer說:「我們為BigPark團隊能有機會進入微軟遊戲工作室而感到歡迎和高興。BigPark團隊聚集了當前行業中的一批最有經驗和創新想法的人,BigPark與微軟遊戲工作室的整合將成為增長和創新的促進劑,我們相信,BigPark將成為我們平臺上創新屬性和遊戲體驗的一股巨大潛力。」
Kinect發布後,BigPark在微軟的首款遊戲被更名為《Kinect假日大飆車》(Kinect Joy Ride),並於2010年作為體感遊戲發售。隨後BigPark推出了《Kinect運動:第二季》(Kinect Sports: Season Two)和《假日大飆車加速版》(Joy Ride Turbo),後者於2012年發售,並取消了體感控制方式。
自從《假日大飆車加速版》發布之後,BigPark似乎重新將精力聚焦與Xbox One應用上來,例如NFL美式橄欖球聯盟和波納若(Bonnaroo)音樂節伴侶。
TWISTED PIXEL (2011年)Twisted Pixel是一間勇於嘗試不同類型遊戲的工作室。其推出了橫版動作遊戲《寵物外星人》(The Maw)和《爆炸人》(Splosion Man);縱版動作遊戲《漫畫跳躍者》(Comic Jumper)和體感控制射擊遊戲《木偶快槍手》(The Gunstringer)。
Twisted Pixel在被微軟於2011年收購之後,發布了著名的《木偶快槍手》,之後將精力轉移到Xbox One遊戲上來,發布了摩託車戰鬥遊戲《瘋狂摩託》(LocoCycle),對於Twisted Pixel之後的動向仍有待觀察。
PRESS PLAY (2012年)總部位於丹麥哥本哈根的工作室Press Play於2010年推出了《麥克斯與魔法標記》(Max And The Magic Marker),在2012年被微軟收購之後,工作室又開發了幾款遊戲,包括2013年的《麥克斯:兄弟魔咒》(Max: The Curse of Brotherhood)。
Press Play的下一款遊戲是一款命名為圖騰項目(Project Totem)合作益智遊戲,玩家控制一個圖騰柱。
MOJANG (2014年)在加入微軟旗下之後,《Minecraft》開發商的未來仍有待觀察。Mojang工作室失去了它的創始人,微軟真正的問題是如何利用《Minecraft》的影響力。是繼續推出《Minecraft 2》,還是推出《Minecraft黃金版》,還是繼續製作收費資料片?
不管微軟怎麼決定,《Minecraft》都是2010年之後最強獨立遊戲。《Minecraft》如何轉向,將影響整個遊戲行業的發展。