比如兩者同樣是跨媒體製作企劃,只是《櫻花大戰》以遊戲為原作開展動畫、舞臺劇等,而少歌則是在一個共同原案基礎上進行舞臺劇與動畫的雙層展開,而且以舞臺劇先行展開;前者是大正浪漫、特攝、時代劇、歌謠曲、戲劇等多種元素的高度融合,後者則在結合自身世界觀設定選擇繼承前者的基礎上加入了當下諸多流行文化元素,使其更加適應現在的市場選擇;少歌舞臺與動畫的主要角色選擇了同一批人進行演繹,《櫻花大戰》亦是如此;「歌劇」「戰鬥」部分也有許多相似之處,《櫻花大戰》舞臺上的情節安排就在少歌動畫中體現得很明顯:前半著重刻畫少女們的日常,後半則是劇中劇表演。
但最主要、不可不提的點還是在於兩者對日本國民級劇團寶冢歌劇團的借鑑,少歌Top Star的設定就直接來自於寶冢的組織模式,同時在校園制服樣式上亦有所靠攏;而《櫻花大戰》的花組、月組、雪組則來自於寶冢的分組…這裡不再贅述,感興趣的朋友可以自己去查查看。
在這條路上還有許多「前輩」。當《櫻花大戰》在遊戲領域逐漸掀起跨媒體製作企劃波瀾時,1997年,幾原邦彥帶領一批精銳將「愛」、創作熱情、自由的想像力、充沛的表達欲與行動力等等「好東西」灌注於動畫形式裡,最終打造出《少女革命》(以下簡稱少革),一經播出便引無數觀眾沉迷其中。在這種火熱形勢下,少革隨即展開了大規模跨媒體製作企劃:劇場版、舞臺、遊戲、漫畫、小說以及大量周邊衍生物如雨後春筍迅速上架,彷佛在動畫領域也掀起一場「革命」。還有在此之前的《美少女戰士》系列,它的跨媒體製作企劃同樣非常成功,少革團隊中許多人都參與過其動畫製作。
總的來說,少歌便是綜合諸多前輩的特點與現今潮流做出了自己的特色,主要表現在兩大方面:
其一就是前文提及的舞臺劇與動畫雙層展開。當下2.5次元舞臺劇越來越受觀眾青睞,如何殺出重圍,少歌選擇了劍走雙層展開這一偏鋒:在共同原案基礎上,建立起舞臺劇與動畫之間的密切聯繫,同時保持住兩種形式的獨立性給予自由創作空間,有效避免了以往跨媒體製作企劃中由於劇情設定過於複雜造成的理解困難,當然兩種都接觸所取得的效果會更好一些,兩方製作團隊都力求能夠推動觀眾去接觸另一側。
少見的舞臺劇先行取得不錯反響,讓許多觀眾期待動畫會如何呈現;完成度出色的動畫又吸引到一批動畫觀眾走進舞臺第二部的劇場。兩者連攜起來共同擴大了企劃影響力與受眾面,周邊種類得到極大豐富,形成舞臺→動畫→舞臺的良好循環。
其二便是以九九組作為建立舞臺與動畫之間聯繫的重要手段,打造出舞臺少女的現實符號。雖然總強調「你們不要把聲優和角色混為一談啊」,但這裡為了強化娛樂效果需要適度地「混為一談」。
從最初選角層面來說就已經下足功夫,以舞臺劇經驗為核心,結合形象、歌唱、舞蹈等多方面綜合考慮進行甄選;其次用同一批人來擔當舞臺主演與動畫主役聲優,這就大大縮短了印象距離:再通過音樂部分來強化她們與作品人設之間的聯繫,並且人設在選角完成時便根據演員的形象、習慣等對一些細節進行變化與補充,使得運作起來更加容易;最後就只需要回歸「舞臺」,藉助音樂劇、演唱會、各類官方活動、動畫、漫畫、手遊各種媒介的發揮將這些準備成果升華為「舞臺少女」。