到底什麼是元宇宙?

2022-01-10 湖畔商業評論

30年前,當史蒂芬森在《雪崩》裡面首次提到「元宇宙」這個想法時,他一定想不到這概念現在是這麼火。但到底什麼是元宇宙?元宇宙可以實現什麼?就像「一千個人眼中有一千個哈姆雷特」一樣,大家的說法都不一樣。這篇文章可以幫助我們釐清各種「元宇宙」的概念。文章來自編譯,篇幅關係,我們分兩部分刊出,此為第一部分。

圖片來源:Aurich Lawson | Getty Images

劃重點:

元宇宙具備以下一個或全部特點:

共享的社交空間,有代表用戶的化身

一個可供化身居住與互動的,持久的「世界」

擁有虛擬財產的能力,就像擁有實物財產一樣

創建自己的虛擬財產的能力

交換及/或出售虛擬財產的能力

來自多家大公司的IP共享宇宙

通過 VR 或 AR 眼鏡實現全 3D 遠程呈現

現如今,似乎人人以及他們的母公司都在討論「元宇宙」,把它看作是將徹底改變我們的在線生活的下一個大事物。但是對於「元宇宙」的含義每個人似乎都有自己的想法——如果他們的確知道它的含義的話。

「元宇宙」來自史蒂芬森的《雪崩》

「元宇宙」這個詞一開始是尼爾·史蒂芬森發明的。1992 年他在開創性的賽博朋克小說《雪崩》裡面發明了這個詞。在書中,元宇宙(Metaverse,史蒂芬森的小說裡面總是大寫開頭的)是一個共享的「假想之地」,它「通過全球光纖網絡向公眾開放」,並被投射到虛擬實境的頭顯上。在元宇宙裡面,開發者可以「建造建築物、公園、標誌,以及在現實中不存在的東西,比方說懸在頭頂的巨大燈光秀,無視三維時空規則的特殊街區,以及大家可以去相互獵殺的自由搏擊區。」

在最近宣布公司更名的 Facebook Connect 主題演講中,Meta(原來的Facebook)執行長馬克·扎克伯格與他的同事在 90 分鐘之內提到「元宇宙」這個詞的次數有 80 多次。但史蒂芬森已經非常明確地表示,「我跟 FB 之間的交流為零,也沒有任何商業關係。」 這意味著 Facebook 對「元宇宙」的解釋可能跟史蒂芬森最初的描述完全不同。

雖然 Meta 的品牌重塑推動了這段時間大部分有關元宇宙的對話,但自從《雪崩》問世以來的近 30 年的時間裡,體現了史蒂芬森書中所述的部分或大部分內容的在線網絡已經大量出現。這些創造「元宇宙」的努力包括眾多的在線遊戲與聚會場所,儘管它們沒有用元宇宙修飾自己,但也已經捕捉到元宇宙其中一些最重要的概念。

就像 Oculus 的首席技術官John Carmack最近所說的那樣:「但現在我們來了。馬克·扎克伯格已經做出決定,現在是建設元宇宙的時候了,巨大的輪子開始轉動,資源正在流動,肯定也會做出相應努力。」

那麼,元宇宙到底是不是下一個會徹底改變我們彼此聯繫方式的重大進步?還是說只是把現有技術重新包裝成一個新的,包羅萬象的概念?或者只是最新的營銷熱詞?

答案要取決於你所謂的「元宇宙」到底是什麼意思。

定義元宇宙

在最近的 Facebook Connect 主題演講裡,扎克伯格說「了解元宇宙的最好辦法是親自體驗一番,但做到這一點還有點困難,因為元宇宙還沒有完全成型。」 就我們所處的位置來看,要求大家去嘗試一些不存在的東西,這似乎不是讓大家充分了解公司大膽的新方向的最佳方式。

在主題演講裡,扎克伯格把元宇宙的宏偉願景描述為「更加身臨其境的,具身化的網際網路」,在那個地方「你幾乎可以做任何你能想到的事情——跟朋友和家人聚在一起,工作,學習,玩、購物、創造——以及完全不符合我們今天對電腦或手機的看法的全新類型的活動。」 這對我們的理解有點幫助,但任何含有「幾乎任何你能想像到的東西」這種描述的東西都屬於太過寬泛,幾乎毫無意義。

在對Meta 的願景進行分解——並把元宇宙的歷史看作是概念及多個不同在線空間的體現之後——我們確定出以下一些元素,這些元素加在一起似乎就可以定義元宇宙。使用了元宇宙這個詞的任何業務都會包括以下一項或全部:

共享的社交空間,有代表用戶的化身

這種元宇宙概念的基本構建塊,就是扎克伯格所呼籲要建立的一個更加「具身化」的網際網路時所講到的東西。在網站或社交媒體網絡上,你可能會用用戶名或縮略圖來代表自己。在 元宇宙裡,你的形象可能就變成了會動、會說話及/或執行動畫動作的化身,而且是可以定製的。

自 20 世紀 90 年代以來,這類頭像在各種在線遊戲和社交空間中都已經變得很常見(還有人記得哈寶酒店嗎?)。但是虛擬形象的保真度與能力可能會因不同的服務而異。虛擬實境的最新進展可以讓用戶真正體現到自己奇幻的化身上,通過它們的虛擬眼睛去觀察,並用手部跟蹤控制器與虛擬物品打手勢,進行交互。看看類似VRChat 這樣的空間就會知道這些 VR 化身現在已經變得多麼的精緻。

《哈寶酒店》是元宇宙嗎?嗯……有點像?

一個可供化身居住與互動的,持久的「世界」

在某些情況下,這意味著虛擬世界模仿了現實世界的空間限制與土地的稀缺性,就像《第二人生》裡面一塊塊不連續的地塊一樣。在其他一些情況下,這只是意味著用戶共享了一塊專門為特定遊戲或特殊時間敏感事件開闢的空間,比方說最近在《堡壘之夜》舉行的多媒體音樂會。

在理想化的元宇宙裡,每一位用戶均共享同一個虛擬世界。在這個世界裡,人人都可以在跨在線會話保留自己的物品和財產。不過,由於技術上的原因,很多現代的類似元宇宙的空間最終會把用戶區隔金多個分片伺服器,只有一小部分用戶之間可以進行交互。

擁有虛擬財產的能力,就像擁有實物財產一樣

從跟你的帳戶關聯的 Neopets JPG, 到《魔獸世界》裡面強大的裝備集合,這可以表示任何東西。不管是什麼,你的虛擬財產都會跟你關聯在一起,而且不會換一個會話之後就消失。

最近,有人試圖非同質化代幣(NFT)來跟蹤並建立虛擬商品的所有權,這將獨立於任何控制機構或公司的伺服器,屬於一種去中心化的方式。理論上,這樣的 NFT 可以讓虛擬商品在不同公司控制的元宇宙之間進行自由移動。在實踐上,這種可移植性需要制定標準,需要公司間開展緊密合作,所以仍然是個白日夢。

創建自己的虛擬財產的能力

讓用戶可以製作自己的元宇宙內容對於用戶(從而可以隨心所欲地塑造虛擬世界)和元宇宙創建者(從而不必花費大量時間和精力從頭開始去創建每一個虛擬對象)來說都是一種福音。像 Minecraft 和 Roblox 這樣的遊戲就是很好的例子,充分展示了提供相對簡單的構建塊的元宇宙是怎麼利用網絡效應以及玩家的創造力來製作出各種各樣的世界內的創造物的。

但是,用虛擬對象去填充元宇宙不是只有「讓用戶去幹」這麼簡單。控制、管理以及侵犯版權的問題可能會變得非常重要,尤其是如果你的元宇宙是被希望從所有用戶生成的作品中獲取價值的公司所控制(並且如果用戶希望能分享利潤)的話。

Minecraft之類的遊戲讓用戶可以構建自己的元宇宙。

交換及/或出售虛擬財產的能力

從類似供《魔獸世界》的職業打金者兌換貨幣的(不再是)灰色市場,到嚴格監管的宇宙內經濟體(如 EVE Online 裡面的經濟體),這些都算。在這中間,會有像《第二人生》這樣的遊戲,曾出現因為對玩家所持有的發行商 Linden Labs 所創建的虛擬土地的「所有權」存在分歧而對簿公堂。

來自多家大公司的IP共享宇宙

元宇宙的這個元素是被《頭號玩家》給普及起來的(2011 年推出的小說,2018 年被改編成電影)。裡面介紹了一個結合了無數懷舊媒體屬性元素的虛擬世界,包括《鴕鳥騎士》(Joust) 、《龍與地下城》 (Dungeons and Dragons)、《戰爭遊戲》(WarGames)、《巨蟒劇團》(Monty Python)以及《聖杯》(Holy Grail)等。

媒體整合對這一概念來說是個促進,在這樣的虛擬世界裡面,甘道夫可以大戰兔巴哥,因為IP同屬母公司時代華納。但打破企業圍牆花園的跨界情況也越來越普遍:比方說,來自世嘉(Sega)、史克威爾艾尼克斯(Square Enix)、卡普空(Capcom)、南夢宮(Namco)、科樂美(Konami)等公司的角色可以同時出現在《明星大亂鬥》( Super Smash Bros. Ultimate)裡面。與此同時,迪士尼/漫威/星球大戰、約翰威克(John Wick)、DC漫畫、《捉鬼敢死隊》、《戰神》、《光環》、NFL 等官方跨界遊戲也都可以在《堡壘之夜》裡面玩。

《明星大亂鬥》裡面的不只是任天堂的角色。

通過 VR 或 AR 眼鏡實現全 3D 遠程呈現

這被很多人視看作是實現「完全」元宇宙的最後一步。通過虛擬實境和增強現實,我們得以超越平板屏幕的「魔窗」,進入到另一個世界。在這個世界裡,你會跟其他的 3D 化身佔據同一位置,從而感受到一種「存在感」。就像 Meta 在主題演講裡面所說的那樣,「那感覺仿佛大家都在一個房間裡面,一起用眼神交流,擁有共同的空間感,而不是眼睜睜看著屏幕上的一張張臉。」

VRChat 以及 Meta 自己的 Horizon Worlds 與 Horizon Workplaces 就是這方面的早期努力。這些就是那個世界的運作機制強有力的概念驗證。但就像Carmack所指出的那樣,跟 Horizon 裡面的其他 16 個化身共享一個房間「與我們想像中的元宇宙相去甚遠」。要想實現Carmack的設想,需要克服諸多技術問題才能擁有一個有「成千上萬的人四處遊蕩」,且可以隨意進出虛擬房間的 VR 虛擬世界。

這究竟是誰的元宇宙?

除了這些通用的構建塊之外,區分「a metaverse」與「The Metaverse」也很重要。雖然看上去很相似,但其實它們的含義差別很大。

這兩者的區別在於控制。從廣義上來說,任何公司實體或程式設計師群體都可以創建滿足上述任何或所有標準的「元宇宙」個體(a metaverse),就像任何人都可以創建自己的社交網絡一樣。在這些情況下,伺服器、監管用戶行為,為虛擬世界的工作方式制定規則等,這些事情都是由單個實體來管理的。

而在另一頭的是一個完全開放的架構。在這個架構裡面,不同的實體與可互操作的伺服器,通過一組被一致同意的共享標準,連接到一個共享的元宇宙——也就是the Metaverse。WWW與電子郵件等的成功表明了,在更廣泛的在線世界裡面這種可能性是如何實現的,但建立元宇宙標準的類似努力基本上都沒能火起來。

史蒂芬森的《雪崩》裡面描述的元宇宙介乎這兩個極點之間,屬於混合方案。史蒂芬森筆下個人用戶視角的元宇宙(Metaverse)是「由大公司設計的,無數不同軟體的圖形表示——也就是用戶界面」。但是這些軟體所在的虛擬世界是由全球多媒體協議組(Global Multimedia Protocol Group)控制,開發者需要跟它合作才能「拿到分區批准、獲得許可、賄賂檢查員等等」。

雖然很多公司正在開發各種「元宇宙」,但這當中有很多的最終目標似乎是控制「元宇宙」(The Metaverse),也就是那個人人分享自己在線生活的唯一去處。不過,目前,任何一個由公司控制的元宇宙想要火到那種程度似乎是不可能的。如果沒有某種可行的,去中心化的標準出現,我們看到的場面也許是這樣:數十個支離破碎的元宇宙,每一個都要為了爭奪頭腦份額和市場份額而戰,互相之間不會有太多的互動。

你要解決什麼問題?

基於上述不同定義的嚴格程度,其實很多現有的在線結構就可以看作是元宇宙了。很多人已經是在遊戲世界中成長起來的。在這樣的遊戲世界裡,跟化身代表的其他角色共享一個虛擬空間在很多人腦子裡已經根深蒂固。

克萊夫·湯普森(Clive Thompson)的一個看法也很有說服力。他覺得,無論從哪一個重要方面去衡量,《我的世界》(Minecraft)都已經算是一個元宇宙了。Epic 的蒂姆·斯威尼(Tim Sweeney)把《堡壘之夜》看作是公司自己的元宇宙的核心支柱。市值數十億美元的 Roblox 可讓用戶在單一標準下創建數百萬個共享的公共「體驗」(可不要把它叫做「遊戲」)。有少數幸運的Roblox 創作者甚至已經可以靠創造這些空間為生(裡面就有人巧妙地繞開了IP法律,製作出非官方的《魷魚遊戲》娛樂活動)。

《俠盜獵車手》在線(Grand Theft Auto Online)元宇宙的又一天

《第二人生》、VRChat以及EVE Online 本身都可以被看作元宇宙。在某種意義上來說,哪怕是像《俠盜獵車手》 在線版這樣更簡單的在線遊戲也是一個元宇宙。就像 Take-Two 執行長 Strauss Zelnick 最近告訴 GamesIndustry.biz那樣:

如果……元宇宙的定義是一個吸引人的數字景觀,人在裡面可以化身的形式出現,可以跟別人一起交談一起出去玩,可以去騎自行車、衝浪、騎摩託車、開車、比賽、講故事、聽故事,舉辦現場活動,坐在賭桌旁的話……好吧,那麼Take-Two這裡就是元宇宙。

從這個意義上說,「元宇宙」並不是還沒有定形的未來主義想法,誰都理解不了,而是當今無數公司正在建設的東西。

不過,Meta在向其他人兜售「The Metaverse」時,他們所說的元宇宙有點超出了這個基本定義的範疇。在扎克伯格的願景下,元宇宙不僅是大家用化身去閒逛的地方,而且是一場在線體驗的全面革命,為人們提供了一個空間,他們大部分的在線生活都將在上面度過。Meta 等人認為未來的元宇宙會非常吸引人,基本或完全取代我們所知道的「扁平化」的網際網路,而且會被用到各種事情上面,從召開公司會議,到購物,乃至於大型社交聚會,不一而足。

幾十年來,對元宇宙的這種願景在小說裡面相對普遍。而且部分跡象表明,年輕一代更願意用虛擬聚會來代替現實世界的聚會;不信?去問問去年上《堡壘之夜》看 Travis Scott 演唱會的那 1200 萬人吧。

但是關於未來的元宇宙,在考慮它應該具備什麼樣的在線世界或現實世界的功能時,你先得問問元宇宙(Metaverse)為用戶解決了什麼問題。是,跟一個個 VR 化身一起開會是比在Zoom上面對著一張張臉更生動,比重現實世界裡面要出差開會更方便。但是,就算 VR 頭顯的舒適度,VR 化身的逼真度可能會有所提高,但對於已經習慣在 Zoom 會議期間切到其他地方去幹活的員工來說,這種無所不包的 VR 聚會似乎讓人有點受不了。

有一點可以肯定,那就是在模擬的虛擬世界裡面去購物多少還有些前途的,不管是在 《堡壘之夜》裡面試駕汽車,還是購買人為製造稀缺性的虛擬商品作為在線身份象徵都有應用的可能。但是,個人用戶如何才能通過自己的創作獲利?或者抽傭的費率多少合適才能維持元宇宙正常運行?這些問題仍然存在。

有人預測的元宇宙是這樣的,他們認為人人都應該可以靠玩遊戲賺錢(play-to-earn)或創作精品的虛擬物品來賺錢。但是像 Roblox 這樣的例子其實已經說明了,虛擬世界跟現實世界的經濟階層其實是一樣的,只有頂級的創作者(或那些最早進入的人)才能真正過上體面的生活。從這個意義上說,史蒂芬森的《雪崩》很可能有自己的先見之明。他寫道:「由於及早介入,Hiro 的夥伴們有了做元宇宙業務的先發優勢。他們當中有些人甚至因此變得非常富有。」

現在,各家公司正在跟著自己的 FOMO (害怕錯過)感覺走,並尋求在即將到來的元宇宙取得先發優勢,在這個東西的腳手架甚至都還沒有完全搭建起來之前,就聲稱自己擁有一個虛擬的美麗新世界。雖然史蒂芬森有關元宇宙的想法要素仍將繼續出現在無數的在線世界裡面,但這並不意味著我們很快就會一起生活在一個統一、獨立的 VR 元宇宙裡面。

或者,就像 Take-Two 的 Zelnick 所說那樣,「如果你把元宇宙定義成『我們在物理世界上所做的一切都會變成數位化』的話,那麼你就是在跟懷疑論者對話。」

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