《記憶重構》製作人專訪:探索遊戲與影視的交界點

2021-02-15 極光遊戲

Hello大家好!這裡是【極光遊戲訪談室】。今天我們邀請到了《記憶重構》的主創omega,聊一聊《記憶重構》開發製作背後的故事。作為一款創新真人解謎互動遊戲,《記憶重構》有著非常多新穎的設定和獨特的創意,那麼這些idea最初都是如何產生的?遊戲製作過程中又有哪些有趣的故事?下面就讓omega與我們一起探討。

Q:omega你好,很多玩家想知道,《記憶重構》為什麼選擇了真人影視這個解密遊戲的新品類呢?在當初立項的時候就產生了這個想法嗎?

A:是的,因為《記憶重構》是我們公司第一款正式對外發行的產品,所以壓力比較大嘛,你懂的~由於國內目前在真人影視遊戲這個領域作品還不是很多,我們嘗試這個品類也是希望能夠填補一些市場空白。而且我們的團隊在真人拍攝方面,有著自己的優勢,團隊中很多成員都有過編導經驗,對於鏡頭感、影視後期等方面都有一定的概念。另一方面,《記憶重構》的故事構架,也是非常適合做真人拍攝遊戲的,比如一些逃脫、解謎的橋段,我們覺得用電影的手法表現會更有感覺。

 

Q:那對於這樣一個新的品類來說,好的劇本是不是遊戲最關鍵的因素呢?

A:這個一定是的,因為真人拍攝也好、傳統的立繪也好、動畫也好,這些都只是交互形式,只是讓用戶代入故事的一種方式,懸疑解密類遊戲最核心的還是講好一個故事,在這方面我們也是下了非常大的功夫。

 

Q:那麼說到遊戲劇本,你們是如何創作的呢?

A:《記憶重構》的遊戲劇本是我們團隊的原創作品,在遊戲開發之前我們就開始著手設計劇本了,歷時大概有1年多的時間。這個劇本可以說是融合了很多人的心血吧,光文字設計稿和注釋,就有將近100W字,劇情反反覆覆改了有十幾次。在實拍之前,我們也做了幾百頁的分鏡草稿,力求做出我們心目中最理想的效果。

Q:《記憶重構》中有非常多密室逃脫的元素,那麼這些謎題的設計靈感來自於哪裡呢?

A:其實我們主創團隊都是這類遊戲的愛好者,提起解密類遊戲大家都是比較興奮的,各種點子層出不窮。在假期的時候我們有時候也會去組隊去玩線下的密室逃脫遊戲,深圳的店基本都玩遍了~

不過言歸正傳,從目前玩家對於《記憶重構》的反饋來看,我們在謎題設計這一塊做的並不是很完美,還有很大的提升空間,這裡也對體驗了遊戲並提出寶貴意見的玩家表示一下感謝!

 

Q:那omega可以談談《記憶重構》的謎題難度嗎?作為遊戲製作者,你覺得遊戲的謎題難度是什麼級別的?

A:哈哈,這個就比較有趣了,說實話,我們在內部進行遊戲環節策劃的過程中,覺得難度還是比較適中的,我們也希望更多玩家能感受到這種新品類遊戲的魅力。但是上線之後發現很多玩家覺得太難了,容易卡關,也許是對於我們這些經常接觸解密遊戲的人來說遊戲難度還OK,但很多玩家平時可能接觸的比較少,就覺得謎題難度很高。我們目前也在做這方面的經驗總結,在今後的工作中我們也會做更多的用戶調研,讓遊戲的難度更加適中,讓玩家能夠更好地體驗故事~

Q:那麼下一個問題,《記憶重構》的音樂也非常有特色,請問在音樂製作過程中,有沒有什麼印象特別深刻的事情呢?

A:很難得有人關注這一塊的內容,我們確實在氛圍音和效果音上面花了一些功夫。我們是有專門的音效採集棚,遊戲中的很多音效都是產自於那裡,當然啦,音效產生的方式就各種千奇百怪了。有用報紙什麼的摩擦出來的,有的是用特別的布來抽打,有的是摔各種物品,我們經常吐槽,錄製音效是個「體力活」,說實話還蠻累的。

 

Q:看來如此強的代入感是開發者們付出了很多心血的。那麼《記憶重構》的一些設計比如互動體驗、全景效果等等,這些是在開發之初就確定的思路嗎?

A:大的體驗框架是在最開始就定下來的,但是具體到每個鏡頭或者劇情觸發內容,都是團隊一點一點打磨的,有些細節我們修改了有數十次,結果最後大家都不太滿意決定刪掉了。其實大家看到的目前的作品,是我們優中選優的結果,我們在這一塊也會更下功夫,希望後續的產品能夠提升體驗感,讓玩家更加滿意!

Q:那提到開發,在過程中有沒有遇到過一些技術困難?當時覺得無法逾越的那種?

A:《記憶重構》是我們公開發行的第一款遊戲,在開發過程中我們確實經驗不太足,遇到了一些技術困難。比如我們通過H5的egret完成了這塊產品的底層技術架構,但是後期有很多能力是這種技術沒辦法承載的,這也導致了上線之初的很多遊戲BUG,還有某些機型的一些問題。這一塊我們後續必須在技術段解決,帶給玩家最完美的用戶體驗。

 

Q:那麼最後一個問題,團隊有沒有考慮後續接著推出解密類作品呢?

A:這個肯定是有的啦~畢竟我們自詡還是比較擅長這個的。也請廣大玩家多多支持!

感謝omega接受我們的採訪,也感謝廣大玩家對於《記憶重構》的支持,我們下期再見!

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