在影響遊戲體驗的諸多要素中,「幀」是一個不能被撇開的關鍵字。幀,即Frames Per Second,每秒種顯示的畫面數量,連續顯示的幀會讓畫面產生運動的假象。理論上來講,遊戲幀數應該是越高越好,但一些開發者並不這麼認為。
遊戲電影化是不少遊戲開發者的目標。從有著濃鬱小島敘事風格的《合金裝備》系列到追求交互式電影體驗的《暴雨》、《超凡雙生》,這些趨向電影化的遊戲都離不開日益發展的開發技術。不過在幀數問題上,一些開發者卻表達了不同的看法。
30幀,還是60幀?
舉個例子,《美國末日:重製版》提供了鎖定30幀和60幀兩種規格,該遊戲的3D環境設計師Anthony Vaccaro評論:「對多人模式我完全同意60幀是最好的,不過單機模式我更喜歡30幀,感覺上更加電影化」;同樣的新聞也發生在《刺客信條:大革命》上,世界關卡設計師Nicolas Guérin說道:「一直以來我們都想做到60幀,但說實話,我並不認為這是個好主意,因為當它達到60幀時無法達到一些效果,而且看起來也極不真實。」創意總監Alex Amancio:「30幀是我們的目標,它看起來更有電影的感覺。對於射擊類遊戲來說,60幀確實不錯,但是對於動作冒險遊戲就不合適了。」
刨除因機能限制而將30幀作為最低流暢度的原因以外,在這一評論中,「film look」(即電影質感)是一個無法迴避的環節。30幀為何成為一個評判的標準規格?這要從電視信號的制式講起。
30幀標準來自NTSC
電影的幀數變化史中,經歷過16幀-24幀的變革(48/60幀或將成為新標準)。然而30幀的起源,其實來自於電視信號規格。根據全球各地的電力系統不同,電視信號也被分為PAL/NTSC/SECAM三種,而正是因為供電頻率不同(50Hz和60Hz),電視信號的幀頻分化為每秒25幀和30幀兩種規格,遊戲機也會根據各地電視制式差異而推出不同的版本。而作為遊戲開發的主要國家,美國和日本均採用了NTSC制式,所以N制的30幀速率(實際為29.97幀)潛移默化地成為了遊戲基礎幀數規格。同樣的,60幀是進入高清視頻信號領域後的新標準。
另一個問題,電影質感「film look」究竟是什麼?遊戲30幀的真的會讓電影質感更加強烈?
熟悉電影的人可能都知道,電影膠片是每秒24幀。從數字上來看,24幀與30幀的差距不大,對於我們來說更加容易接受(中國PAL制式每秒25幀)。但我們都知道,實際上電影和電視的視覺感官差距非常大。
幀數主要影響的是膠片的曝光時間,同一單位時間內幀數越少,運動個體越容易在膠片上留下模糊痕跡,「動態模糊」這個說法想必更加熟悉吧。
動態模糊1
動態模糊2
動態模糊3
動態模糊這一概念出現在遊戲領域,源於畫面特效的技術進步。如果單純把遊戲畫面渲染為30幀,那麼在快速移動鏡頭時難免會有斷續感,但加入平滑過渡的動態模糊後,視覺帶來的卡頓現象就會有明顯的改善。合理地進行動態模糊可以讓遊戲畫面更加真實自然,但這就是電影質感嗎?
理論上而言,幀數(快門速度)對電影畫面的影響僅有動態模糊和光通量兩方面,但構成電影質感還有鏡頭物理參數、快門角度、膠片的顆粒感等等諸多複雜因素,幀數僅是其中之一而已。
遊戲的成像方式與攝像攝影完全不同,因此幀數並非追求電影般畫面的唯一選項。但不同玩家往往對30幀/60幀存在不同看法,這些看法感性因素極高,難以得出具體原因和結論。對於這種現象,我們只能歸結於每個人的感知差異導致了不同結果,或者說,30幀更加接近於電影的24幀,長時間的視覺習慣讓部分玩家的大腦做出了更加保守的選擇。
30幀(24幀)也許只是一種熟悉的感覺。
從前面的言論我們可以得知,強調30幀的製作人的項目絕大部分都是動作類遊戲,並且表揚了60幀在多人聯機和射擊方面的表現。那麼,是遊戲類型決定幀數多少?錯,決定幀數的是遊戲的電影化手法。
讓遊戲更加電影化的不僅是幀數
我們之所以認為電影畫面賞心悅目,是因為它是在「模仿真實」基礎上進行再創作的作品,電影成像後給予觀眾的是一個與現實不同的世界。而遊戲電影化的目標,是以「模仿電影」為基礎進行再創作作品,遊戲的可操作特性註定與部分電影規則相違背。
最不需要電影化,應該是對抗要素多,且變量高的遊戲。此類遊戲對畫面的速度、識別度、精度要求高,隨機因素多。在高度集中的遊戲過程中,玩家對幀數的感知是遠高於30幀的,而高強度的視角變化如果再加上動態模糊,會非常影響判斷。電影中也極少出現快速頻繁的移動鏡頭也是同樣的道理,因為會違背電影拍攝的規則,造成頻閃和眩暈感。
遊戲中最能將電影化發揮地淋漓盡致的部分,無疑是過場劇情和CG了。在過場和CG中玩家無法控制,所以分鏡可以完全照搬電影,甚至在真實拍攝無法做到的領域外超常發揮。不過,遊戲畢竟不是電影,CG和過場太多只會造就出《阿修羅之怒》那種播片大作。上面提到的動作遊戲在電影化的過程中是怎麼做的呢?
動作捕捉是模仿電影的一種技術手段
電影化動作遊戲的最大特徵,是線性流程關卡。在這種遊戲中玩家自由探索的空間較少,流程由關卡設計師安排。在這樣相對封閉的空間內,玩家的視角和操作受限,更加適合電影化風格的發揮。以《戰神3》為例,開場一個長鏡頭從奎託斯特寫拉遠到泰坦大軍攀爬奧林匹斯山,之後序章的遊戲過程更是在泰坦、奧林匹斯山上連續變換,最終在波塞冬一戰將遊戲的氣氛掀至高潮。在此類遊戲中,視角、模型、關卡、觸發點、遊戲節奏等設計均是為電影化服務的。違背電影規則的操作會被限制,玩家只是按照關卡設計師暗自指導的,具有自由發揮空間的演員。
在受電影規則限制的遊戲空間內,30幀自然成為了一種既能活用硬體機能,又能適合遊戲,保證24幀視覺習慣的折中設定。但談到電影化,幀數明顯並不是唯一的方向,刨除個人感官的差異問題,30幀/60幀的問題其實並沒有那麼嚴重。因為在遊戲「模仿電影」的過程中,除了幀數我們還有更多內容去學習,並將它合理運用到「遊戲電影化」中去。