遊戲鎖30幀會不會更具電影質感?

2021-02-15 GameRes遊資網

  在影響遊戲體驗的諸多要素中,「幀」是一個不能被撇開的關鍵字。幀,即Frames Per Second,每秒種顯示的畫面數量,連續顯示的幀會讓畫面產生運動的假象。理論上來講,遊戲幀數應該是越高越好,但一些開發者並不這麼認為。

  遊戲電影化是不少遊戲開發者的目標。從有著濃鬱小島敘事風格的《合金裝備》系列到追求交互式電影體驗的《暴雨》、《超凡雙生》,這些趨向電影化的遊戲都離不開日益發展的開發技術。不過在幀數問題上,一些開發者卻表達了不同的看法。

30幀,還是60幀?


  舉個例子,《美國末日:重製版》提供了鎖定30幀和60幀兩種規格,該遊戲的3D環境設計師Anthony Vaccaro評論:「對多人模式我完全同意60幀是最好的,不過單機模式我更喜歡30幀,感覺上更加電影化」;同樣的新聞也發生在《刺客信條:大革命》上,世界關卡設計師Nicolas Guérin說道:「一直以來我們都想做到60幀,但說實話,我並不認為這是個好主意,因為當它達到60幀時無法達到一些效果,而且看起來也極不真實。」創意總監Alex Amancio:「30幀是我們的目標,它看起來更有電影的感覺。對於射擊類遊戲來說,60幀確實不錯,但是對於動作冒險遊戲就不合適了。」

  刨除因機能限制而將30幀作為最低流暢度的原因以外,在這一評論中,「film look」(即電影質感)是一個無法迴避的環節。30幀為何成為一個評判的標準規格?這要從電視信號的制式講起。

30幀標準來自NTSC


  電影的幀數變化史中,經歷過16幀-24幀的變革(48/60幀或將成為新標準)。然而30幀的起源,其實來自於電視信號規格。根據全球各地的電力系統不同,電視信號也被分為PAL/NTSC/SECAM三種,而正是因為供電頻率不同(50Hz和60Hz),電視信號的幀頻分化為每秒25幀和30幀兩種規格,遊戲機也會根據各地電視制式差異而推出不同的版本。而作為遊戲開發的主要國家,美國和日本均採用了NTSC制式,所以N制的30幀速率(實際為29.97幀)潛移默化地成為了遊戲基礎幀數規格。同樣的,60幀是進入高清視頻信號領域後的新標準。

  另一個問題,電影質感「film look」究竟是什麼?遊戲30幀的真的會讓電影質感更加強烈?

  熟悉電影的人可能都知道,電影膠片是每秒24幀。從數字上來看,24幀與30幀的差距不大,對於我們來說更加容易接受(中國PAL制式每秒25幀)。但我們都知道,實際上電影和電視的視覺感官差距非常大。

  幀數主要影響的是膠片的曝光時間,同一單位時間內幀數越少,運動個體越容易在膠片上留下模糊痕跡,「動態模糊」這個說法想必更加熟悉吧。

動態模糊1

動態模糊2

動態模糊3


  動態模糊這一概念出現在遊戲領域,源於畫面特效的技術進步。如果單純把遊戲畫面渲染為30幀,那麼在快速移動鏡頭時難免會有斷續感,但加入平滑過渡的動態模糊後,視覺帶來的卡頓現象就會有明顯的改善。合理地進行動態模糊可以讓遊戲畫面更加真實自然,但這就是電影質感嗎?

  理論上而言,幀數(快門速度)對電影畫面的影響僅有動態模糊和光通量兩方面,但構成電影質感還有鏡頭物理參數、快門角度、膠片的顆粒感等等諸多複雜因素,幀數僅是其中之一而已。

  遊戲的成像方式與攝像攝影完全不同,因此幀數並非追求電影般畫面的唯一選項。但不同玩家往往對30幀/60幀存在不同看法,這些看法感性因素極高,難以得出具體原因和結論。對於這種現象,我們只能歸結於每個人的感知差異導致了不同結果,或者說,30幀更加接近於電影的24幀,長時間的視覺習慣讓部分玩家的大腦做出了更加保守的選擇。

  30幀(24幀)也許只是一種熟悉的感覺。

  從前面的言論我們可以得知,強調30幀的製作人的項目絕大部分都是動作類遊戲,並且表揚了60幀在多人聯機和射擊方面的表現。那麼,是遊戲類型決定幀數多少?錯,決定幀數的是遊戲的電影化手法。

讓遊戲更加電影化的不僅是幀數


  我們之所以認為電影畫面賞心悅目,是因為它是在「模仿真實」基礎上進行再創作的作品,電影成像後給予觀眾的是一個與現實不同的世界。而遊戲電影化的目標,是以「模仿電影」為基礎進行再創作作品,遊戲的可操作特性註定與部分電影規則相違背。

  最不需要電影化,應該是對抗要素多,且變量高的遊戲。此類遊戲對畫面的速度、識別度、精度要求高,隨機因素多。在高度集中的遊戲過程中,玩家對幀數的感知是遠高於30幀的,而高強度的視角變化如果再加上動態模糊,會非常影響判斷。電影中也極少出現快速頻繁的移動鏡頭也是同樣的道理,因為會違背電影拍攝的規則,造成頻閃和眩暈感。

  遊戲中最能將電影化發揮地淋漓盡致的部分,無疑是過場劇情和CG了。在過場和CG中玩家無法控制,所以分鏡可以完全照搬電影,甚至在真實拍攝無法做到的領域外超常發揮。不過,遊戲畢竟不是電影,CG和過場太多只會造就出《阿修羅之怒》那種播片大作。上面提到的動作遊戲在電影化的過程中是怎麼做的呢?

動作捕捉是模仿電影的一種技術手段


  電影化動作遊戲的最大特徵,是線性流程關卡。在這種遊戲中玩家自由探索的空間較少,流程由關卡設計師安排。在這樣相對封閉的空間內,玩家的視角和操作受限,更加適合電影化風格的發揮。以《戰神3》為例,開場一個長鏡頭從奎託斯特寫拉遠到泰坦大軍攀爬奧林匹斯山,之後序章的遊戲過程更是在泰坦、奧林匹斯山上連續變換,最終在波塞冬一戰將遊戲的氣氛掀至高潮。在此類遊戲中,視角、模型、關卡、觸發點、遊戲節奏等設計均是為電影化服務的。違背電影規則的操作會被限制,玩家只是按照關卡設計師暗自指導的,具有自由發揮空間的演員。

  在受電影規則限制的遊戲空間內,30幀自然成為了一種既能活用硬體機能,又能適合遊戲,保證24幀視覺習慣的折中設定。但談到電影化,幀數明顯並不是唯一的方向,刨除個人感官的差異問題,30幀/60幀的問題其實並沒有那麼嚴重。因為在遊戲「模仿電影」的過程中,除了幀數我們還有更多內容去學習,並將它合理運用到「遊戲電影化」中去。

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相關焦點

  • 為什麼電影24幀就很流暢 而遊戲30幀卻卡的要命?
    每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。反應速度時值是二十四分之一秒(也就是說播放每秒超過24幀靜態畫面,在人類肉眼看起來就是流暢而連續無卡頓的動 態畫面),這也是電影等視覺媒體形成和傳播的根據。所以我們目前看到的電影基本都是24幀的。那麼我們的問題來了,為什麼電影24幀很流暢,而遊戲30幀卻卡的要命呢?其實,主要原因就在於,電影和遊戲的圖像生成原理不同。
  • 為什麼電影24幀就很流暢 而遊戲30幀卻卡得要命?
    每一幀都是靜止的圖象,快速連續地顯示幀便形成了運動的假象。高的幀率可以得到更流暢、更逼真的動畫。每秒鐘幀數 (fps) 愈多,所顯示的動作就會愈流暢。絕大多數的數字電影拍攝幀率仍然是24Hz 所以我們看到參數中的 「30幀」 其實就是說 「在一秒的時間內,拍攝30張靜態畫面,然後通過播放使其連接起來」,因為人眼的視覺殘留特性:光對視網膜所產生的視覺在光停止作用後,仍然保留一段時 間,原因是由視神經元的反應速度造成的。
  • 為什麼電影24幀就算流暢,主機30幀就算流暢,而電腦遊戲需要60幀流暢?
    滑鼠延遲遠比畫面不流暢更難受【交互性】無論是電影還是主機,都是一種調動我們感官的一種娛樂項目,而電影只是用來看的,那麼只需要保證音畫同步,你就不會覺得違和,但是遊戲是用來玩的,所以不僅需要保證音畫同步,還需要保證你所有的輸入操作都和屏幕實時同步,不然就會被我們的大腦所捕獲到,產生違背日常認知的感覺,這種感覺就會讓你很難受。
  • 不鎖30幀的《地平線:零之曙光》好玩瘋了
    與以往斷代文明不同,這款遊戲中的末世後文明更加古老,人類會使用長弓對抗敵人,而相對的,人類面臨的威脅也更加強大,那些會使用雷射充能的「機械野獸」,對人類也是毫不留情。 遊戲中機械動物的骨架、外殼、機械紋路等細節也在超高品質的畫面下被賦予一種真實的質感,外加遊戲在騎乘時會模擬出不同重心帶來的厚重感,會讓玩家產生真正在騎「機械野獸」的錯覺。
  • 《生化危機3:重製版》解鎖喪屍動畫30幀MOD 活死人更具真實感
    《生化危機3:重製版》解鎖喪屍動畫30幀MOD 活死人更具真實感幀的MOD,讓活死人更具真實感。
  • 為什麼電影24幀很流暢,遊戲24幀就覺得卡?
    電影:三小時算是很長的了,看得會累遊戲:五個小時就通關的遊戲都嫌短…………所以遊戲往往比電影更需要我們的注意力。而大家知道,注意力越集中的時候,對於細微時間的反應就越明顯。2.遊戲類型區別遊戲並非各個都要求60幀,很多遊戲其實是在30幀下流暢運行的(沒聽說過固定幀率在24幀的,拿30幀比較接近也可以比較)。
  • 為啥電影24幀不卡 遊戲24幀就沒法玩?
    @富友—大鬍子為什麼主機遊戲幀數低於60不感覺卡,pc遊戲就感覺很卡??首先,還是不得不提視覺暫留這個概念。我們之所以看到的電影畫面、遊戲畫面是連續的,就是因為我們眼睛視網膜上成的像不會立即消去,因此間斷的圖像會讓我們看起來像連續的影像。
  • 電影幀數24幀就流暢,遊戲60幀才流暢
    電影每秒24幀,但不會覺得卡,而遊戲每秒24幀能明顯感到卡,為什麼?電影每秒24幀,但每一幀都包含一段時間的信息,而遊戲則只包含一瞬間的信息。
  • 東方天空璋鎖幀了怎麼辦 輕鬆解決鎖幀難題
    是不是有玩家遇到這個問題了卻不知道該怎麼辦,不用擔心,馬上告訴大家解決鎖幀難題,輕鬆解鎖快樂遊戲。   在這裡摸索出一個管用的方法,不過因為無法永久有效改善,所以每次重啟電腦之後以下的項目你都需要重新做一遍才能正常60幀遊戲。   舉例:東方神靈廟 th13   1.
  • 為什麼電影24幀就行,但遊戲要60幀?
    為什麼電影每秒24幀不覺卡?但遊戲沒30幀就得卡成汪星人?雖然網上有各種各樣的回答,但很多都不盡科學不夠全面,所以筆者還是來全面科普一下吧。生理基礎而PAL/NTSC/SECAM三種電視信號規格,把幀數定在每秒25幀和30幀的原因,其實只是因為不同地區的供電頻率不同(50Hz和60Hz)……為了方便計算,採用NTSC制式的美國和日本,在遊戲中很自然地了沿用了每秒30幀的習慣(NTSC制式為29.97幀)。但為什麼看24幀的電影毫無違和感,但30幀,甚至60幀的遊戲中也會出現卡頓?
  • 30幀、60幀對畫面影響有多大?會卡?
    或許會有人問:既然人眼每秒只能分辨出30幀的圖像,那麼遊戲30幀就流暢啦,那為什麼還要到60幀,甚至是120幀,到底有沒有必要?這裡我可以明確地告訴你:絕對有必要。雖然理論上遊戲幀率只要30就流暢了,可是實際當中更高的幀率卻能帶來更順暢的遊戲體驗。大家普遍熟知的電影只有24幀是怎麼回事?
  • 30幀、60幀、120幀對畫面影響有多大?
    好比The last of us PS4版,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別很明顯。就是說,無論你遊戲幀率有多高,60幀或120幀,最後我們僅僅能分辨其中的30幀而已。或許會有人問:既然人眼每秒只能分辨出30幀的圖像,那麼遊戲30幀就流暢啦,那為什麼還要到60幀,甚至是120幀,到底有沒有必要?這裡我可以明確地告訴你:絕對有必要。雖然理論上遊戲幀率只要30就流暢了,可是實際當中更高的幀率卻能帶來更順暢的遊戲體驗。
  • 30幀、60幀對畫面影響有多大?會卡?
    好比The last of us PS4版,遊戲裡有把幀數降低為30幀的選項,你選擇後,馬上能感覺出遊戲好像不那麼流暢了,區別很明顯。或許會有人問:既然人眼每秒只能分辨出30幀的圖像,那麼遊戲30幀就流暢啦,那為什麼還要到60幀,甚至是120幀,到底有沒有必要?這裡我可以明確地告訴你:絕對有必要。
  • 李安的《雙子殺手》,會成為 120 幀電影的絕唱嗎?
    簡單來說就是電影中每一秒種包含了 120 個畫面,目前絕大多數的電影的規格都是 24 幀 / 秒,單位時間容納更多幀數的結果,就是畫面更加流暢,細節更清晰了。▲圖片來自:Imgur這裡的說的 120 幀電影,其實還離不開 4K/2K 和 3D 格式,因為 120 幀就是專門為 3D 電影服務的。
  • 為什麼大部分電影都是每秒 24 幀?|大象公會
    對人眼來說,只要這個數字在10至12幀以上,就能感覺到畫面動起來。不過,低幀率的動作會帶來明顯的卡頓感,幀率越高,畫面就越流暢。· 12幀每秒跑動的馬,畫面明顯不夠流暢那麼,電影要達到怎樣的幀率,才能讓觀眾看的舒服?這個問題並沒有固定答案。託馬斯·愛迪生就認為,「每秒46幀」是電影最低的幀率,更低的話會導致觀眾的視覺疲勞。
  • 同樣是24幀 為什麼電影很流暢遊戲很卡
    我們熟悉的電影,通常都是24幀/秒,也就是說一秒鐘裡它有24幅連續的靜止畫面。由於人眼有視覺殘留效應,當它們依照順序通過眼球反映給我們大腦的時候,視覺上就像動了起來一樣,這也是動畫和電影製作的原理。換句話說,對於電影來說,24幀/秒已經可以滿足觀眾的觀看需求,不會讓人產生卡頓的效果。
  • 【軍武遊戲】違和、鎖幀配BUG:《四海兄弟3》差評爆炸
    不過發布以後這個風評就直接爆炸,並不是因為遊戲好,而是差評一片。至於差評原因麼,其實並不是故事劇情或者世界觀這種「出了問題就死定了」的地方,而是……先不說鎖幀這種事情了;說起來其實本作距離前作已經相隔了6年了。2010年《Mafia2》嚴格來說有品質中規中矩。不過不管怎樣,過了6年時間畫面以及特效方面應該是可以有些長進的吧。
  • 24幀電影與24幀遊戲,差距竟有如此之大?
    對於遊戲玩家而言,阻擋遊戲體驗的有三座大山,分別是網絡延遲、硬體配置、顯示刷新率。隨著國家政策提速降費的貫徹執行,網絡延遲的問題也開始逐步地得到了緩解。而遊戲的需求性能與硬體性能一直都是螺旋式軍備競賽,倘若顯卡的輸出幀率太高卻沒有匹配的顯示刷新率,仿佛自縛雙手。高刷新率顯示器的存在就成為補齊木桶效應中那條最短的木板。那麼什麼是刷新率呢,和遊戲幀率又有什麼蜜汁關係呢?
  • 24幀,是否與電影無法分割?
    60年後,弗雷德·金尼曼嘗試使用30幀來拍攝歌舞片《俄克拉荷馬》,但並未能引起其他導演效仿。越高的幀率能帶來更加流暢、逼真的運動影像。無論是手機還是電腦,高幀率都是人們想要得到的產品體驗。唯獨電影,是一成不變的24幀。
  • 科普:都是24幀/秒的情況下,為何電影流暢而遊戲卡頓?
    這裡小編以24幀/秒為例子,這代表一秒包含24幅連續的靜止畫面,一般電影都是24幀/秒的,我們也完全感覺不到卡頓;但以24幀/秒來玩遊戲,那麼簡直卡頓得無法忍受,那麼為什麼會有這樣的差別呢?差別一、電影和遊戲的成像電影成像:因為電影的每一幀都帶有動態模糊效果,比如將人疾跑的某個動態畫面截取出來,那麼就會發現人物或者周圍帶有殘影效果。但我們的大腦可以針對這種效果進行畫面補全,所以只要幀數沒有減少太多,那麼就不會產生卡頓的感覺。