最近,國內蘿蔔圈(Robot,機甲迷)發生了兩件大事!
首先是系列誕生40年,「高達」動畫電影首次登陸國內院線,定檔7月12日;其次是國產遊戲《硬核機甲》公布三年,跳票兩年,終於進行了發售。
2016年TGS上 風頭無兩
作為一款致敬日本機甲題材的橫版動作遊戲,請來了日本合作、日語CV甚至「燃曲一哥」影山浩宣來進行了主題曲的演唱,可謂誠意滿滿。
其實談及機甲題材,這些年來一直保持著一種不溫不火的狀態,相較於日本大廠吃肉,小廠喝湯,雞蛋不放在一個籃子裡的環境,國內的機甲題材遊戲始終處於邊緣市場。除了依靠IP授權和多人競技要素開拓了大量遊戲粉絲的《SD敢達OL》以及後續的「MSGO」,在網遊趨向電競化的大潮後再難有所起色。機甲遊戲因此也有了一個特殊的現象,國內機甲粉絲雖作為二次元圈子的硬核代表,但卻不挑食,作品只要有能夠打動玩家的個別特點,就能讓玩家掏出白花花的銀子,不僅消費金錢,還得付出時間把遊戲玩出花來,讓新人望而卻步。
而機甲遊戲的宣傳,也更依賴老玩家之間口耳相傳的口碑效應,年初時,全球範圍停服4年之久的《SD敢達OL》突然「死灰復燃」,原因則是有人得到了久遊代理國服遊戲的伺服器端代碼,進行了私服運營。作為一款尚有IP版權的商業作品,自然不敢大張旗鼓地宣傳,而遊戲通過網盤下載,QQ群傳播,竟也擁有了十餘個2000人大群,高峰在線人數數萬。可以說,在這麼一個小圈子裡,玩家受從眾心理的影響更大,更需要群體認同感。
麻雀雖小 五臟俱全
筆者對於本作的定位,是一款劇情大於玩法的橫版動作遊戲,但在真正通關了遊戲之後,我發現遊戲的劇情反而是最薄弱的地方。在早期披露的劇情說明中,遊戲的故事是相當接近於機甲正劇的,愣頭青小夥子陰差陽錯地發現了塵封的尖端機甲,捲入了派系勢力的軍事糾紛,最後經歷了人物成長,了解了世界的陰謀。如果說原案中的劇情是一部兩季度的48集蘿蔔番,而正式版遊戲中的18關單人戰役僅相當於一個三部曲的OVA長度。目前可以體驗到的劇情裡,僅表現了主角自帶機甲加入了「硬核傭兵」公司,打敗了企圖武裝叛變的恐怖分子的故事,機體來歷,人物生平都不明不白,難免有些掐頭去尾的嫌疑。
但遊戲的美術部分給出的答卷卻出奇的好,機甲題材最大的難題是機械味不夠,導致遊戲只是換了機器皮膚的動作遊戲。而《硬核機甲》就是一個非常紮實的機甲動作遊戲,遊戲對SD風格的二頭身機器人動畫進行了非常偏僻入裡的研究。動畫的每一幀都展現了重型機甲的夯實感,以至於演出的精彩程度能夠彌補故事情節上的諸多缺陷。遊戲的骨骼動畫很大程度上已經超過了筆者對國內廠商的心理預期,其用心程度甚至高過「眼鏡廠」BANPRESTO,特別是在劇情演出中的機體格鬥上。
而Gameplay設計上,機械感這一方針也得到了高度的統一。眾所周知,在遊戲設計中,我們會把G引力常數設置在遠遠小於9.8的數值,即使是CS這樣比較追求物理引擎的遊戲,也只有現實重力的一半,如此才能保證角色跳躍動作的滯空時間。但《硬核機甲》裡,製作人卻採用了更高的重力反饋,關閉引擎的機甲會重重砸在地上,增加了2D模型的質量感。
機甲遊戲操作的特色就是操作到畫面之間存在一個黑箱,這點《硬核機甲》領悟得相當透徹,想要熟練控制機甲姿勢,需要大量時間的練習,如同真正在學習一項載具駕駛一樣。
而在空戰環節,機甲的噴氣加速會給予機體一個極高的加速度再緩緩趨於穩定推力,而一些具有滑翔功能的機型也可以通過拉起機頭來增加風阻。戰鬥操作符合工程機理,這在Q版模型的遊戲中並不常見。
機戰SRW系列給老玩家留下了太多美好的回憶
既然要做一個「硬核」的機甲遊戲,為什麼會選擇SD模型呢?顯然是來自於《超級機器人大戰》,作為一款有近30年歷史的機甲遊戲,雖然畫風經歷了多次變革,但都保留了很高的Q版設計,對於那個網絡並不發達的年代玩起來的國內遊戲玩家,「機戰」系列就是足以一窺蘿蔔動畫世界的一方小小窗口,對於國內玩家而言,在很長時間內,SD身材的機甲設定就是對於機器人遊戲的刻板印象了。在日本更有不少機甲愛好者希望眼鏡廠也能推出戰棋玩法以外的機戰作品,最後表現都差強人意。圓夢2D機甲動作遊戲,這其中有製作人自己的喜好,也是迎合大眾的選擇。
但SD並不是作畫縮水的理由
段子從人民中來 段子到人民中去
而遊戲給人最大的驚喜則是在戰鬥和故事之餘,向各種機甲作品的致敬,似乎這些對機甲動漫段子的解構才是遊戲的本體。
嫻熟的分鏡技巧
光束水中無效、大胸艦長乳搖、三合一機甲、紅藍出CP、「為什麼不動?」、「蘿莉領便當」.一系列令人會心一笑的段子接踵而至,讓玩家能夠一直專注於遊戲的故事敘述中,這種敘事節奏和編排設計,很難想像是一個製作組的首個作品,講故事的靈性難能可貴。
在教程中,通過在街頭的巨幅廣告牌上的超級系機器人動畫來說明了遊戲的操作,其中,火箭飛拳、胸部光束、可變的實體鋼劍以及奇葩的外星怪獸,都極具上世界70年代的機器人動漫風格,正當玩家以為這個遊戲是要講述一個復古機甲故事時,昭和風味的動畫片旁白將玩家拉出廣告,來到了真實的現實系故事中。
這些設計也被繼承到了遊戲中主角的宿敵身上,一臺有類似瞳孔機設的紅色機體,武器火箭拳來自於《鐵甲萬能俠》中的主角機招式,此後被眾多機器人動畫借鑑,在好萊塢電影《環太平洋》中,主角機也非常出戲地致敬了這一招式。作為一個機甲圈子裡膾炙人口的精神符號,《硬核機甲》的製作組也將它作為了自己的名字——「火箭拳科技」,屢次在線下合影中擺出pose。
而宿敵這個設定,也是相當的日系,日本動漫有這麼一個特徵,就是把任何題材都能做成武士對決,這個宿敵可以是亦正亦邪,也可以是手段兇狠,但必須的條件是有著過人的個人魅力。就《硬核機甲》而言,這位駕駛飛拳機甲的紅髮主角顯然要更討喜,在多人模式裡,烈焰的登場率相當高。
十個人造出了「高達」
根據製作人穆飛在遊戲發售前的採訪內容,遊戲本來是作為一個純粹的多人在線對戰遊戲設計的,單人戰役關的存在完全是放飛自我的添頭。不僅有使用駕駛員單兵滲透的潛入關卡,還有MA背包下的橫版空戰以及駕駛戰艦的特殊關卡,在故事和遊戲遊玩的結合上,處處充滿著驚喜。
操縱MA和戰艦也是許多玩家的願望了
而對於一個原創IP的動漫遊戲而言,沒有故事支撐的機甲設定就好比空中樓閣。跳票的近兩年也都撲在了戰役關的製作上。劇情的製作設計到無數新的美術音效素材,需要對CV資源的重新分配,當然還有關卡設計和數值上的調整。作為一個僅10人的製作團隊,這幾乎成了項目管理的災難。在製作名單中,可以看到遊戲的主程還能為片尾曲作詞,劇情腳本要兼機械設計,而製作人穆飛的名字更是出現在了超過50%的項目名單中。
遊戲最初是在摩點網上的一個眾籌項目(原名《代號:硬核》),籌備進度尚可,拿到了52萬人民幣,隨後被索尼「中國之星」相中,得到了日本方面的諸多支援,後又在KS上眾籌了14.3萬美金,才算得以面世。有趣的是,因為開發周期太過冗長,連授權合作的周邊膠人都推出了,遊戲還處於擱淺邊緣。
CCS雷暴在國產模型中質量非常精緻 反倒為遊戲拉了票
而作為主體部分的多人部分,目前只開放了各自為戰的亂鬥模式,狙擊型的遠程機體遊戲體驗糟糕。多人環境下的操作難度也相當高,又是主打格鬥單挑的遊戲形式,容易形成個別老司機吊打新手的情況。
值得肯定的是,因為目前機甲數量並不多,每臺機器的玩法差別相當大,可玩性還是有一定的保障的,噴氣可以取消所有招式,高速機體藉此進行華麗的格鬥連招,重火力的機型也可以依賴玩家百發百中的炮術,更有強調一擊脫離的高機動式樣,相信在未來的組隊模式下,還能開發出更多基於機體差異化帶來的協同戰術。
而縱觀在機甲粉絲中獲得熱評的其他多人動作遊戲,例如SDGO和MSGO,都有著十分穩定的更新速度和世界範圍內的玩家群體。《硬核機甲》想要成為一個長線運營的多人對戰社區,難度不可謂不高。而就筆者的體驗來看,目前的多人對戰規則更適合好友開黑、聚會派對的場合。
索尼2016年的「中國之星」計劃支援了共9款獨立遊戲,算上本作僅有2部完成發售,第一款《除夕:雙魚玉佩》是VR光槍射擊遊戲。而沒有完成的7部遊戲中,大多是開放世界的動作角色扮演,《硬核機甲》在其中當屬體量最為小巧的一部,而大家似乎都達成某種默契,以前輩為鑑,一拖再拖。計劃最初意在拉攏一些有實力的中小型獨立工作室站邊PS平臺,開發獨佔遊戲,但最終限於國內玩家遊戲習慣,大多數作品都選擇了多平臺發售,索尼在這件事上表現了少有的大度,「五仁叔」還是對中國愛得深沉。
做大做強 還看細節
遊戲的缺陷也是一目了然的,首先是對於手柄操作的不友好,使用控制器遊戲時,完全沒有利用左右雙搖杆的鍵位空間,讓移動和瞄準處於同一邊,而右搖杆大片區域只用來做切換道具的功能;相反,在鍵鼠操作中,遊戲的射擊不會出現光標,只會在機體身邊顯示射擊方向,顯然也不是為了滑鼠操作而設計的,如Steam頁面的評價所寫「我們需要的是一個硬核機甲遊戲,而不是手感梆硬的機甲遊戲」,在動作遊戲的操作適配度上,尚有很大的提升空間。
都不舒服也是一種本事
總而言之,歷經多年等待,從眾籌到參展,再到如今的正式上線,《硬核機甲》終於來到玩家面前。製作組表示今後還會推出更多的內容和DLC,當然無外乎收費機體的額外內容,按照蘿蔔迷的付費意願,只要能保持遊戲本體的開發質量,都還是願意購買自己心儀的機體的,關鍵還是更新速度和內容量,這也是「火箭拳科技」礙於公司規模最大的桎梏。
最後用高達系列近年來的一句名臺詞:只要不停下腳步,道路就會不斷延伸,不要停下來啊!