銷量破400萬套,爭議劇情讓《最後的生還者2》上演「真香」戲碼?

2021-02-07 GameLook

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在電影界,有種影片叫做「藝術片」,由於影片極具導演的個人色彩,而且這種電影一般都晦澀難懂,對於大多抱著娛樂心態走進電影院的觀眾並不會去選擇它,而對於專業人士而言卻能夠解讀一二。簡單的來說這樣的電影都有一個特點,媒體給出的評價高,但叫好不賣座。

毫無疑問,剛剛發售不久的《最後的生還者2》似乎就正處於這種處境,口碑嚴重兩級分化,國外眾多評測媒體毫不吝嗇自己的讚美之言,滿分頻出,給出了相當高的評價,知名眾評網站Metacritic媒體均分高達95。

不過遊戲上線後玩家的評分可謂大跌眼鏡,僅僅只有3.9分,從上線那天起,有關於遊戲的爭議一直都沒有停過。不過,近日頑皮狗官方宣布,《最後的生還者2》全球銷量突破400萬份,成為了史上銷售速度最快的第一方PS4獨佔遊戲,這款遊戲雖然媒體叫好、玩家爭議頗多,但它卻很「賣座」。

媒體好評如潮,玩家爭議頗多差評鋪天蓋地,但玩家們還是實誠的為這款遊戲買了單,可謂是活生生的上演了一波「真香」的戲碼。

    口碑兩級分化的背後,似乎還有意外收穫

對於《最後的生還者2》的爭議還未休止,在很多玩家心中,這款作品劇情割裂、設定唐突很難達到預期的指標。之所會在心中有著一把尺,正是因為前作的足夠優秀,玩家在第二部的期待上也就更寄予厚望。

爭議所帶來不僅僅只有玩家之間的口水戰,事件發酵迅速出圈,有關於「最後的生還者」「TLOU2」之類的詞眼比比皆是,對於一般的看客而言無疑讓更多不了解《最後的生還者》系列或者不了解頑皮狗的玩家們認識到了這款遊戲。前作口碑頗高,續作卻倒戈,這樣戲劇化的發展不禁讓很多玩家想切實的去了解《最後的生還者2》這款產品是否好玩?

而對於了解過前作的玩家而言,自然會更不甘去當一個「雲玩家」,前作的震撼與動容還留在內心深處,雖然飽受爭議,但還是要自己一探究竟。

可以說,前作的口碑加上頑皮狗多年下來積攢下來的人氣讓其頂住了爭議所帶來的壓力。但對於一些小廠而言,可能就沒那麼幸運了,如果遊戲上線後問題頻出,遊戲體驗不佳,最後可能是大量玩家的流逝,草草收場。

比如前段時間在Steam上驚豔出場的生存遊戲《最後的綠洲》,獨特的美術風格加上玩法也比較創新吸引了大批玩家,不過僅僅上線3天,遊戲就遭遇到大量無法登陸的問題。對於一款多人在線生存遊戲,伺服器的問題無疑是致命的,遊戲的評分也直接滑落至「褒貶不一」。面對這種情形,該作的開發商表示很無奈,只能暫時停服一段時間去解決,遊戲的熱度也一落千丈,最後慢慢的淡出了玩家的視野。

小廠難以抵擋這樣的衝擊,但對大廠而言也不可小覷。EA出品的《聖歌》便是最好的例子,上線後多次遭遇到伺服器崩潰,再加上BUG太多,直接導致口碑的大量下滑,EA做出了多項舉動後才最終挽回。

而對於《最後的生還者2》而言,這些爭議點與問題似乎並沒有中其要害,在短時間還是能夠取得400萬銷量的成績,這主要得益於遊戲獨特的呈現形式。

《最後的綠洲》、《聖歌》等這幾款遊戲的問題主要出現在技術性上,無論是伺服器問題還是諸多的BUG直接的阻礙了玩家進行遊戲。而《最後的生還者2》在技術以及玩法層面都沒有太大的硬傷,問題則主要出在了劇情上。解讀劇情是一件比較主觀的事情,畢竟一千個讀者就有一千的哈姆雷特,只能說《最後的生還者2》在劇情上可能並不符合大多數人的胃口,雖然眾口難調,但遊戲過於劍走偏鋒的故事導致了玩家口碑極速下滑。

    3A大作在玩法上一定要追求創新嗎?

當然,如果以遊戲性的角度來審視它,也並沒有玩家說的那麼不堪,相比一代而言,《最後的生還者2》的玩法可以說是如出一轍,但是在體驗上卻全面升級。更智能化的電腦AI能夠帶給玩家更刺激的戰鬥體驗,潛行化的玩法在遊戲中也得到強化,這些都成為了保證遊戲品質的重要因素之一。

不過,能夠發現《最後的生還者2》在遊戲玩法上似乎並無太多的創新內容,僅僅是在劇情上進行了重新創造,從宏觀視角來看頗有點「換皮遊戲」的味道。

在歐美遊戲中,末世生存類遊戲一直是比較熱衷於的題材,也出誕生了不少知名的產品,比如《RUST》、《七日殺》等。相比之下,這些遊戲則全部都是在玩法上做出了大量的創新。

比如《七日殺》這款遊戲在設定上與《最後的生還者》比較相似,戰爭的爆發不僅導致了地球上的人們死傷慘重,同時也出現了一種未知的病毒,感染病毒的人們會變成喪屍。美國亞歷桑納地區是地球最後的沒有受到汙染的地方,玩家將扮演一名倖存者為自己的生存而戰。

不過這款遊戲並沒有在劇情上做太多文章,遊戲強調自由的開放式界探索,並具備有動態故事生成系統,也就是說在這樣的背景下,玩家將譜寫著屬於自己的故事。

《七日殺》在玩法上十分出彩,將開放世界的元素緊緊結合,玩家需要在這個世界中探索尋找材料以及食物,建造自己的領地防止殭屍的進攻。在遊戲中還有著「血月」這樣的創新設定,每七天會出現一次血月,這一天將會出現大量的喪屍,所以玩家需要做的不僅僅是探索,還要根據自身所擁有的資源,以及地圖位置合理的建立領地來防止血月帶來的影響。血月設定的加入,使得玩家每一個七天中遊戲的體驗都各不相同。

與頑皮狗相比,《七日殺》的開發商The Fun Pimps Entertainment就不那麼知名,為了完成這款遊戲的開發,他們甚至發起了重籌,希望集資20萬美元來保證開發。但在靠著獨特的設定與玩法,《七日殺》從一眾末世生存類遊戲中脫穎而出,最後取得了不錯的成績。

相較而言,《最後的生還者2》在玩法層面的創新確實不足,但是這款遊戲真的沒有創新嗎?

從結果來看,並不是。

如果說玩法的創新是玩家所能直觀感受到的A面,《最後的生還者2》的創新點就在於細心才能了解到的B面:劇情。無論是開頭就殺掉一代男主的戲份,還是女主艾莉的成長,這是都是二代基於一代產品上的全面革新。暫且不談二代的劇情是好是壞,玩家能夠對劇情引發強烈的探討,也正說明頑皮狗將劇情做到了深入人心,玩家會去了解、感受劇情的內容。

《最後的生還者》系列的成功似乎給到了一個新的思路,遊戲市場玩法趨於飽和的狀況下,講好一個故事也能吸引到大批的玩家,將劇情打磨到極致也能夠取得成功。

    把握核心要素,將劇情做到極致

回過頭來再看《最後的生還者2》,便能理解在遊戲發售前夕,頑皮狗為何會如此守口如瓶,懇請參與測試的玩家不要劇透,即使遭受媒體的抱怨也守住劇情的內容,因為對於這款遊戲來說劇情幾乎是全部。當然,假預告這樣的手段就略顯多餘了,反而會導致玩家有一種先入為主的觀念,在實際遊戲時覺得唐突。

不可否認的是,《最後的生還者2》在如何呈現劇情上做到了極致。近年來,一個好的劇本在遊戲中所起到的功效已經日益凸顯,劇情向的遊戲也受到了大量玩家的青睞,比如《底特侓:變人》中扣人心弦的劇情吸粉無數。而頑皮狗近年來的新作中,劇情的也都成為重點,比如《神秘海域4》中相信玩家記憶最深刻的除了「掛壁」就是曲折的劇情了。

而《神秘海域》系列電影化,也應證了頑皮狗在講故事上的功底。而對於《最後的生還者2》來說,遊戲的感受已經趨近於一部精心製作的電影。但相比於電影,它也是一款遊戲,能夠擁有能多元化的體驗,不僅能夠身臨其境的去感受劇情,同時還有著遊戲的交互,能夠親自去戰鬥。比起做一個傾聽者,人們肯定更願意去當一個踐行者。

但在如何講好故事的層面上,電影化的敘事也日漸成為遊戲學習的對象。在《最後的生還者2》中,玩家不僅能通過對話了解劇情走向以及角色的性格和情感,每位角色的一顰一蹙盡收眼底,人物的表情動作都已經細緻到了電影般的程度。在場景上景別分明,電影化蒙太奇的表現手法頻頻運用在了遊戲中,二者的良性結合造就了獨特的遊戲體驗。

在遊戲越來越趨向於電影化後,或許如何中和平衡編劇與玩家的審美水品,也將會成為遊戲廠商要思考的新問題。

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