一、魔獸「黑魂」
魔獸地圖編輯器就像是一隻百變怪,它總能將其他遊戲的精髓都復刻在自己的地圖上。既然大家都公認《黑暗之魂》難,那麼如果「黑魂」出現在魔獸RPG上,那麼肯定也不會簡單!
有這麼一位牛人作者,就把《黑暗之魂》做成了一張魔獸地圖,而且精髓的部分,統統都原汁原味的保留在了這張圖中。
可以看到,從角色創建到地形和BOSS順序,作者都是儘量在復刻「黑魂」的那味兒。真正讓玩家開始受苦的,就是遊戲中的死亡機制。
和黑魂一樣,死亡後會掉光所有的「魂」,這種讓人抓狂的設定,同樣出現在這張RPG圖裡。
而死亡掉魂只不過是到開胃菜,真正難的還是他的遊戲操作。英雄擁有後撤和翻滾兩個「動作」,這也是我們規避傷害最常用到的手段。如果沒用能夠躲避BOSS的攻擊,可能一刀就會被古達砍死。
《黑魂3》中,小雞初見古達後死了不下10次,然而,在這種圖中,小雞真的不認為自己有辦法打過他;成年人的崩潰往往在看到「YOU DIED」那一刻。
二、心理恐懼「餘波」
喪屍永遠是恐怖遊戲中最經典的元素,沒有之一,即使喪屍如同鬼魂一樣,不存在於這個世界(或還未被證明存在)。
本該是虛無縹緲的喪屍,為什麼能給人這麼強的真實感,仿佛下一秒全球爆發喪屍瘟疫也不會是一件天方夜譚的事情。這還要「歸功」於多年海量的相關影視,遊戲作品的烘託。
而喪屍之所以能讓人這麼感到害怕,使他永遠成為不過時的恐怖元素,這個原因可以參考一下「恐怖谷效應」。
用簡單的話來說,就是越像人,但你知道它不是人的東西最能激起人內心的牴觸和恐懼感。喪屍完美符合了這一點。
魔獸中以生化,喪屍為題材的RPG地圖不在少數,甚至「生化」在平臺上擁有一個單獨的TAG。生化類地圖往往和困難,恐怖,團隊生存等元素又聯繫在一起;如果說這類圖中最難最恐怖的圖是哪一張,那肯定得提及《餘波NOTD》這張圖。
《NOTD》即使不以難度著稱,也大有來頭。06年就誕生的它,當時就以超高的製圖技術聞名,領先於時代的軍銜系統至今還在被人學習。它太出色,以至於引起了暴雪爸爸的關注,被評為三十大焦點地圖之一。
而《NOTD》的沉浸式體驗真是令人叫絕,從一開場的電影表現力,到裝彈,扳機等細緻入微的音效,都讓玩家置身於其中。
黑暗的小地圖伸手不見五指,而在這個漆黑的環境下,你無法得知從何處將會冒出喪屍來襲擊你。地圖中的三大職業必須各司其職,才有機會存活下去。
說實話,難的地圖小雞見多了,能玩的讓我提心弔膽的是真的罕見。因此,最難RPG必有《餘波》的一席之地。
三、超越極限「不可能的BOSS」
如果說「黑魂」是因為遊戲機制讓他太難,《餘波》是生存環境塑造的太過苛刻,那麼《不可能的Boss》便是魔獸RPG中把「難」發揮至極限的存在。
第一次見到《不可能的Boss》也是在十多年前了,那時候面對不可能這三個字,我們都是一臉不屑,怎麼可能有無法通關的地圖?然而,這張地圖就狠狠把我們這群人毒打了一頓。
魔獸世界中的團本Boss,大家都不會陌生,擁有需要數十名玩家才能幹倒的血量,需要坦克才能抗下的攻擊力,還有能輕易團滅一支隊伍的群體技能。
《東方》系列大家也應該都略知一二吧;作為著名的彈幕遊戲,真的把子彈玩成了藝術。滿屏的彈幕,觸碰即死,在規避這些子彈的同時,你還得擊敗BOSS,恕小雞做不到啊。所以,我們尊稱能玩通《東方》的玩家為大觸。
那麼,如果WoW中的團本Boss,擁有《東方》中那樣的彈幕技能和釋放頻率,會是怎麼樣一種畫面呢?《不可能的Boss》給出了這個答案。
《不可能的Boss》沒有花裡胡哨的環節,有的只有一個項目,Boss戰。每個Boss的技能雖然不是觸之即死,但那頻率絕對能讓人慾罷不能,小雞甚至覺得這比下Raid難多了。
想要打贏Boss戰,不光得要坦克拉住Boss,DPS輸出Boss,治療奶住隊友,還要每時每刻的躲避地上冒出來的各種技能,不然來了都大羅神仙都奶不住;因此,聽說通了《不可能的Boss》的玩家,都成了亞洲舞王。
想要取巧,通過裝備碾壓?不好意思,只有打過了Boss才有戰利品。想要氪金?不好意思,不存在的。所以只有真才實幹和配合默契的團隊,才有機會拿到開往通關大門的金鑰匙。
小雞認為,現在很多RPG圖都開放了N10+的難度係數;的確,你要說他是不是難,他是有難度,但是這種難度都可以通過氪金,肝存檔來緩解。而這些更高難度的選擇,本身就是為了延長一張地圖的壽命而誕生的。
真正能讓玩家感受到挑戰性,卻不厭惡的地圖很少,也很難做。小雞認為百花齊放才是真的美,如果將來RPG圖全公式化成了無腦就能過的樣子,那必然會是一種遺憾。
今日的暗號密碼為「雞神帶我飛」,各位小夥伴請在公眾號主頁直接回復「暗號」即可領取到當日的暗號積分獎勵哦!