本文由 維納斯的布雷斯 原創首發於二柄,未經許可請勿轉載!
寫這篇文章的主要原因,其實是最近正好看到有玩家發帖好奇為何《女神異聞錄4:黃金版》這款老遊戲在二柄有如此高的評分(以9.4分位居評分榜單的TOP1),所以作為P系列老粉,又正好周末閒來無事的我就和各位簡單聊聊《女神異聞錄》系列的起源,以及為何P4G能有目前如此TOP地位的原因。
《女神異聞錄4》是Atlus在2008年7月在PS2上發布的一款女神異聞錄系列正統第四部作品。之後追加新要素和改良系統後的加強版《女神異聞錄4:黃金版》(俗稱P4G)於2012年登錄PSV,而今年在PC上推出的復刻版就是以此版本為基礎的高清移植。而本作的人氣口碑之高的原因其實可以從內外兩方面去解析!!
外在原因(黃金版所開啟的中文化起點)
不知有多少人是從80年代開始接觸遊戲的,從主機霸主FC和掌機天尊GB再到90年代日廠的群雄並起,玩家也從童年時沒有發達的網絡提供諸多信息的年代和不懂外語的情況下陪同遊戲一起成長,當時大家更多的是生啃,哪怕到了千禧年官方中文的遊戲亦不是很多,並非像現在這樣中文同步發售已成標配。在我的印象中直到2012年,SIE(當時還是SCE)開設了中文本地化團隊,由於當時PS4還沒有發售,所以中文化主力就投入在了在PSV遊戲上,而《P4G》就是當時首批中文化的遊戲之一。毫不誇張地說,當時許多PSV玩家幾乎是人手一份,乃至現在各視頻網站或論壇(包括海外)上PSV推薦遊戲名單裡《P4G》必有一席之地。或許會被認為PSV大作缺失才得以讓本作嶄露鋒芒,但同樣若沒有過硬的實力也不會被認可,相信不少玩家也是為了本作去入手的掌機。
內在原因(女神異聞錄系列在歷史上一路探索的進程)
眾所周知Atlus旗下的《女神轉生》系列是和《勇者鬥惡龍》《最終幻想》一樣是早期JRPG的不朽名作,由岡田耕始所打造的該系列融合了神學,宗教學,哲學,民俗學等眾多學科的另類RPG註定是一處獨特的風景線,「惡魔合成」至今也一脈相傳,「怪物捕捉」系統甚至早於宗師《寶可夢》。但也正是其不變的獨特個性使得受眾相較其他兩兩款較小也導致後面的銷量差距被拉開。(這裡介於篇幅的關係無法詳細展開來細說,還請見諒)《女神異聞錄》系列就是其轉型的衍生作品。1994年Atlus在SFC上推出了《真女神轉生IF》,該作首次以高中校園為背景也使得更多青少年群體的加入,而在取得了預期的成績後Atlus才正式推出了《女神異聞録ペルソナ(女神異聞錄:人格面具)》這款外傳性質的作品,別看掛在前面其實「女神異聞錄」只是其作為外傳的副標題,證明從屬女神系列而已,後面ATlus已經拋棄這個副標題,而中文的命名卻把這個副標題沿用至今。(外文原名ペルソナ或Persona,以下簡稱P)
由於試驗的成功女神異聞錄系列從初代開始其實就已經確立了要以校園青春為主的設定。雖是女神轉生的團隊來製作,但之前的神學宗教學顯然不適合用在P系列上,所以這裡開始融合了「榮格心理學」上的設定。雖然在學術上「榮格心理學」是否為科學存在爭議,但這不是我們這些非專業人需要談論的,介於現實與虛幻中的它最適合融入新作P系列是不可爭議的事實,「人格面具」的概念也是從此衍生而來,遊戲中出現的意識,潛意識等都可以在這裡找到原型理論。藉助於此再搭配上Atlus最擅長表現的神魔也是此系列的根基所在。
新生的初代
P1主要由岡田耕始(製作人),金子一馬(畫師),裡見直(劇本設計)等人帶領轉生團隊製作。遊戲採用雙故事線模式,優秀創新的背景以及人物設定在配上不俗的劇情在當時算得上出彩。但作品還未擺脫女神轉生的影子,如大地圖走路還是小坐標,迷宮探索還是第一人稱,過於硬核的探索和戰鬥也讓本作多被詬病,直到PSP重製版遊戲的潛力才被完全開發出來(若希望體驗的話推薦此版本)。
前人栽樹的二代
P2開始去掉了前面所說的副標題,P2並非一部作品而是由《P2罪》《P2罰》兩部來完成,也是系列最黑暗恐怖的一作。遊戲首次加入了塔羅牌,當然亦沿用至今,其意義也越來越大。劇情圍繞著都市傳說開始,人物的刻畫也十分深刻。其實結合當時日本尤其年輕一代盛行著「X大不思議」的流言,遊戲也可以說與時俱進。本作終於改掉了探索中的第一人稱視角,戰鬥雖得以簡化,但相比同時代還是略顯硬核。此外本作開始每位NPC的描繪都十分到位,這也是後來演變成Coop的基礎。在《P2罰》中從校園來到成人社會並且不僅《P2罪》人物都有登場,連1代和IF中的角色都有客串。但是本作依舊在那個時代同眾多優秀的遊戲一樣陷入了叫好不叫座的境地,也為後來的繼續演變埋下了伏筆。同樣本作也在後期在PSP上推出重製版,喜歡的玩家推薦以此版本重溫。
蛻變帶傷的三代
P3開始前作的鐵三角全部換人,後鐵三角橋野桂,副島成記,目黑將司形成!相較於金子一馬,副島成記的人物畫風或許更適合大眾口味(但同時Persona設計仍採用金子一馬的版本),再配上目黑的音樂讓後鐵三角組合保證了每款遊戲的質量。吸收前作的教訓本作開啟了校園向Galgame+RPG的經典模式,前衛,潮流的藝術風格開始湧入。無論是系統的UI,還是優秀的音樂都可謂別樹一幟。超豪華的聲優陣容,各個角色的設定可以明顯的看出其用意就是要廣泛吸引新人(輕度玩家)。《真女神轉生3》也為本作帶來了不小的影響,使得遊戲更加輕度並著重增加支線以及GAL元素和除去一切硬核(如迷宮和戰鬥難度等)。但介於在黑暗摸索中的成長總是會伴隨著些許傷痛,遊戲雖然很好但瑕疵的地方也很多,略顯稚嫩的地方亦有不少,但好在本作策略還算成功,也為接下來的天下第一打好了堅定的基礎。
全面進化的四代
介於P3是第一款轉型的作品,還是沒有完全脫離《女神轉生》的影子所以顯得風格和整體基調依舊比較黑暗沉重,而隨後到來的P4則是風格大轉變,就像太陽與月亮的對比,角色設定和故事都更加暖色調,讓更多的玩家受眾,且接受度更高。在首部《P4》推出後全球銷量突破50萬,P系列小組也在社內正式確立了自己的地位,標誌著該系列的正式成功,也讓主角鳴上悠至此走上了勞模撈錢的道路(當然,配合IP的成功勢必要推出周邊產品和遊戲等),而之後推出的P4G更是全球銷量直破100萬,結合PSV的裝機量已經是不俗的成績了。
P4進一步簡化了戰鬥系統,背景設定也從城市中的校園轉移到鄉下的學校,雖然整體略顯平淡無奇,但回過頭來看也正是這種味道,它就像《夏目友人帳》一樣,雖繼承了自身前作的黑暗面但又不沉重反而有種淡淡的憂傷,使之更加深入心扉,感人至深。角色的塑造更加的細膩,對於人格面具的反映不僅繼承了前作P3的「直面自我」又拓展出了「適應與融入」,劇情的描繪豐富了故事的推理和懸疑的要素,但又不去過度深入可以說「度」把握的十分精準。隨著故事的循序漸進,最終所有的謎團撥雲見日整個體驗酣暢淋漓!
此外遊戲更進一步加強了日常校園或者說所謂的galgame元素,再搭配遊戲按照每天自由時間的推進和大量NPC以及事件的陪襯下使得遊戲代入感十足。並在後續的《P4G》中不僅加入新角色,新音樂,新章節(P4聖誕直接跳到離別),新結局,更是有大量的節日活動(火花大會,演唱會,新年初詣等眾多活動)把玩家們的沉浸感再一次拔高。音樂方面,雖然來到了鄉下,但在目黑大師的創作下,遊戲音樂依舊十分潮到爆炸,冬季神曲《SNOWFLAKES》逛街神曲《signs of love》生活神曲《your affection》應景的OP《shadow world》名曲俯拾皆是。而貫穿系列的天鵝絨房間的那首《全人類靈魂之詩(全ての人の魂の詩) 》配合伊戈爾的「歡迎來到天鵝絨房間」更是讓目黑將司封神!
可以明顯的看出來P系列革新路上化繁為簡希望融入更多粉絲群體的念想,但在其十幾年的歷史基礎上,作品又不乏內核。不需要了解什麼「榮格心理學」也不需要懂得各神話,民俗學宗教學哲學等複雜設定,依舊可以完美體驗到遊戲的樂趣,但若想真正的去滲透的話卻又不失內涵。P4G的成功不僅為之後P5奠定根基,也是在之後日式RPG逐漸世風日下時所帶來的一縷陽光。
一舉封神的五代
作為最新作的P5/P5R說明詳解網上已層出不窮,我就不在此多贅述了,一句「天下第一」聊表心意!
最後再說一下P4G登陸PC平臺的銷量,這款多年前的老作品一經登陸Steam就立馬榮登暢銷榜,突破jrpg的最高在線峰值,首月就達到50萬銷量,事實證明,即便是「冷飯」但只要遊戲品質足夠優秀,適當稍加佐料,使之符合當代人的口味,那就是香的。綜合來看P4G是轉變過程中集大成的優秀作品,當然P5在此基礎上更加大放異彩,但就像同是天下第一的王羲之的行書《蘭亭序》,除去其文學等因素印象,其晉的質樸書風到《蘭亭序》新妍秀美的變化,為後世的所集大成於一身而立下的標杆是其意義所在。
由於每個玩家的閱歷,環境,喜好各不相同,對於遊戲的主觀理解定有差異,或許有人認為當今時代只有資本重砸下的3A遊戲才有資格登頂,或有人覺得只有銷量等事實才能說明一切,但也不要忘記,遊戲作為一種綜合的藝術表現形式,盲目的完全去追逐商業價值未必是最好的未來。雖然《P4G》可能有少而精的主觀評價在裡面導致現在的排行榜位置,但遊戲榜的本身價值不就是讓優秀的不同種類遊戲被更多人了解嗎。P4G已經承載了足夠分量的意義,而它的優秀也得到了足夠的證明!!