Fever Time! 彈珠與少女——核心戰鬥節奏設計淺析

2020-12-23 GameRes遊資網

本文首發於公眾號「蕾米莉亞喜歡玩遊戲」(ID:RemiliaGame)

一個遊戲的核心玩法是一個遊戲的靈魂,就像那句話說的「有趣的靈魂萬裡挑一」。一個有趣的核心玩法能夠帶來無限的樂趣,是非常難得的,這也讓很多玩法一經市場驗證,就立刻獲得了無數的復刻追隨。

我們今天不討論這些復刻的問題,還是回歸到核心玩法,準確的說是核心戰鬥玩法中。

今年我又撿起了三年前玩過的天命之子,陸陸續續打了十幾個活動,也P了(原神滿命!)幾個角色,同時也入坑了cy去年底上線的彈珠射擊卡牌遊戲——彈射世界,這兩個遊戲的美術都有自身的特點,天命之子的Live2D一直是業界典範,立繪質量就更不用多說了,彈射世界的像素風也可以說非常精緻。但是更吸引我的,是他們兩者的核心戰鬥樂趣。

兩者的戰鬥策略都非常豐富,卡牌配隊的方式極多,維度極多,再搭配武器、魂珠、魂卡等裝備體系,整個豐富度提升了數個量級,這部分說起來就複雜了,本篇主要從另一個角度解析——戰鬥節奏體驗。

一、戰鬥模型簡單說明

兩者本質核心戰鬥是不同的,下面先簡單介紹一下兩者的戰鬥模型。

彈射世界

彈射世界的戰鬥是在一個類似桌面彈球的場景中進行,所有角色簡化為一個可操作的隊伍,每次彈射所有角色共同行動。

在戰鬥場景中,隊伍是受到重力效果的,就像是普通彈球一樣,通過擋板進行發射,最後隊伍也會落下到擋板位置。

角色的技能、傷害、彈射等方面都可以影響技能槽能量的獲取,技能槽滿可以釋放角色的技能。

而回復生命、直接攻擊、釋放技能等同時可累計fever槽,fever槽滿可以進入fever狀態。

兩個擋板中間是技能能量槽,而技能槽上面就是fever槽

進入fever狀態後,場景會產生變化,會有新的道具或者指向性機關出現,玩家可以更容易的攻擊敵人,敵人也更容易受到傷害(弱體狀態),而連擊數也自然提升。

fever狀態下,場景中出現指向性的機關,更容易攻擊到敵人

天命之子

天命之子的戰鬥則沒有場景的概念,隨著時間的推進,角色自動進行普通攻擊,角色的技能釋放則是CD形式的,CD轉好即可釋放技能(技能分點擊技能和滑動技能,俗稱ts和ss)。

每次釋放技能可以積累技能槽,技能槽滿即可釋放大招。

頭像點擊釋放TS,上滑釋放SS,血條下面8%就是技能槽,最下面的0%是fever槽……哦,好複雜!

每次釋放大招後,可以積累fever槽,fever槽滿即可進入fever狀態。

進入fever狀態,出現fever條目的彩虹文字,此時可以瘋狂輸出

進入fever狀態後,敵人會停止攻擊,進入類似時停的狀態,此時玩家可以瘋狂點擊角色,釋放ts技能,不存在CD。

二、戰鬥節奏體驗階段

以上是兩者戰鬥模型的簡單介紹,兩者的戰鬥模型雖然不同,甚至一個有場景,一個沒有,但是其核心體驗都分為三個階段:

第一階段:普通階段

普通攻擊或者小技能攻擊階段佔據超過一半的時間,攻防有致,但是數值變化較小。數值相差不大的情況下較難在這個階段結束戰鬥。

第二階段:技能階段

大技能階段,附帶較為明顯和華麗的技能特效,打破一段時間以來的攻防狀態,有可能通過配隊延伸出多種策略。

第三階段:fever階段

fever階段不及普攻階段時間長,也不及技能階段的出現頻率,但是其也會持續一段時間,持續時間內戰場形勢極為有利於我方,和普通的攻擊模式相比出現了一定的變化。

這個三段結構初看似乎沒有什麼特別,似乎很多遊戲都有類似的設計,舉個例子,最近的街霸對決中,戰鬥中也有三個階段,第一階段普攻積累能量,第二階段的消耗能量進行QTE連招,第三階段則是帶有CD的奧義技能。

不過,雖然表面都是三個階段,但是實際體驗卻是大相逕庭,下面進行詳細拆解。

三、節奏體驗拆解

首先對命運之子和彈射世界的三個階段之間的關係進行分析,兩者的階段圖例可見下圖:

左側天命之子,右側彈射世界

兩者都是通過普通階段和技能階段的多次內循環累積到了足夠的fever能量,進一步激發到fever狀態。

可以看到比較特殊的是,fever狀態下會強化普通階段,最終形成一個三方閉環。

多說一句,兩個遊戲的不同在於,天命之子的普通和技能階段的內循環出口僅有技能階段累積,而彈射世界則可以通過技能或者普通階段同時累積,這直接反應在戰鬥策略上兩個遊戲有了很大區別,彈射世界的策略中普攻打拳流、技傷流、fever流是平衡存在的,而天命之子的策略更加集中在普攻、技傷,打fever條則作為一個PVP策略存在。

回到節奏體驗,fever強化下的普通階段,操作的重要性就凸顯出來了,選擇最為合適的角色發動攻擊,或者是在核心的位置進行彈射等等,都會最大化產生傷害。

所以,這個節奏與一般的三段體驗節奏相比,最重要的不同有兩點:

普通階段可操作,延伸到fever階段也可以通過操作,這是體驗產生變化的基礎。fever階段強化或改變普通階段邏輯,使得平穩的體驗出現波動。

兩個不同直接體現在體驗線中的不同,無法操作的普通階段在體驗線中較為平穩,而能夠操作的普通階段存在操作能力、操作方式甚至順序的不同而導致狀態存在起伏。

歸總了一個體驗線變化,實際情況更加複雜

而在fever狀態下,也有兩種變化,一種是持續fever狀態帶來的10秒左右的強興奮狀態,要比一般的強興奮狀態持續時間更長,另一種是在fever狀態下操作的變化帶來的興奮度的浮動。

三、價值和應用

簡單拆解之後,再來看一下價值、問題、更多示例和應用。

價值

節奏變化多樣,心流體驗浮動增大,會打破因為不停重複而陷入低谷的心流體驗。戰鬥結果的方差加大,戰鬥維度增多,策略性提升。強化操作的價值,提升核心體驗的樂趣。

除了上述優點以外,也有一些問題。

問題

要求操作的場景,持續時間較長的時候,會讓玩家感覺比較累。基於問題1,兩個遊戲都加入了自動戰鬥,但是這也導致自動戰鬥的功能很複雜,彈射世界的自動戰鬥有時候需要玩家先手動按順序釋放技能,再自動以便獲取最大收益。而命運之子的自動戰鬥增加了戰前的技能預設等內容。戰鬥維度增加,數值難以完全掌控不同玩家的體驗。PVP模式下套用該模型會較難做平衡……

那麼,還有哪些遊戲使用過這個模型,涵蓋哪些類型呢?

其他示例

卡牌

日系卡牌遊戲中有很多套用了這個模型,fever狀態下的表現根據各自的遊戲屬性做了一定調整,比如BanG Dream的多人協力模式下的fever狀態可以獲得超多的分數加成。

休閒消除

消除遊戲是我一直比較喜歡的遊戲類型,之前也有一些快消遊戲做出了類似街機的爽快消除感,比如蒙特祖瑪的寶藏,在消除之後也會累積沙土,沙土滿進入Score frenzy狀態,分數爆炸。

要找相應的示例不算難,其實很多遊戲都採用了這種三段方式進行節奏設計。接下來說一下如何使用。

使用方式

明確戰鬥體驗方向

首先要確定戰鬥體驗的方向,戰鬥的策略主要是戰前還是戰中,戰前戰中策略都強的遊戲會很累,體驗上更加偏重一方,如果希望做戰中策略,那麼體驗上是需要做出一定變化的。這種時候考慮三層模型會更合適一些。

劃分體驗階段

按照體驗模型的規劃,需要對整個戰鬥體驗做出劃分,一般是【弱-中-弱-中-強】興奮度進行劃分。但這也不是固定的,也有可能通過調整配隊或者技能達成【強-弱-中-弱-中-強】或者【中-弱-中-強-弱-中】的形式。

這裡就涉及到對整個戰鬥節奏的把控問題,數值上能夠接受體驗前置可能帶來的戰鬥結果方差變大。(插句嘴,國內的數值比較嚴謹,一般限制做的很好,但是換個思路說,這樣可能玩家的體驗就被限制在了一個條條框框內)

每個階段持續的時間是另一個重要的維度,強操作性的時間太長,玩家很容易疲憊,而進入獎勵體系的準備時間太長,玩家又不容易獲取到流暢的心流體驗,具體的時間需要視具體玩法來設計。

設計「獎勵」體系

最為重要的一點就是設計fever狀態下對普通階段的強化的內容,這關係到整體的體驗問題,最為簡單的分數加成也並無不可,但是分數是否與最終的戰鬥結果或者評級有關係?是否讓玩家有足夠的動力追求?這些都是設計的時候要考慮的細節。

能夠改變普通階段的操作行為是一個可遇不可求的方式,畢竟不是所有的戰鬥的普通階段都擁有足夠的維度可以調整,而且這種更改一般會導致戰鬥策略的變化,很容易影響戰局,對PVP的設計也有很大影響……

「獎勵」的展現也是非常重要的細節,做足表現力,有時候也能讓體驗飛升。

這裡說的節奏設計其實是有些片面的,一個好的核心玩法節奏是與美術、音樂音效等諸多元素都有關係的,不過這與本篇主題有些距離,而且會有極多的內容要寫,有機會再說吧~

總結

本篇很短,對天命之子和彈射世界的戰鬥體驗做了一個簡要的分析,其實這兩個遊戲因為有自動戰鬥,很早開始我的樂趣就已經在戰前配隊上了,但是不能否認,我依然記得首次玩這兩個遊戲的時候感受到的戰中樂趣,我也常常會掛著自動看角色自己行動。

節奏是核心玩法無法忽視的一個問題,無論是戰鬥類、消除類甚至是音遊,每種類型的體驗節奏都不一樣,但是共通的一點是,每一個核心玩法都值得精心設計,仔細打磨,才能獲得更多玩家的認可。

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