《超級馬裡奧製造2》音樂圖製作方法

2021-01-09 3DMGAME

玩家在《超級馬裡奧製造2》中可以自由的建造地圖,而音樂圖就是其中比較特殊的一種,音樂圖可以讓地圖中播放音樂,很多玩家不知道這是如何做到的,下邊就給大家帶來「Scstorm」分享的音樂圖製作方法,大家可以來看一看。

超級馬裡奧製造2音樂圖製作方法

一、製作音樂圖之前你需要了解什麼

1.識譜

1.基礎樂理

如圖所示,從第一個白鍵開始,從左到右白鍵依次為C大調的1234567。

這裡不需要明白C大調是什麼東西,因為我後面所提到的變調也和製圖基本無太大聯繫

簡譜中常見的為1234567,或者頭上有1個2個點,或者腳下有1個2個點的

1234567為標準音高,頭上有點的比標準音高高的八度,1個點高1個八度,2個點高2個八度,遊戲音域極其狹窄,用不到高2個八度的音

簡明扼要來張圖:

對應五線譜如下:

2.遊戲內的音階

從上圖可以看出,遊戲內製作音樂圖音域很窄,所以,音域太寬的歌曲,無法製作,很遺憾

那麼按照簡譜C大調來標識遊戲內的音階,從下往上,右側那排為1234567123456712。

左側為降2降3降5降6降7(或升1升2升4升5升6)這行看著頭大的不用理解,知道有這麼個東西就行

2.有關變調

1.音樂中調號

因為有半音階的存在,降半音b,升半音#,所以一個7度內,共有12個完整音階,此為十二平均律

巴赫有相關著作,有興趣的大佬可以去查閱觀看

從上面的各種圖中可以很直觀的看出來

C大調是7個白鍵為標準音階,D大調就是從第二個白鍵開始,但是不是數白鍵,因為製圖用不到,這裡就不多做解釋了

所以變調共有12個標準大調基礎

因為相關軟體不知道被我什麼時候刪了,所以做不了五線譜的圖了

運用到歌曲簡譜的識譜中,你只需要看簡譜Title下面的標註為什麼調即可知道該譜的調號

簡譜卡農 ...

圖中顯示為1=C 4/4,那這首譜子就是C調,四分之四拍,4/4在後面會解釋,這裡記一下就好

樂器的樂譜也會同樣標註出來

吉他譜卡農 ...

五線譜略有不同,是在樂譜第一行開頭位置用那個歪歪扭扭的音符符號以及升降符號來標識該譜的調號

五線譜卡農 ...

2.遊戲內如何變調

一圖說明遊戲內變調,理論依據和吉他變調夾類似

當變調夾夾在2品的時候當然這裡指標準調弦,岸部真明那種天才調弦不再考慮範疇

你再按C和弦指法按C和弦,那就不是C和弦了,而是D和弦的音階

就像那首歌唱的一樣:你按的C不是C,你按的D是什麼D

結論,很重要!

因為遊戲音域的問題,所以我們製圖時要靈活運用變調

理論依據為變調

比較粗暴的理解就是你想讓誰是1,誰就是1

1的位置要根據歌曲的音域能完美覆蓋遊戲內音域為基準,這點尤為重要

而製圖時你只需要知道34 71之間是挨著的,其他音階是相距一格就好了

二、準備樂譜

根據前面的內容可以推斷出樂譜要符合以下幾點:

1.音域不能太寬,否則製圖不滿足音域要求

2.如果配以和聲,如果和聲和主旋律重疊,因為遊戲機制原因,需要擺放發生,則和聲補分需要升/降八度來完成

這樣就需要重新考慮第一點,和聲升/降八度之後是否在音域內

3.和聲升/降八度之後還有一種情況如果超出遊戲音域也是完整可用的,當然也可能會有些不飽滿

1.和聲與主旋律音色相同

舉例:和聲為135,主旋律沒有5,而和聲5超出遊戲音域,可以把主旋律位置多擺放一個5,由於5是作為和聲部升/降八度而來,所以有時聽起來會有點怪

2.和聲與主旋律音色不同

如果音色差別極大,那麼只能嘗試不完整和聲是否對音樂表現有影響,這個要具體嘗試,因為我製圖暫時沒遇到這樣的問題其實就是被毒圖坑慘了還沒做

比如還是上面那種情況,直接放置13來試試是否滿意

綜上根據需求找出自己能看懂並且適合遊戲要求的簡譜(或自己能看懂的其他樂譜)即可

1.單旋律譜子就不多說明了,能看懂即可

2.和聲樂譜如果超出音域也太多也不考慮,和聲如果和主旋律重疊,並且調整完會超出音域太多不考慮

3.曲譜儘量選擇旋律鮮明為主,如《野蜂飛舞》和《Enduring Movement》這種逆天的不要選,別折磨自己

《Enduring Movement》:

我了解這部曲子的來源是電影《海上鋼琴師》。

這是俄羅斯作曲家裡姆斯基柯薩科夫所作歌劇《薩旦王的故事》中的插曲,常用於小提琴獨奏,《海上鋼琴師》中1900展現的單人四手聯彈技巧打敗了Jelly Roll Morton 。

有興趣可以去看看什麼是四手聯彈。

三、音樂圖製圖

開始製作音樂圖,非常關鍵的一步

切換左上角零件為聲音遊戲,找到那隻戴口罩的狗,拖拽到馬裡奧身上

這樣遊戲的BGM就關閉了

另外需要注意第一個音階要在開始遊戲後沒有激活的位置:

1.音色選擇

音色選擇分為3類

1.遊戲類音效

獲得道具類音效

比如吃金幣,吃蘑菇,吃板慄等等

觸發類音效

比如頂問號出蘑菇的那個嘟嚕嚕露露的聲音,這一類是可以放置到音樂磚塊內同時食用效果更佳

2.音階類音色

參考圖代碼:XRY-1KH-GPF

音階音色根據我反覆嘗試,有一個很鮮明的特點

移動快音階呈現為短平快的音色

移動慢則相反,相比移動快的要略顯悠長

製圖時可以充分利用這一點

3.打擊類音色

目前所知:

2.音階製作

1.放置音樂磚塊

2.長按變色

3.磚塊上放置雲朵

到這步為止都是常規音階推薦操作,當然也可以不放雲,會一直彈落在上面的東西

4.放置對應的音色零件

3類可供選擇,製圖時可以放置的道具類和敵人類

機關類只有需要支撐的才可以觸發音階,比如炮臺/pow/P/彈簧,冰錐龍捲風不行

差點忘了補充,泡泡魚不觸發音階

5.如果是可移動的零件,請把他用牆壁圈起來,或者加個翅膀,防止觸發其他音樂磚塊或死亡

3.播放速度

1.手動操作(走或者加速跑)不推薦

手動操作有可能會讓節奏不穩

2.自動類

軌道,傳送帶都是可以的

軌道上,高速熔巖臺是快速,其他都是慢速且速度一樣

傳送帶可控(紅藍)和黃同速,藍色是快速

強烈推薦自動捲軸,使用自定捲軸你甚至可以做到變速演奏

1.遇到因為挨得太近的和音的時候 可以讓其中一個音往前放,觸發加延遲 根據延遲和速度調整「樂器」的下落高度

2.也是剛看視頻裡學到的 中間的停頓如果長的話 可以讓軌道往回走一段 走個Z字 這樣可以省下些格子 防止一段曲子格子不夠用

4.遊戲元素的應用

1.遊戲內置觸發音效

這些音效有些加入音樂圖中會非常的亮眼,前提是要放對節奏點

2.原汁原味的遊戲音效

比如跳的音效,比如吃金幣,比如頂磚塊

這一點上我目前沒有什麼好的創意,但是看過大佬製作的音樂圖

靈活的運用了吃金幣音效、龜殼撞擊音效,龜殼擊殺板慄音效等等

當然加入這些遊戲元素需要在節拍上,要不會顯得混亂

四、節奏與音長控制

樂譜音色都選擇完畢,基本的製圖也了解了,那麼怎麼放才能完美的跟節奏契合呢?

遊戲中我的處理方式為一拍4格遊戲元素

半拍就是2格,四分之一拍就是1格,八分之一拍如果用到的話前面的乘以2,但是不建議做有八分之一拍的樂譜

播放速度我使用的是快速傳送帶

樂譜中節奏怎麼看?

在所有樂譜中,都以豎線相隔來標識音樂的小節,而每小節有多少拍,則會在樂譜開頭位置標註,諸如2/4 4/4 3/4等等常見的形式

2/4說明該譜以四分音符為1拍單位,每小節2拍,鼓點一般為咚噠

4/4說明該譜以四分音符為1拍單位,每小節4拍,鼓點一般為咚呲噠呲

劃線的不需要懂,紅色的一定要理解

不管制譜,記譜,識譜中,都養成以小節為單位來讀譜的良好習慣,用以製圖時,以小節來製作檢查也會方便很多

如果在讀譜中遇到標頭4/4,中間某一行上蹦出個3/4,不要慌,那是大佬在變奏

在簡譜中,一個乾淨的數字表示一拍,有一個下劃線拍數除以2,圖示分別為一拍、二分之一拍、四分之一拍、八分之一拍:

還有數字後邊加一橫為延長拍,數字加一橫為2拍,加2橫為3拍,做圖時候忘了,軟體老是彈彈彈,已經卸載了

五線譜更簡單,空心沒尾巴蝌蚪4拍,空心有尾巴蝌蚪2拍,實心直尾巴蝌蚪1拍,實心帶拐彎尾巴蝌蚪二分之一拍,實心帶分叉尾巴蝌蚪四分之一拍,實心帶三叉戟尾巴蝌蚪八分之一拍:

圖不好找,百度攻略找到的一張糊圖

休止符就是幾拍內是空的,什麼聲音都不出那種,網上找了張休止符圖,很全面

所以前面我居然忘了簡譜還有0這個東西

長音階遊戲內的處理方法

嘗試過製作音樂圖的工匠肯定了解,音色長短不一,有的很短,有的很長,如果遇到長音階,2拍甚至4拍的怎麼辦呢?

我建議,有長音階的樂譜,不宜選擇音色較短的零件,而要選擇音色較長的零件,通過增加音符磚塊數量來表現出接近長音階的音效來

比如這樣:

圖中是我倉促製作的一張,很多東西都沒有嘗試,但是就表現來看還算尚可

因為找不到幾個音色較長的零件

另外如果有琶音請不要選能走路的零件,否則會讓你哭笑不得

比如這樣:

鼓點的使用

根據上面的理論依據,鼓點需要使用音符,pow,p,炮臺以及彈簧來實現

作為音樂中節奏把控相當重要的樂器,鼓對節奏的體現尤為重要,而遊戲機制問題,如果需要製作鼓點,請儘量讓同一鼓聲放在同一行,比如pow的底鼓

不要產生太大的高低落差

否則鼓聲音色會有很大差別

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