時隔9年,奧斯卡最佳動畫長片《玩具總動員》又出續集了,然後又一次攬獲了這項大獎,實在是一件令人激動的事情。
從1995年開始,皮克斯(Pixar)就出品了這個IP,而且口碑一路高漲。皮克斯別出心裁的劇情設計、擬人化的性格塑造加上全球頂尖的動漫製作效果,好得讓人無可挑剔。
如果您看過《玩具總動員4》,您可能已經注意到Pixar的動畫沒有忽略任何細節,無論是古董店裡的灰塵顆粒,還是玩具上的細微老化跡象這些小到可以忽略的地方。
皮克斯是如何做到讓這個錯綜複雜的世界變得栩栩如生的呢?接下來,迪生將從專業的動畫製作角度為大家剖析《玩具總動員4》從頭到尾的創建過程!
Storyboard
首先,當編劇們起草劇本故事的時候,藝術家們和他們一起為電影中的每一個場景製作初步的草圖,這些叫做故事板的草圖給皮克斯團隊提供了一個關於每一個場景將如何進行製作的想法。然後將故事板剪輯製作成動態分鏡或動態故事板。基本上就是一本詳細的故事翻頁書,反映了每場動畫的節奏。動態分鏡經過剪輯,配有基本的音效、配樂和由皮克斯員工預先錄製的預配音。它作為電影的草稿,讓電影制人員得到一個故事將如何展開的想法,並製作出序列,和最後的動畫。
Concept Art
一旦設定了故事情節,美術部門和製作藝術家們便會聚在一起,為角色及其周圍環境創作概念設計。與此同時,角色藝術家展示每個玩具將如何在電影玩具總動員4的外觀。角色設計涉及到對玩具本身的大量研究,包括它們是如何製作的,它們是如何變老的,以及人物團隊在實地考察古董商店時,在那裡他們經常發現老式玩偶潛伏在角落裡,Gabby 就是這樣誕生的。另一方面,小鴨子和小兔子都是溫暖的毛絨玩具,它們的聲音響亮,毛絨光澤度高,旨在使這種玩具看起來更加真實。
Costumes
儘管角色已經非常真實,角色藝術家們還是決定了更改服裝,他們避免對大多數玩具的標誌性服裝進行任何重大改動,但他們希望更新 Bo peep的服裝,以反映她性格中的足智多謀和冒險精神,而這些在早期的玩具故事中沒有得到充分展現。所以他們設計了一種可以改變裝束的敞篷服裝,可以讓船在飛行中改變裝束的元素,甚至可以在合適的時候把裙子變成包或者鬥篷。
ColorScripts
在電影視覺發展中的另一個關鍵步驟就是創作彩色腳本,這些數字插圖看起來像19世紀的印象派繪畫,每一張圖片都描繪了電影中的一個單獨的畫面,幫助製片人開始定義每一個鏡頭的色彩風格、照明方案和基本情緒,並弄清楚每個場景中的顏色將如何與整個故事情節聯繫起來。所有這些圖片都為下一階段的計算機建模提供了參考。
Modeling
在三維空間建模中開始形成的時候,美術師採用了角色集和道具的基本形狀,並將其模製成3D模型,然後雕刻並完善這些模型。場景比例是主要關注的問題,因為藝術家想準確地表示玩具相對於周圍環境的尺寸很小很萌。所以,他們拍攝了玩具與現實世界中物體互動的照片。然後以這些照片作為參考,角色模型需要很多複雜的步驟,需要很長時間才能完成。
Riggin
通過角色環節的綁定,使用軟體操縱骨架上的控制項,臉部、關節和身體其餘部分都像真正的高級數字偶一樣擺放。然後,動畫師將能夠操縱角色的動作,使用其獨特的控制設置,使其按照故事要求情節,進行連貫的運動和表情的製作。通過複雜的綁定環節, 所以角色現在可以隨意的進行移動了。
Shading
無論是角色還是場景,都沒有任何表面特徵,讓一切都顯得平淡無奇。藝術家的工作是為3D模型提供貼圖,在現實生活中會賦予它們視覺上的複雜性和魅力。其中,一些工作是使用材質編輯器完成的,比如模擬塑料織物、金屬木材、玻璃發等。事實證明,該軟體對於製作古董店的10,000種商品的材質光影還是很有用的。但是很多光影還是需要手工完成,特別是對於最核心和最明顯的物體,例如狂歡節遊戲Buzz意外著陸的時候。狂歡節遊戲中,藝術家在展位的網格背景上繪製了焊接痕跡,這與遊戲中稍稍彎曲的金屬條和可見的鏽蝕這種破舊外觀相吻合。
同時,材質燈光藝術家創建了一種算法來模擬光線穿透塑料等略微透明的表面效果。同時,他們在玩具上添加了微妙的磨損痕跡來反映玩具的歷史。伍迪的衣服開始磨損,它的手、下巴和接縫處有汙垢,身上有很多劃痕,尤其是在它的關節附近。像其中的瓷器玩具有40條劃痕效果,甚至出現裂紋的跡象,表明了它過去作為飲食工具的生活。到目前為止,角色看起來已經很真實了。
Voicing
配音演員們可以在工作室進行錄製。錄製時,導演也很關注配音演員的表情,這些片段被拍攝下來,演員們的表情就可以引導他們的角色以後的面部動畫製作。
Layout
在動畫電影中,當角色被安置在虛擬攝像機前時,藝術家的作用類似於真人電影中的攝像團隊的作用。他們把出現在場景中的角色放入適當的場景中,把角色安排在攝像機前,並且在攝像機的正確角度範圍內製作他們的基本動作。場景可能還沒有完全製作好,這意味著以後可能會添加更多的道具。但是場景幫助我們動畫師確定每個鏡頭中每個物體的最佳布局。
Animation
所有的角色多達1000個Avars控制器或骨架中連結。如果動畫師就像木偶師,角色就是他們的木偶。Avars代表木偶運動的控制器,動畫師操縱,使他們的角色栩栩如生。動畫部門聚集在一起,分析他們剛剛製作完成的1到2秒的動畫,並談論如何使這幾秒鐘更具表現力 。由於皮克斯的鏡頭非常複雜,因此一次製作動畫可能需要8周或更長時間。《玩具總動員4》中各種玩具的動作都是由它們是什麼類型的玩具以及它們的個性特徵所決定。
故事和角色藝術家們把《玩具總動員4》中的Bo peep想像成一個優雅敏捷的公路戰士,所以動畫師們參考了舞者、體操運動員、武術家、藝術家等動作參考。相比之下,動畫師給Gabby賦予了更多的娃娃般的動作,這與她那種老式的拉線娃娃相吻合,當她躺在地上的時候,她那加重的眼睛會慢慢閉上,她主要是從關節、肩膀和脖子上移動,而動畫團隊則通過手動編排人物動作和面部表情。
FX環節
特效模擬團隊則通過電腦程式製作模擬其他元素(如毛髮、流體、氣體這些現象)並與之互動。特效模擬團隊使用電腦程式來記錄其他元素的動作,比如毛髮氣體或者服裝,這些現象與鏡頭的其他部分在科學定義的方式進行互動。一隻貓的毛髮移動了多少,雨滴落下的速度有多快,一件特定的衣服收縮或拉伸了多少,皮克斯建立了基於物理學的模擬器來控制,這些特效在屏幕上應該如何表現,這使得動畫師們不用手動完成不可能的任務。比如,給 Gabby 頭上的每一根頭髮做動畫。當然,模擬不僅僅是由科學決定的,模擬小組平衡了數學和物理與藝術的關係。
Lighting
皮克斯為每個場景添加了數百個虛擬光源。燈光被巧妙地放置在一個地方,以吸引人們對故事情節的注意力,或者營造一種特定的氛圍。例如,古董店的正面看起來很明亮,但是當你進入店內更深處時,就會發現店內一片漆黑,更加戲劇化。邦妮的學校看起來很酷,令人生畏。但是一旦她到了教室,溫暖的陽光從窗戶射進來,她在這裡創作了新生命的誕生燈光氛圍。狂歡節的燈光通過多彩的LED燈和摩天輪燈,營造出一種非常不同的能量,創造出一種混亂和興奮的感覺。在彈球機內部低水平的燈光和霧氣創造了一個涼爽的氛圍,使它感覺這就像玩具的理想場所。
Render
所有的動畫數據進入渲染農場,渲染組成動態的圖像,最終被轉換成電影的實際畫面,以每秒24幀形式播放。
Final Touches
最後電影的效果修改,關於光線照明和效果的升華。這取決於特效藝術家來完善每幅圖像中的灰塵和大氣層的數量,不同的層次,直到達到理想的效果,當然這取決於軟體的設置。他們想在古董店裡製作很多灰塵微粒,而在狂歡節上,他們強調的是從地上揚起的塵土。他們還讓玩具周圍的空氣比人物周圍的空氣有更豐富的質感,突出這些玩具的大小。在最後的畫面渲染完成之後,電影和聲音、音樂混合。經過多年的製作, 玩具總動員4終於可以看了,皮克斯對細節的細緻入微把觀眾吸引到玩具獨特的世界視角,讓觀看《玩具總動員4》成為一種完全身臨其境的體驗。
從《玩具總動員4》的製作過程中,我們看到了皮克斯獨特的工匠精神,他們才是奧斯卡最大的贏家。迪生數娛作為動畫行業的一份子,在國內三維動畫、二維動畫等方面有很高的造詣。迪生向皮克斯學習這種工匠精神,秉承自己的動畫夢想,將國產動畫發揚光大。