《荒野大鏢客2:救贖》公布了遊戲的特別版和終極版的詳情以及語言本地化細節。遊戲還將支持下列亞洲語言(僅限文本):簡體中文、繁體中文、日語和韓語。
6月5日,《荒野大鏢客2》公布了三個高級版本及預購獎勵,包括特別版、終極版及收藏家周邊禮盒版。
數字版預購獎勵(59.99美元):戰馬、亡命之徒生存包、故事模式遊戲幣獎勵、故事模式藏寶圖。
特別版(79.99美元)將提供故事模式專享內容,包括:銀行搶劫任務與幫派藏身處、黑色斑紋純血馬、護身符及飾物遊戲獎勵、遊戲增益、遊戲幣獎勵及折扣、新天堂槍手套裝、三種額外的武器。
終極版(99.99美元)將提供特別版中的全部故事模式內容及額外的在線模式獎勵,包括:兩件專享套裝、慄黑色純血馬、生存者營地主題、三種額外的武器、等級獎勵(25級前快速升級)。
《荒野大鏢客2:救贖》特別版將提供在故事模式中新增專享內容,包括:
故事模式,銀行搶劫任務和清剿幫派:獲取專享的銀行搶劫任務,在任務中,亞瑟和數名幫派成員提出大膽的計劃,闖入並搶劫羅茲鎮南部的銀行。另一個專享任務中,哮狼幫在某地接管了一個大型牧場,玩家需要清剿該幫派的藏身之地並搶劫他們的藏匿物品,順便大賺一筆。
黑色斑紋純血馬:這種純血馬身披美麗的黑色斑紋皮毛,其超凡的速度和加速能力能幫助玩家始終處在隊伍的前列。玩家還可獲取專享的新天堂馬鞍,這具馬鞍是以深巧克力色的皮革手工製作而成,同時還配有銀色的裝飾物。這匹馬和這具馬鞍玩家可在 《荒野大鏢客2:救贖》 故事模式中使用。
護身符及飾物帶來的獨特遊戲加成:這些在故事模式中的特效物品可為亞瑟在裝備著它們的時候提供狀態加成,例如,在靴子上附上雕爪護身符可以讓亞瑟的環境洞察技能持續更長時間;在私人背包中攜帶鬣蜥鱗片能讓亞瑟在騎馬縱橫的時候受更少的傷害。
遊戲增益、遊戲幣獎勵及折扣:此專屬故事模式增益、獎勵及折扣集合可幫助亞瑟在嚴苛的野外環境下生存並為幫派成員和營地提供適當的補給。核心屬性的提高有益於亞瑟的核心體力值、生命值和死神之眼技能的提升。與範德林德幫一同在搶劫任務以及狩獵和出售動物屍體的過程中贏取更多遊戲幣。享受範德林德幫營地所有升級選項的折扣。
新天堂槍手套裝:這套亞瑟在故事模式中的專享套裝,靈感來源於邊境南部遊牧民和土匪的服裝。這套套裝由寬帽簷的黑色牛仔帽、深靛藍色外套、破舊的牛仔布料皮套褲、皮手套和靴子組成。
遊戲介紹《救贖》故事發生的時間設定便在1911-1914期間(絕大部分劇情發生在1911年),正好處於美國西部拓荒時代的尾聲。玩家所扮演的約翰馬斯頓曾經是劫匪團夥的一員,在一次搶劫銀行的過程中因為遭受槍擊而被夥伴們拋棄,隨後發誓拋棄這種生活模式,帶著自己的妻兒安定了下來,成為了一個以畜牧為生的農場主。然而命運並沒有放過他,聯邦政府的特工埃德加羅斯(Edgar Ross)找上了門,「軟禁」了他的妻兒,要求他將從前的夥伴與恩師繩之以法。為了重獲平靜生活,他不得已踏上了這場「復仇」之路,遊戲也從他乘坐火車抵達黑水鎮後正式拉開了帷幕。
與《俠盜獵車手》系列類似,《荒野大鏢客:救贖》同樣為玩家提供了一個開放的世界可供探索,但不同的是,展現在你面前的不再是罪惡之城(Vice City)亦或洛聖都(Los Santos)這樣的現代都市,而是兩個從屬於美國聯邦的新奧斯汀(New Austin)縣、西伊莉莎白(West Elizabeth)縣,以及從屬於墨西哥的新天堂州(Nuevo Paraiso)。
每一個區域都有著自己獨特的時代特徵,新奧斯汀與西伊莉莎白毗鄰而居,這兩個虛構的美國縣位於南部邊境,前者由大量小鎮及村落組成,後者則是彼時擁有先進科技的「文明」世界縮影;跨過劃分美墨邊界的那條存在於現實世界中的聖路易斯河(San Luis river)後,便是從屬於墨西哥、處於現任政府與反叛軍夾縫中,瀕臨戰爭邊緣的新天堂州。
聽起來《荒野大鏢客:救贖》的世界構成似乎與《俠盜獵車手》中一個城市由不同文化的區塊共同組成並沒有太大不同,然而兩者之間是有著根本的差別的。
雖然遊戲一開場馬斯頓乘坐火車抵達犰狳鎮(Armadillo),遊戲似乎只是從現代都市轉換到了西部小鎮,但隨著冒險展開,你便會發現城鎮所扮演的不過是旅途中驛站的功能,在遊玩過程中你固然有機會在風情各異的村鎮中閒逛、買賣貨物、完成各種支線任務、在酒吧玩玩撲克牌或是擲骰子,甚至和哪個不開眼的倒黴鬼來一場真槍實彈的左輪決鬥,但這些零星點綴在西部荒野上的城鎮終究如滄海一粟,所佔分量並不算大。
在遊戲的絕大部分時間裡你要做的,其實是騎著你自己用套索(Lasso)馴服的野馬,孤獨地在廣袤的西部荒野上奔馳。
《荒野大鏢客:救贖》並非第一部試圖在遊戲領域還原西部拓荒時代的作品,早在1971年,以歷史教育為主要目標的《俄勒岡小道》(The Oregon Trail)便已經將視角投向19世紀先驅者經由這條小道,搭乘大篷車前往西部進行拓荒這段歷史。
《荒野大鏢客》系列(由《荒野大鏢客》(Red Dead Revolver)及精神續作《救贖》(Red Dead Redemption)組成)本身也是卡普空(Capcom)旗下作品《槍.煙》(Gun.Smoke)這款1985年的縱向捲軸射擊類街機遊戲的精神續作。
但在《救贖》這部作品之前,從沒有任何一部遊戲作品能夠在各個方面對那個雖然不算遙遠,卻已經經過海量的西部片、西部小說為我們所熟悉的美國西部進行全面還原。
即使是《荒野大鏢客》這部系列初作,也只是試圖在左輪決鬥等核心要素上進行再現,這也是為何在創作《救贖》時,雖然主要製作組搖滾之星的聖地牙哥工作室(Rockstar San Diego Studio)想要在前作的基礎上進行拓展,卻最終只保留了「神槍手」(Deadeye)系統以及西部時代的基本時代設定,其餘全部內容全部推倒重來
在這一段開場不久的劇情裡,除去中期引入、繼承自前作的「神槍手」系統、以及後期引入的手槍單挑模式之外,其餘的遊戲主要操作機制均有了一次出場的機會。玩家需要使用武器保護農場免受狼群滋擾、馴服一匹日後陪伴左右的野馬、還要與遊戲角色進行一場賽
我們經常在電視上看到的牛仔騎牛比賽在《救贖》中為馴服野馬的小遊戲所取代,而在馭馬之前還要先用套索將其套住,莫要小看這簡簡單單的套索,對於第七世代(PS3、Xbox360)之前的主機而言,都是一個因機能所限而不可能實現的玩法。
即使是《荒野大鏢客》這部系列初作,也只是試圖在左輪決鬥等核心要素上進行再現,這也是為何在創作《救贖》時,雖然主要製作組搖滾之星的聖地牙哥工作室(Rockstar San Diego Studio)想要在前作的基礎上進行拓展,卻最終只保留了「神槍手」(Deadeye)系統以及西部時代的基本時代設定,其餘全部內容全部推倒重來。
小鎮中心的一場對決,注意右側因熱浪而顯得有些扭曲的建築
也許你會覺得還原美國西部與還原一座美國城市相比,應該更加容易才對,畢竟大部分《俠盜獵車手》的主要城市設定都有著現實中的對照物,罪惡之城對應邁阿密、自由城(Liberty City)對應紐約、洛聖都對應洛杉磯、聖安德列斯(San Andreas)則基於加州和內華達州,熟悉這些城市的玩家可以一眼分辨出遊戲的設定是否切實還原出了這座城市的風貌與特徵。
然而美國西部是什麼樣子,其實只存在於玩家腦海中對於西部片的記憶,只要是稍微看過西部片的玩家,大約都會記得這些影片中必不可少的經典場景:主角與死敵(或是兇悍的劫匪(Bandit)、或是腐敗的警長(Sheriff))面對面站在城鎮正中的空地上,雙手張開放在腿側,只待時針走向正午,便在隱藏在周邊建築後眾多民眾圍觀的目光中,同時拔槍射擊,勝負便在這一瞬間走向了定局,敗者跪落塵埃,勝者的背影消逝於荒漠的盡頭。
除此之外,你還記得周邊城鎮的建築,或是西部荒野的模樣嗎?也許你能模糊記起酒館的招牌或是水牛(Buffalo)在荒野上奔馳時捲起的滾滾沙塵,但我相信最終留存在你記憶中的,一定不是這些細節,而是決生死於一霎那的熱血賁張與影片最後那獨自遠去的英雄背影。
神槍手(Deadeye)系統自前作繼承而來,非常巧妙地還原了西部決鬥的精髓
這也就是說,要在遊戲世界中還原人們印象中的美國西部與真實世界中的美國西部,其實是兩件截然不同的事。
西部片最核心的元素與遊戲機制的結合,其實已經在《荒野大鏢客》中完成了,「神槍手」系統在系列兩作中的延續便是最好的例證。
然而要全方位還原一名牛仔(Cowboy)/賞金獵人(Bounty Hunter)的生活,並不僅僅只有高潮就行的,擺在聖地牙哥工作室面前的是一個無比艱巨的挑戰,他們不僅要重構那個充滿野性的蠻荒世界,還要通過在其中融入足夠豐富的遊戲機制,還原這個時代所特有的種種生活體驗。
前者即使對於將沙盒遊戲(Sandbox)模式真正普及開來的搖滾之星而言,也並非易事,而後者則更是考驗著遊戲創作者究竟是否有能力還原出大西部這個時代美景之下的民族精神,並將之傳遞給玩家。
套索這一遊戲機制只有到了第七世代主機才真正得到了再現
西部與現代最大的差別對於遊戲世界的構建而言,並非時間層面上的距離,而是空間層面的差異。搖滾之星的創意副總監丹豪澤(Dan Houser)談到《救贖》的開發過程時曾經說過一句很有意思的話:「電腦不會畫曲線,而大自然則充滿曲線。((computers) don't draw curves, but nature is all about curves)」這也就引領我們回到了之前的那個問題,重構一個沒有任何現實場景可以對照的荒野西部,反而要比構建一個有真實城市可以對照的現代都市要困難得多。
縱馬馳騁在《救贖》的荒野中,總讓我有一种放松的感受,不僅再也不用像《俠盜獵車手》中那樣擔心開車不夠小心會碾壓到行人遭到通緝被警車追逐,更因為這種一騎絕塵的快感,與聖地牙哥工作室精心描繪的西部美景以及真實的晝夜交替、以及變化無常的天候系統完美地結合成為一體。
不論何時出發,向何處去,在《救贖》中,你總能在不經意間碰到讓人心馳神往的美景。有時是在熹微的晨光中驅趕著牛群走上草原,有時是在自穿行於密林之間,不時還會碰到滂沱大雨,若是不看地圖,幾乎難以找到可供馬行之道。
變幻無盡的美景只是這個開放世界的底色,對其生態的還原才是濃墨重彩,遊戲中的不同區域有著相對應的動植物,烏鴉徘徊在農場上空、狼群逡巡於原野之上、棕熊則出沒於山林之中,在種種生物之間是有著對應的食物鏈的,如果留心甚至可能觀察到捕食的場景。而在這幅畫作上真正的點睛之筆,其實是配合這一幅員廣闊的沙盒所構建的任務模式。
Randomized Narration
對付偷馬賊不必浪費彈藥,更不必殺生,善用套索即可
聖地牙哥工作室最初本想沿用《俠盜獵車手》的任務模式,將大量玩法各異的遊戲機制分散在整個遊戲世界中,但在構建完這個偌大的世界之後,他們突然意識到這種做法已經不再具有可行性,因為若想要以《俠盜獵車手》的密度將分支任務與遊戲填入《救贖》的世界中,不僅意味著天文數字般的工作量,更會破壞整個西部所應有的野性。
現代都市與狂野西部的世界基調是截然不同的,對於後者而言,強行拉高遊戲世界的密度會嚴重削弱拓荒者本應感受到的孤獨,因此幾乎大部分分支任務都集中在遊戲世界裡的若干城鎮之中,對於荒野,聖地牙哥工作室另有打算。
馴服野馬是開場除去賽馬外最有挑戰性的段落
在遊戲開場不久之後,馬斯頓便在前往追捕比爾威廉姆森的過程中遭到槍擊幾乎喪命,邦妮麥克法蘭(Bonnie MacFarlane)將他救到自己的農場裡,馬斯頓心存感激,決定在經營農場上助她一臂之力,以償清為了治療自己這一家人所花醫療費用。
在這一段開場不久的劇情裡,除去中期引入、繼承自前作的「神槍手」系統、以及後期引入的手槍單挑模式之外,其餘的遊戲主要操作機制均有了一次出場的機會。玩家需要使用武器保護農場免受狼群滋擾、馴服一匹日後陪伴左右的野馬、還要與遊戲角色進行一場賽馬。
我們經常在電視上看到的牛仔騎牛比賽在《救贖》中為馴服野馬的小遊戲所取代,而在馭馬之前還要先用套索將其套住,莫要小看這簡簡單單的套索,對於第七世代(PS3、Xbox360)之前的主機而言,都是一個因機能所限而不可能實現的玩法。
為了真實的馭馬效果,工作室對一批特技專用馬進行了動作捕捉,但構建馬的骨骼與肌肉系統使其運動看起來更加可信,則耗費了搖滾之星數年的時間,從2005年公布概念宣傳片起,到2009年才正式公布遊戲,足足經過了四年的時間,這也將整部遊戲拖入了可怕的「開發者地獄」(Development Hell),甚至導致開發成員匿名發表公開言論進行抱怨。
與棕熊等野生生物的對決也是拓荒者不得不面對的困難
機能的進步讓製作者終於可以對西部生活的方方面面進行一次忠實的還原,但單憑技術,並不足以打造一個優秀的遊戲,更何況如前所述,如果對彼時的西部做不加處理地忠實還原,不僅會出現大量侮辱女性以及黑人的語言成分出現在遊戲中引起一些題材層面的爭議,更大的問題在於要如何讓玩家不在遊玩的過程中感到枯燥,畢竟西部荒野固然美景醉人、也有著逼真的生物鏈,遊戲終究不是用來看,而是用來玩的,廣袤的荒野固然能夠準確地還原出拓荒者來到西部後所面對的那種百廢待興的狀態、以及大自然所帶來的生存威脅,要如何在這一背景基礎上創造出獨特而有趣的遊戲模式,則是一個至關重要的問題。
在經過遊戲初段的這一輪訓練後,玩家對於大多數基本操作已經熟稔,主線劇情也開始自麥克法蘭農場開始向四周輻射,玩家為了推進主線劇情不得不在荒野上的各個地點之間移動,對於如何填補這段真空,聖地牙哥工作室給出了一個有趣的設計範例:隨機敘事(Randomized Narration)。
如果榮譽值太低,你會發現人們對你的敵意越來越深
在《俠盜獵車手》中,主角與周遭的環境之間是一種鬆散的關係,主角處於匿名狀態,城市中的眾人並不認識玩家所操控的角色,兩者之間的互動也僅限於玩家通過傷害周遭行人而獲得獎勵、並同時遭到警方追捕。在搖滾之星的另一款校園題材相似玩法的作品《惡霸魯尼》(Bully)中,這一關係則緊密的多,遊戲中的全部角色都認得並能夠叫出玩家所扮演的角色名稱。
而《救贖》則介於兩者之間,通過構建「榮譽」(Honor)和「聲望」(Fame)這兩個系統,聖地牙哥工作室改變了單純以通緝星數決定玩家周遭環境的做法,將玩家行為與遊戲世界對玩家的態度更加緊密地結合了起來。
前者類似於「善惡值」,如果你的榮譽值較高,會受到周圍人的尊敬,若是較低,甚至會在各個鎮子上稱為通緝犯,一旦進入便會遭到官方追捕,只有付出賞金才可脫困。後者則決定了周遭環境對你的識別程度,如果聲望較高,周圍人會認出你、與你招呼,甚至談論你前段時間的行為。
大量的隨機事件讓旅程不再枯燥
與這兩個數值相對應的,便是所謂的」隨機敘事「,玩家在《救贖》的世界中,會隨機遇到各種事件,這些事件大多是對彼時西部拓荒中執法力量嚴重不足現狀的還原,盜馬、劫車、強搶婦女、街頭械鬥、欺壓良善,諸般突發事件總會在遊戲過程中出現,這些事件大多是使用了重複的腳本,雖然流程極短、卻有效地打破了在遊戲世界中進行長距離移動時很容易出現的枯燥感。
當隨機事件與這兩個數值結合之後,玩家便有了進行這些任務的動力,然而更重要的是透過這些事件,聖地牙哥工作室構建了一種不依賴固定劇情而進行敘事的模式,這種敘事並非你我理解的傳統意義上的事先寫就的故事,而是依賴玩家自己的行為與這個西部荒野環境之間的互動,而構建出的冒險故事。
陌生人散落在地圖各處,出現時機和時段也各有不同
陌生人(Stranger)事件系統是遊戲中另一種非常重要的敘事模式,玩家在冒險過程中會發現地圖上出現這些問號地點,抵達後便會開啟一段分支劇情,對這些劇情玩家往往有機會走上不同的分支結局,例如如果馬斯頓接受了一項送貨任務,卻在完成遞送並回收貨款後得知自己遞送的是毒品,此時是老實將貨款還給委託人還是選擇私吞貨款,射殺這名毒販呢?不同的選擇同樣會影響你的兩項數值,當然,也會影響你的荷包。
更為有趣的是,在這些分支劇情中,許多看似正義的做法往往會有出人意料的結果。
例如在黑水鎮(Black Water)外的教堂裡馬斯頓會遇到一名因懷孕被男主人逐出家門的女傭,為了替她奪回應得的撫養費,馬斯頓前往質問男主人,並最終在一場單挑中將其射殺。拿到撫養費的女傭驚聞男主人斃命,反而傷心欲絕。
這些故事設定固然呼應了主線故事對傳統二元善惡兩分道德觀的討論與解構,也從一個側面展示了在西部拓荒史中,人類所面臨的一個根本困境:財富的增長與邊界的拓展速度遠遠超過了人類社會結構與道德規範的完善程度。
要當英雄還是當個惡棍,全看你自己的選擇
通過隨機事件與陌生人事件的互補(隨機與傳統敘事並存)、玩家行為與遊戲環境之間的互動(藉由兩個數值實現),聖地牙哥工作室為玩家的西部冒險之旅帶來了個人化的體驗,每一個玩家控制之下的主線故事之外的約翰馬斯頓,都可能是一個截然不同的角色,他可以無惡不作,也可以成為這個世界中的俠盜佐羅。
最為重要的是,建立在開放世界設定、基本遊戲模式以及敘事選擇權之上的,是同樣開放的人物可塑性,以及那難以歸類、無法總結、不受束縛的西部精神。
不論在沙盒遊戲模式中做出怎樣的選擇,成為英雄或是惡棍,都不會與主線故事中描繪的主角經歷以及性格產生過於激烈的衝突,而實現這一點的前提,便不得不提到兩個概念:「美式西部片」(American Western)與「通心粉西部片」(Spaghetti Western)。
Spaghetti Western
這身行頭看著是不是很熟悉?克林特伊斯特伍德扮演的Stranger再世
「通心粉西部片」也被稱為「義大利西部片」(Italian Western),盛行於1960-1980之間,之所以叫這個名字,主要原因還是這些影片大多由義大利導演,最初也只是在義大利國內上映。要談到定義這一類型最為知名的作品,便不能不提賽爾喬·萊翁內(Sergio Leone)執導、埃尼奧·莫裡康(Ennio Morricone)作曲的《鏢客三部曲》(Dollars Trilogy):《荒野大鏢客(A Fistful of Dollars)》(1964)、《黃昏雙鏢客》(For a Few Dollars More)(1965)以及《黃金三鏢客》(The Good, the Bad and the Ugly)(1966),單從非官方的譯名看,《救贖》與《鏢客三部曲》的聯繫已經一目了然了。
夾在政府與劫匪之間的馬斯頓,與電影中的主角遭遇何其相像
《荒野大鏢客》這部電影在敘事上偏離了之前美國西部片渲染「西部之謎」(Myth of the West),歌頌人類戰勝荒野這一主題的虛偽俗套,講述了一個「西部之死」(Death of the West)的故事。
克林特伊斯特伍德(Clint Easterwood)所扮演的無名主角來到為兩個對立幫派掌控的小鎮,周旋於兩派之間,驅使他們相互攻擊並從中漁利以保護處於黑幫夾縫之中的一家人,並在實情敗露、遭受酷刑拷打之後,單槍匹馬消滅了餘下的黑幫成員。
此時賽爾喬·萊翁內的故事腳本幾乎可以稱得上是對黑澤明(Akira Kurosawa)執導的《用心棒》(Yojimbo)主線故事的抄襲,但在大獲歡迎之後,他在續作中開始撰寫自己的故事,通心粉西部片也在這一浪潮之下一發不可收拾,徹底取代了之前已經淪入俗套的美式西部片。
曾經的羅賓漢,現在的賞金獵人
隱藏在從「西部之謎」到「西部之死」這一主題轉換背後的,是西部拓荒時代(American Frontier)在精神層面的完結。隨著最後一塊土地收歸聯邦旗下,新大陸已經沒有多餘的土地可供開墾,瘋狂拓展之後擺在美國面前的問題,是這一過程中行政法律體系的缺位以及伴隨著這股可稱得上是人類原初的探索衝動而生的大量法外之徒。
從保障社會穩定運行的角度來看,其組織與行為固然可以打上「邪惡」的標籤予以譴責,但如果拋開道德層面的考量從另一個角度去理解,也可以將這些人視為一種走向極端的自由意志,相比拋棄故土經由俄勒岡小道抵達西部(這一過程的殘酷與遊戲中所展示的挑戰並不不同)開始開墾土地與荒野鬥爭的普通人家,劫匪只是走地更遠,支撐起犯罪行為與行為模式的,除了犯罪行為之外,還有對現有體制、政府監管的不滿及抗爭。
誰來保護馬斯頓這個居於社會邊緣的普通人?
搖滾之星最初想要講述的,是一個傳統的美式西部片故事,但在研發過程中,他們逐漸意識到通心粉西部片的風格更加適合這款遊戲。
約翰馬斯頓追捕從前同黨的故事漸漸成型,從前並肩浴血的兄弟成了眼下你死我活的對頭,這本身便已經充滿了諷刺的意味,而馬斯頓本身的命運,更是對他費勁心力去追尋的「平淡生活」提出了根本的質疑:如果保障這「平淡生活」的政府及社會體系,是經由利用黑幫之間的自相殘殺,甚至不惜捲入乃至犧牲早已改過自新的前黑幫成員,這個社會本應保護的「普通人」時,這份平靜的生活是否仍然能夠保有其樸實的味道?
「西部之死」並不單單指未知大陸在拓荒結束後全部變為已知,更深一層的含義在於支持拓荒行為的探索精神為建立社會規範的舊有行為準則所取代,死掉是那顆嚮往未知、想要改變現狀的心。
Manifest Destiny
英雄?叛徒?普通人
約翰馬斯頓並不是以一個典型的西部拓荒者形象出現的,在《救贖》中他的身份存在一種奇妙的矛盾或者說反差:既擁有通心粉西部片中典型的「荒野大鏢客」角色形象與行為模式,尤其是墨西哥部分劇情中周旋在獨裁政府與革命軍之間的劇情橋段,簡直是像是對《荒野大鏢客》這部電影的致敬;同時驅動他這些行為的卻是既有社會規則下的傳統家庭觀及道德觀,他只想繼續自己這短短三年的平靜生活。
然而兩者之間卻又有一種統一,馬斯頓對於自己正在執行的任務並沒有任何主動性,他雖然意識到了自己過往的生活並不能算是正確的方向,也痛恨那些在生死關頭拋棄自己獨自逃亡的兄弟們,但當他最初踏上這條「復仇之路」時,其行為卻是來到比爾威廉姆森盤踞的邁瑟堡,試圖說服他自行投降。更有趣的是,不論是對比爾威廉姆森、哈維爾艾斯奎拉的生死,玩家都擁有選擇權,其生死而非完全由劇本寫就,玩家可以決定是否親手射殺前者,也可以決定是活捉還是擊斃後者。而對恩師杜奇範德林德,劇本更是根本未給予馬斯頓射殺的機會。這也讓玩家一方面在做出抉擇的過程中反問自己,傷害自己的到底是這些曾經的同伴,還是現在軟禁了自己妻兒、逼迫自己去捕獵從前夥伴的政府特工,而在雙方的衝突之間,自己究竟扮演了怎樣的角色?
正是這個滿腦子小農思想的馬斯頓,完成了連政府都未無力做到的事
馬斯頓自己夢想的生活在完成對從前夥伴的捕殺之後,得到了大段描繪,他回到自己的農場、在邦妮的協助下買到了牛群開始放牧生涯、重新與妻兒生活在一起、並一心一意將自己掌握的技能傳授給了兒子傑克(Jack)。對他而言,西部拓荒的冒險並沒有吸引力,對墨西哥內部發生的民族革命他同樣採取了旁觀者的姿態,同時參與雙方的行動,直到被政府軍背叛之前,並未偏袒任何一方。馬斯頓看似異常「小農」的自給自足的生活目標與整個美國西部拓荒史形成了另一層反差,這也預示著他悲劇命運的不可避免。
《荒野大鏢客:救贖》中國年塑造的諸多獨立女性之一,路易薩的愛情與事業卻均是一場悲劇
在將民主價值確立為立國基本信念之前,美國人曾在拓荒過程中篤信所謂的「昭昭天命/天定命運」(Manifest Destiny),用極為簡單的話來解釋,可以理解為美國向西部的邊境拓展運動以及由此引發的與印第安原住民、乃至墨西哥之間的血腥戰爭,都是因為上帝希望美國將自己成熟的社會體系與架構傳播至這些未開化/民主的地區。
這種信念的產生與西部拓荒活動密不可分,我們甚至可以說,真正構建了現代美國的民族乃至國家信念的,並非立獨立宣言,而是西部拓荒這場真正意義上的「建國」過程。時至今日,這種信念仍長存於美國人的血液之中,在完成對北美大陸乃至阿拉斯加、夏威夷等地區的拓展後,「星球大戰」計劃、「登月」活動本身都是對這場邊境開拓活動在另一個空間維度上的延續,而出兵至全世界維護和平、「普及」民主本身則是這一理念在精神層面的延續。
每一個角色都代表了彼時社會的一個階層
然而如果我們仔細端詳這所謂的「天定命運」,一定可以嗅到隱藏在其大無畏冒險精神之下的血腥味道,對印第安原住民的強制移民本身就是一場近似於種族屠殺的行為,而美墨戰爭結束後,由於意識到墨西哥獨特的文化無法與美國精神兼容,美國放棄了徹底統治墨西哥,其行為也很難稱得上是貫徹始終,反倒有些出爾反爾。西部拓荒過程中過於豐沛的資源與過於稀少的人口給這些拓荒者帶來了一種人定勝天的幻象,而這種樂觀精神本就是「美國夢」或者說「美國精神」的根基所在。
《救贖》的主線故事看似是警匪之間的較量,實則是兩種失控的美國精神(劫富濟貧的劫匪集團與濫用職權的政府特工)之間的衝突,但潛伏在對立雙方行為底層的,都是一種對於自身權力的濫用。「天賦人權」在拓荒者與拓荒政府的實際執行中,變成了對弱者權利的肆意踐踏,而處於兩者共同欺壓下的,恰恰是玩家所扮演的主角馬斯頓。這也是為何他的結局如此令人動容的根源所在。
《救贖》的結尾處,馬斯頓雖然完成了全部任務,仍然遭到美國政府軍的追殺,而非按照之前約定徹底重獲自由,這一方面自然是特工羅斯想要滅口以掩蓋自己擅用職權的事實,另一方面也展示了在拓荒過程中,個人乃至家庭價值相對於「天定命運」而言的微不足道,以及所謂「美國夢」(通過努力成就自我命運)的虛偽。
Dying of the West
1911標誌著舊西部拓荒的結束與新時代的開始
《救贖》中的世界中有著太多的元素是貼合「西部之死」這一主題設定存在的,雖然遊戲中最主要的交通方式仍然是騎馬,但在許多任務中都出現了火車的身影,自搭乘火車抵達犰狳鎮,直到墨西哥部分出現的幾次攔截火車任務,而遊戲的劇情走向也應和著這層轉化,最初在麥克法蘭農場的工作是典型的西部拓荒生活展示,對比爾威廉姆森的追查延續了對這一時期拓荒者與法外之徒兩者之間基本衝突的還原;墨西哥部分一邊為整個遊戲增添了一部分異域風情,也同時將在美國地區看似正常的警匪衝突進行了解構,警再非警,匪亦非匪,政府軍固然可惡,革命軍首領同樣有著嚴格的階級觀念,在革命成功後仍然延續了前任的統治方針,成為了新的獨裁者;而到了遊戲最後追殺恩師的橋段,則附帶展示了美國政府與原住民之間的衝突,以及拓荒時代結束後,社會階層以及規制的再度固化。
馬斯頓是新舊西部過渡過程中的一個符號式的人物
西部拓荒給無數家庭以及個人提供了一個改變人生的機會,也許在東部城市他們是默默無名地底層市民,但來到西部後每個人都可以成為一名農場主,畢竟當時政府是對這些開荒者進行了大量補貼的。然而到了遊戲發生的時代,西部城鎮已經漸漸成型,鼓勵開拓不再是政府行為的核心要點,一切都開始重複東部城市的既有規則。
在這一過程中犧牲的不僅是馬斯頓及其舊黨這些不甘於受政府掌控的劫匪集團,還有曾經驅動無數人冒著生命危險舉家經由俄勒岡小道來到西部追尋夢想的開拓者精神。馬斯頓的死,並非淺薄的「惡有惡報」,它不僅代表著一個前劫匪的死、也同時代表著那些懷揣美國夢的開拓者的死亡,以及開拓者精神在與新時代新技術的衝突中漸漸失去魅力的悲劇結局。
《荒野大鏢客:救贖》中的每一個角色都擁有讓你瞠目結舌的性格
在遊戲中有一段劇情是特工羅斯向馬斯頓炫耀自己的汽車,而馬斯頓的反應則是質疑其並不像馬匹那樣可靠,而在另一個分支任務中則可以看到製作飛機的嘗試。從這些細節都可以看到新技術正在逐漸改變著西部的樣貌,馬斯頓的生活態度卻與這些變化格格不入。
正如遊戲中代表著「醫學」的假藥商人尼格爾韋斯特狄更斯(Nigel West Dickens)以及從事「人類學」研究卻深陷毒癮的耶魯教授哈羅德麥克杜格爾(Harold MacDougal)所展示的,技術進步所帶給人類的未必儘是好事,而遊戲中最為美好的田園夢想,卻是與技術革命完全絕緣的。
技術進步帶來的也許只是更加有效的自相殘殺
在描繪「西部之死」的同時,聖地牙哥工作室同樣在其中埋下了一層對於當今社會的反諷,我們對現代化生活的追逐與彼時人們對於西部拓荒的追逐並無不同,但正如《救贖》中是馬斯頓的這條性命奠定了新社會的基石一樣,在現代化進程中我們又將付出怎樣的代價,犧牲怎樣的品質呢?
在獲得交通便利的同時,我們再也沒法感受跨上愛馬、共同奔馳在荒野中那獨行俠般的快感,在聚居於城市之後,又有幾人還能體驗到《救贖》中的西部美景呢?《救贖》這個副標題固然在字面上指向了馬斯頓出發為自己過往的惡行贖罪的心理活動,在他付出一切努力卻仍然無法得到真正救贖的結果面前,真正需要救贖的到底是馬斯頓這個人,還是這個既不公平又不寬容的社會呢?
Epilogue
馬斯頓並不希望兒子重走自己的老路,遺憾的是傑克終究走上了子承父業的道路
在馬斯頓死後,其子傑克在單挑中擊斃了特工羅斯,完成了對父親的復仇,諷刺的是,馬斯頓對兒子的教育目標,從來都是希望他不要成為像自己一樣的人,然而結果卻與他的期望截然相反。很多玩家對這個結局並不滿意,認為這種針對個人的復仇太過輕易(Cheap),並不足以讓玩家感受到復仇的快感。但如果我們觀察一下彼時特工羅斯的命運,便會發現他其實與死前的馬斯頓並沒有太大的差別,在完成了清理劫匪的工作後,他從職位上退休,但從前犯下的罪孽並不會輕易放過他,正如改過自新並不能讓馬斯頓自自己的過去中抽身而出。傑克對羅斯的復仇與羅斯率隊擊斃馬斯頓並沒有本質上的區別,西部最後的一絲狂野便在這次「復仇」中得到了繼承與延續。
這是一個男人的救贖,也是一個國家的救贖
完成最後一場對決,我看著滾動的職員表呆了半晌。
似乎還未從馬斯頓的死中緩過神來,這個謎一樣的男人就這樣離去了,然而我卻剛剛喜歡上他滿口的嘲諷和粗糲的嗓音。已經很久沒有哪個角色的死如此讓我動容了,這個不論在時代背景還是個性經歷都與我相距如此之遠的人物能夠讓我感同身受。
也許不僅是因為牛仔似乎是所有男孩想像中都會幻想的自己長大成人後的形象之一,更是因為在他的身上,我可以看到在這個社會中越來越稀缺的那一點天真。
這份天真屬於那片廣闊的荒野,屬於未知,一如《救贖》這部遊戲之於玩家,是一個進入那段波瀾壯闊的歷史,最好的機會。如果沒有遇到這部作品,我可能永遠都不會對這段歷史產生好奇心,更別提閱讀大量關於西部拓荒史的資料,或是將其與美國的國家精神關聯起來。
現在回到文章開始處提出的那個問題,究竟為什麼相似的遊戲模式下,這部作品卻有著自己相對《俠盜獵車手》而言獨有的魅力,我想答案已經很清楚了。在對美國西部的重構中,搖滾之星聖地牙哥工作室為我們再現了那個時代的最後一絲餘暉,在這個關於救贖與復仇的故事裡,我們見證了一個男人直面自己過去的勇氣、為了妻兒幸福奮鬥到最後一刻的執著、對平靜生活的嚮往。在這個男人孤獨的旅程中,以及那無時無刻不配合角色行為處境,無比貼合的短暫音樂中,聖地牙哥工作室克服了機能的限制與無數技術挑戰,為這個世界帶來了第一部真正意義上的西部遊戲。
去西部,成為一名牛仔吧!
迄今為止,還沒有任何一部作品在這一層面抵達《荒野大鏢客:救贖》對荒野西部的還原度,也許能夠超越這部作品的,只有聖地牙哥工作室自己吧。不論是在第八世代主機上重製本作或是公布新作,相信這個系列還會給我們帶來更多的驚喜,如果你還沒有嘗試這款遊戲,希望這篇文章是一個契機,讓你能夠邁入《荒野大鏢客》的世界。
這才是西部應該有的樣子
相信我,這款屬於上世代的作品裡有遊戲世界裡最美的星空與日出,不要錯過。